玩法上屬卡牌肉鴿遊戲的第一梯隊,但平衡性問題和較大的隨機性讓它難以登上神壇
遊玩時長57h+,達成了全成就,也將每個角色都通過了最高難度11-7,接下來將從我的視角介紹下《阿斯特賴雅》
音樂美術方面:
該作畫面表現相當精緻,初見就給人印象深刻,整體呈現紅藍配色的暗黑風,讓人很有代入感,如果不喜歡這種畫風或許會覺得眼花繚亂;音樂營造的氛圍也很不錯讓人沉浸其中,總體算是同類遊戲的上乘
遊戲玩法方面:
不同於殺戮尖塔,本作最大的特點是引入了骰子機制和淨化腐化雙傷機制
骰子的隨機性是優點,讓這個遊戲sl幾乎必贏;也是缺點,讓玩家在抓牌不合理時寄希望於運氣,帶來無盡sl的不好體驗
尖塔的sl不改變排序,於困境中尋求出路,一次次失敗嘗試後的成功,讓人有豁然開朗的感覺;而阿斯特賴亞的sl則與上一輪完全不同,更多的就是在賭運氣,加上玩家普遍會抓取冒險骰子,最終只能依靠大量sl取勝,贏了不開心輸了很難受,筆者sl的時間也佔了總時長的一半
雙傷機制讓遊戲的策略更加多樣(淨化釋放給自己是回血,釋放給敵人是輸出,腐化反之),同時每個角色在受不同程度的傷後都能釋放相應的美德技能,偶爾的賣血放技能反倒能達到更優的效果,且大多技能在一回合內可以反覆觸發,這讓遊戲的策略性有了顯著提高
遊戲一共有6位角色,每個角色都有自己獨立的卡組、遺物以及戰鬥機制,在低進階時每個角色都有多種流派百花齊放,到了高進階,角色強度的差異就逐漸凸現,大量sl也成了必不可少的一環
個人經驗總結:
蜜蜂、章魚、狗頭爲T1
蜜蜂(奧斯特拉)一個完全不需要攻略的角色,卡組強,技能也強,自帶暴擊和閃避,甚至初始卡組有兩個骰子算非基礎骰子,可以用依靠事件刪除。
常見流派:
困惑流(應該是通關最快的卡組,破釜沉舟作主要輸出,聰慧/驅散疑慮保證打出淨化,暴風突起等暴擊組件提高傷害,或是用虹光單卡解決淨化和暴擊);
流星雨流(核心刺破蒼穹,或是太陽眼月亮眼等遺物,保證流星雨造成的淨化大過腐化即可,怕打自己可用靜電場指定目標,也能用暴擊組件增傷);
隨機淨化流(與困惑流類似,數值相對要低些,且需要靜電場,爽感上要差些);
閃避反傷流(看遺物有很多閃避成功造成傷害,推測有相關玩法但未能成功實現,因爲其他幾個強勢流派總會先來)
蜜蜂的其餘冒險卡大都非常優質,如缺陷探照過牌,詛咒發現刷新美德,可適量抓取潤滑
章魚(奧瑞恩)帶了4個球容易讓人誤以爲是某藍色角色,但兩者角色卻天差地別。他的機制相對較複雜,但大體思路都是保證防禦情況下去追求無限,個人比較喜歡靠業力無限打輸出,卡組中有兩種聖潔卡也不算難找,拿到就可以放棄思考,沒有的話依靠虔誠法球和其他光盾卡牌也能應付大部分情況
常見流派:
業力流(憂鬱揭示/痛苦重演,拿兩張就可以實現業力無限,輸出端可以選擇懺悔爆發,觸發業力就造成傷害,或是天體遺憾積累宇宙之塵,最後打出一發宇宙法球解決戰鬥);
星元流(如果拿到恆星祝福宇宙靈藥,加上一些觸媒手段,即可實現美德無限,無限使用投擲4,可以配合星雲傾瀉提速);
光盾流(女神判決,施加光盾即可造成傷害,但只有史詩版本,相較前幾個就要差一些,在打完boss拿到後可以考慮試試)
狗頭(索迪斯)的技能非常不錯,時之沙機制給抽牌骰子經常能實現僞無限,算是去平衡相對較差的初始卡組了。
常見流派:
疫病爆發流(幾個薩滿系的卡幾乎能實現無限疊疾病,且效果都還不錯,幾輪卡組循環後打出清療相關卡牌可以實現爆炸輸出,特別注意清療爆發是多段傷害,用做主要輸出時不要拿給敵人加荊棘的遺物);
魂溫舒緩流(熱烈日晷可以解除魂溫上限,內心溫暖可以固定魂溫,通過赤陽耀斑快速疊魂溫,最後打出炙熱沙粒或是大量對魂溫有要求的輸出端進行收尾);
吟唱流(只用吟唱相關卡組進行輸出,傷害有累加的效果,搭配上時之沙相關潤滑組件,在多輪疊加後傷害也很可觀)
狗頭的流派沒有明顯界限,可以多系混搭實現平滑過渡
貓頭鷹爲T2
貓頭鷹(穆妮)是個各方面都中規中矩的角色,比較適合新手熟悉遊戲使用。
常見流派:
厄運轉換流(依靠威懾鳥鳴、黑暗面等方法提供厄運,夜間氣升或轉化腐化骰子輸出,強度是有的,就是需要比較多sl,臉黑時經常一手大數值紅色面);
光明強化流(依靠頓悟翻倍研究點數,光明強化可以讓強化效果永久保存,找個沒啥成長的小怪疊一波一勞永逸,胚子用初始的羣體淨化即可)
瘟疫骰子流(半影之耀向牌組加入大量瘟疫骰子,通過月光進行輸出,但抽到防禦端的概率下降,在低進階娛樂還挺有意思)
鱷魚、鯊魚爲T3
鱷魚(赫維留斯)帶兩個小弟讓製作組有了他很強的錯覺,在低進階強度還行,高進階的話刷個開局遺物勉強能玩,前期護衛用炮臺類過渡,中後期用重置、抽牌、精準類
常見流派:
挑釁反擊流(開局刷到指虎可以試試,依靠挑釁卡就算了,怪打人還是會疼的);
防禦反擊流(防戰,開局roll個光明共振器還不錯,依靠反覆打出築防還算能玩,沒有遺物的話就用護盾反擊,有個在美德處加護盾反擊的遺物說實話不是很好用);
護衛流(給小弟加buff的流派,在低進階娛樂娛樂得了,爲了做成就嘗試過一次,沒有足夠數量的聖潔光環很難玩的舒服);
充能之體流(充能之體相關卡組強度也還行,但均衡卡數值低,冒險卡sl多)
弱勢角色屬實玩着累,通關一次就不想點開了
鯊魚(塞拉里烏斯)一個怎麼玩都不舒服的角色,初始骰子的揍自己在高進階根本用不了,刷開局也沒有比較契合的遺物。從特色卡牌靛藍靈魂來看,製作組本身應是想讓我們反覆打自己觸發美德,無奈鯊魚的美德非常差勁,根本玩不了
常見流派:
波浪流(更多隻能在低進階玩,類似殺戮尖塔的毒賊,但要波浪數大於敵人當前血量才能觸發效果,疊的也比較慢,碎浪可以稍微提點速,願意大量sl的話也能通關);
清除之錨流(就是尖塔的儀式匕首,數值給的有些低了,在初期拿到一個一個怪小心翼翼的殺,疊到上百時複製幾張勉強也能通關);
賦能流(講真強度還行,就是尖塔的力量,但畢竟這是個骰子游戲,提供賦能的骰子都是冒險類,六面骰只有兩面是正面效果,鯊魚牌組的過牌也不是很好,錯過一個啓動就慢很多了。賦能+泥盆紀後嗣翻倍賦能,波江星之怒爲最佳輸出,雙重猛擊也還行)
過渡可以拿幾張鯊魚突擊等帶鯊魚詞條的卡,數值比基礎費牌要好一些
不知是製作組的惡意還是有意爲之,人物解鎖順序爲貓頭鷹、鯊魚、鱷魚、蜜蜂、狗頭、章魚,先解鎖的角色強度顯著落後於後面幾個,這樣可能會對新人玩家造成一定的勸退效果
主觀點評看法:
雖然通關時骰子數量一般在10個左右,但每局固定有兩個刪骰子事件(用4張非基礎骰子換遺物),再加上商店刪基礎骰子,不需要太潔,前期可以大膽拿過渡骰子。卡牌間的相對聯動較少,但遊戲的發牌有一定的傾向性,會更多向你已有的流派發相關組件,並且傷害大量溢出,或許有不盲目抓取冒險骰子,通過合理抓牌來減少sl的玩法等待開發
聖潔類骰子強度太過誇張,效果是本回合不受腐化,除了強制扣心(一些冒險骰以及心臟過渡腐化技能)就是無敵,拿到後去商店多敲幾面聖潔或抽牌,再複製幾個,單卡解決所有角色防禦端
經濟系統設計要差一些,跳過卡牌只有10塊,鍛造卡牌卻要200塊。由於沒有卡牌的升級,只有在商店對骰子某一面進行鍛造,如果是大卡組,鍛造的收益微乎其微,小卡組給了聖潔抽牌等卻又太強了
怪物沒啥特點,像殺戮尖塔,我會記得大部分怪物的意圖,而該作就沒有太深刻的印象了,主要還是卡牌平衡的問題,要麼就一回合給敵人秒了,要麼就開聖潔放棄思考了
最後說一些無關緊要的點,遊戲可以加入類似怪物火車的將造成傷害直接反映到血條上,能夠減少玩家的計算壓力,雖然諸如流星雨流、困惑流等不明確具體,也可加入區間顯示
該遊戲的所有角色共同解鎖進階(如蜜蜂打完進階2,章魚可以直接打進階3),這節約了玩家的時間,卻也縮短了遊戲壽命,很多像我一樣的玩家可能體驗過了大部分遊戲內容,並將每個角色都通關最高難度後,就將這個遊戲視作完結了,只有特別喜歡或者有大的更新變動纔有可能再拿出來回味
總之,在我看來這是一部非常值得體驗的作品,不只是作爲尖塔的代餐,亦可在低進階整花活當爽遊,亦可在高進階研究出更合理的抓牌玩法,期待後續的更新優化,讓它煥發出更大的活力
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