四大ACT的定義與核心特徵
“四大ACT”是玩家和媒體對動作遊戲(Action Game)領域四款巔峯作品的統稱,其核心特徵包括:
極致動作系統:連招設計複雜且具有高自由度,如《鬼泣》的空中連擊和《獵天使魔女》的魔女時間機制。
標誌性角色與敘事:如《戰神》的奎託斯、《鬼泣》的但丁,角色塑造與劇情深度兼具。
高難度與技巧要求:以《忍者龍劍傳》爲代表,硬核戰鬥機製成爲系列標籤。
《戰神》《鬼泣》《獵天使魔女》和《忍者龍劍傳》四個系列,它們以高難度動作設計、深度劇情和標誌性角色成爲動作遊戲領域的標杆。部分玩家認爲《怪物獵人》或《黑暗之魂》等應列入ACT範疇,但傳統“四大ACT”仍以純動作玩法爲核心區分。
戰神
因其將暴力美學與敘事深度結合,開創了動作遊戲的經典範式。該系列以希臘神話爲背景,通過主角奎託斯的復仇故事展現史詩級戰鬥場景,其戰鬥系統強調連擊、QTE(快速反應)機制和場景破壞效果,成爲動作遊戲的技術標杆。
系列早期作品(如《戰神1》《戰神2》)在2000年代初便採用高精度建模和物理破壞效果,其戰鬥系統影響了後續動作遊戲的設計方向。《戰神3》將傳統ACT轉向ARPG(角色扮演類動作遊戲)的轉型嘗試也具有里程碑意義。
鬼泣
《鬼泣》系列通過多樣化的戰鬥風格和武器系統(如槍械、劍、魔具等),打破了傳統動作遊戲的單一模式,玩家可自由組合技能和武器形成個性化戰鬥風格。
作爲CAPCOM的旗艦動作遊戲,《鬼泣》系列從PS2到PC均保持高水準品質,尤其在PC平臺普及較早(如《鬼泣3》2005年推出PC版),推動了硬核動作遊戲玩家羣體的擴大。
獵天使魔女
在繼承《鬼泣》經典動作基礎上,新增“魔女時間”等機制,通過精準閃避觸發子彈時間,大幅提升戰術反擊與連段自由度。武器系統支持空中/地面無縫銜接,12種主武器各具獨特機制,顯著增強了戰鬥策略性。
多元宇宙敘事拓展劇情維度,平行世界設定構建宏大世界觀。貝優妮塔的角色塑造兼具深度與辨識度,結合巴洛克美學與賽博朋克元素,形成獨特的視覺風格。
全成就需掌握超300種連段組合,高階技巧如“Offset取消”“魔女編織”缺乏系統引導,導致新人易產生挫敗感。儘管如此,其戰鬥系統仍被核心玩家羣體推崇爲動作遊戲巔峯之作。
忍者龍劍傳
該系列憑藉高難度、高品質的動作設計和爽快的戰鬥體驗聞名,尤其在《忍者龍劍傳2》(2008年)達到巔峯,被譽爲動作遊戲的標杆之作。
《忍者龍劍傳》是Tecmo製作發行的ACT動作遊戲,從FC時代到當下的X360時代,《忍者龍劍傳》一直都是高難度和高品質的保證。到2008年《忍者龍劍傳2》橫空出世,更是這個系列達到了前所未有的高度,很多玩家點評:大概再也不會有比它更熱血、更狂熱的遊戲了。
但是,隨着忍龍之父板垣伴信的離開,這遊戲系列再也難現昔日輝煌。2018年《忍龍》迎來了系列的30週年,但是這個IP也只能成爲小衆圈子裏流傳的失落名作,一代ACT佳作,不知道什麼時候才能給我們帶來全新的巔峯作品呢。
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