低俗動作肉鴿大評比  第二期

第一期在這裏  低俗動作肉鴿大評比\大批評 第一期

爲什麼標題裏沒有“大批評”了?第一期裏有的評論對我針對部分遊戲的批評提出批評,指出我玩的不夠深入,50h都沒有,連steam好評率這麼高的遊戲都敢銳評,還好意思做所謂的評測。我慫了,我錯了。所以這期沒有批評,只有讚譽。相信盒友能從中找到自己喜歡的遊戲。

1.咩咩啓示錄     120/10   有中文

“打破了‘動作肉鴿+模擬經營=史’魔咒的神作”

10萬+好評如潮,D社發行,咩咩啓示錄的地位想必不用多說。

這纔是神作

動作肉鴿部分,多達6種的武器模組和每種武器7種的變種爲玩家的戰鬥風格帶來了高度的自由性。5種法術和各自的4種變體也提供了不低的策略性。66種塔羅牌和其中5張牌的彩色變種提供了無窮的構築可能,16種外觀提供的增益和減益貼合玩家各式各樣的遊玩風格,62件主動道具更是讓優秀的複雜程度錦上添花,總計20個boss和其二週目的變體體現出咩咩啓示錄本身強勁的重玩樂趣。

再說模擬經營,每名教徒都有自己的特質和外貌,並可以細緻安排每名教徒的工作。數十種教徒特質和高度自定義的外觀爲玩家提供了豐富的手衝選擇。26種儀式充分施展玩家的想象力和破壞慾,試問誰不想和長生不老三眼小貓結婚生孩子。各種功能性建築和裝飾爲玩家的小基地增光添彩。從各種需要玩家親力親爲的基建操作和無法達成全自動化的建築設計,我看到的是開發者對玩家作爲教主親力親爲特質的肯定和對自己玩法設計的極度自信。事實證明他們是對的。玩家真的情願掃除每一種特殊便便,情願每天爲食堂設計堂食搭配,情願爲每名教徒的感情糾紛出謀劃策,情願爲了二週目的轉轉樂環節提供的教徒皮膚和裝飾肝的不知晝夜。支線任務讓玩家選擇哪些教徒永久死亡無法復活,是設計師爲了讓玩家做出取捨,相信玩家不會因爲四大教主對玩家的惡行對其下狠手,從而無法完成對應的特殊支線,導致無法全主動道具收集,簡直是大膽又獨樹一幟的設計,太有設計感了。

好玩到肝出全成就

更不要提本地聯機的加入爲上述玩法提供了雙重樂趣,擲骨骰對戰簡直是全世界最具創意和博弈的線上桌遊玩法,兩名玩家對向翻滾接觸產生爆炸的塔羅牌效果就是全遊戲最出彩的設計。

而宣發手段和dlc呢,sex update的宣發噱頭狠狠抓住了忠實玩家想要的東西,各式各樣的周邊,實體漫畫+擲骨骰和遊戲內的動態漫畫就是爲粉絲們量身打造的至臻禮物。

最重要的是,我們敬愛的開發商massive monster依舊孜孜不倦地爲咩咩啓示錄製作更新內容,而且每次都是大活。我已經迫不及待體驗咩咩啓示錄的下一次大型更新了。如果還有人沒買咩咩啓示錄的話,現在夏促半價促銷就是最佳時機,速速購入,機會不等人。

哦對我才玩47h,還沒入門,以上的都可以當屁放了。

2.廢土之王   12/10  無中文

“俯視角雙搖桿射擊roguelike祖師爺”

至於爲什麼遊戲的中文名是廢土之王,英文名是nuclear throne。答案是這個遊戲一開始是某個gamejam的作品,就叫Wasteland King,後續開發的時候才改名爲核能王座,也就是nuclear throne。

遊戲的玩法十分的純粹:開槍殺光全場怪物,進入下一關。沒了。遊戲中不存在翻滾等無敵手段,躲避彈幕只能靠雙腿和掩體(除了某個恐怖紫色生物)。彈藥系統讓玩家珍惜自己發射的每一發子彈,畢竟沒了子彈可不能空手搏鬥。近乎崩壞的數值設計反而爲遊戲提供了獨特的體驗--蠍子近身可以砍你一半的血量,一個爆炸就能把玩家送到下一局,等等。就在這麼極端的遊戲環境下,廢土之王展現了其獨特的街機樂趣。除了最終boss,每場boss戰都是在怪堆中隨時展開的,這種純粹的混亂也導致了每個boss戰的時間,超級短。比如第一關的boss四發榴彈或五發弩箭就死,輻射內臟和boss貼貼一秒就死。彈藥量越低,敵人死亡掉落彈藥包概率越大,血量越低,掉落的彈藥包轉化爲醫療包概率越大。這個機制圍繞了整局遊戲的核心體驗。龜縮打發必然會拖慢遊戲節奏,讓死亡來的更快,因爲彈藥包和醫療包會在一段時間後消失。相反,越激進的玩法越能提供持續不斷的收益,也就走得越遠,loop後怪物數量的激增支撐了這套玩法,並帶來了割草無雙和槍械手感的雙重刺激。

嘎嘎亂殺

由於上述的各種因素,導致廢土之王實際很難上手,解鎖無盡模式的玩家只有可憐的13%,更別提完成隱藏結局的玩家只佔3.4%。但這絲毫不影響遊戲本身的魅力和樂趣。直到現在還有一批忠實玩家挑戰無盡模式最遠記錄,舉辦社區速通比賽,以及製作mod,對,這遊戲實際上有個mod社區,包括廢土之王模組裏的抗生mod“NTTE”和邪魔典紙“Ultramod”。如果對原版玩法感到厭倦,遊玩以上兩個mod就是最佳人選,能夠徹底顛覆遊戲本身並帶來頂級的遊戲體驗。而關於世界紀錄,目前的無盡模式世界紀錄已經達到了Loop 30,也就是真正意義上的玩24h才能打出來的世界紀錄(因爲遊戲沒有局內存檔,退出即重來)

也由於廢土之王過於經典,其他遊戲中能看到許多對廢土之王的致敬彩蛋。

致敬傳奇變異scared face

致敬傳奇角色melting

3.star of providence   12/10   機翻中文

“屬於肉鴿玩家的stg盛宴”

一款好遊戲,知道如何開始,更知道如何優雅地結束。肉鴿也是如此。

遊戲本身因其stg元素濃度相當高,其本身的難度也相當高。而整個遊戲的流程體驗就是解鎖越來越難的模式,不斷攀登,最後成爲真正的全知全能者。

完成了這個成就,說明你已經到達了旅途的終點

遊戲在最開始並不會漏出它的獠牙,直到你第一次通關,遊戲纔會告訴你,醒醒,這只是最基本的難度,接下來還有更多的角色,困難模式,loop模式,隱藏樓層,bossrush等一系列挑戰等着你。

回過頭來看遊戲本身的玩法,其實就是很簡單的“擊敗精英怪-擊敗boss-進入下一層”流程,有goodtrip。期間會交織着各種隱藏房、商店、和開發者的“惡趣味”(loop模式中的錯誤房,全是神人設計)。災厄逆刃在這一方面向star of providence學習了很多。遊戲的武器種類繁多,從基礎的豆豆槍、左輪、激光、火球,到後續解鎖的電磁炮、劍、符咒等等。每種武器都有自己的詞條庫,每個武器生成時會攜帶2-4個詞條,比較特殊的事傳奇武器,每種武器的傳奇武器是特製的,有着獨特的攻擊方式和詞條(當然詞條是固定的)。

而在遊戲的玩法之下,其實是一系列的碎片化敘事和LORE。甚至藏匿了特殊的“劇情房”。翻翻圖鑑看看怪物介紹就有趣得多。

第一次到這裏簡直雞皮疙瘩掉一地

這個遊戲有着數不勝數的祕密和難題,但最終撥雲見日,望向漫無邊際的虛空時,你知道這個遊戲作爲肉鴿已經優雅地結束了。

hold on, 開發者說他們已經在籌備下一個dlc的開發了,好誒!

4.怪物之湖   27.5/10   機翻中文

“小而美的釣魚肉鴿”

實際上,遊戲的體量相當小,只有4個角色和3+1個區域,被動道具總共就100個不到。

那我爲什麼說它是佳作呢?

因爲它是青春版以撒。

難繃惡魔房

各種資源的取捨和隨機轉換讓人夢迴以撒。玩家本身的移動機制比較難操控,慣性和大碰撞箱比以撒還過分()魚竿本身既可以釣魚賺錢,也可以對着怪物甩杆造成超高傷害,依靠部分道具可以靠魚竿亂殺,甚至在部分場景裏魚鉤可以把資源“釣出來”,一杆三用。整個遊戲的流程體驗其實沾了點傳統肉鴿的地牢爬行色彩,有很多隱藏起來的規則需要去發現並遵守,有各種邪道和機制需要牢記。

不過說了這麼多,這個遊戲還是很短,靠流程推進,擊殺boss掉落素材和每日任務解鎖道具和機制實在不是什麼良策,即使我已經通關了遊戲的真結局,依舊有幾個機制未解鎖,不知道需要完成某些挑戰還是什麼條件。

總的來說,怪物之湖是一個值得淺淺品嚐的作品,但其深度不至於撐起兩位數以上的遊戲時長(除非你菜的摳腳)。

5.AK蠑螈   150/10   有中文

“Is this a Gungeon mod?”

引言這句話不是我說的,是遊戲說的。

有圖爲證

ak蠑螈,在2.0更新之前相當拉胯,繁雜的蠑螈領養,收集各種素材做沒有意義的屬性加成,還要忍受重複枯燥的小遊戲和毫無打磨的俯視角雙搖桿射擊玩法,以及從挺進地牢片場毛過來的翻滾。最逆天的是,這遊戲初始只會解鎖綠色品質的武器,那更高階的武器呢?當然是放在局外解鎖裏讓你自己慢慢肝去吧,被動道具同理,只解鎖最基本的那幾個道具。

而進入2.0,整個遊戲的局外框架被完全重做,每個蠑螈有了獨立的屬性和機制,並有了首次通關後的變種皮膚,回血能力成爲共有的主動能力,部分高品質武器和道具初始解鎖了,所有的素材都會同意轉化成雞塊,用來解鎖道具和武器,蠑螈好感解鎖局外依舊存在,只是作用可有可無,不再影響玩家屬性了。以及是大夥最喜歡的熱度系統,更高的熱度代表更多的boss擊殺獎勵,開了熱度之後局內貨幣反而更多了。道具之間也有了更多的配合,不再只有單純的屬性堆疊。錦上添花的是,這遊戲已經更新了線上聯機,你可以和朋友一起品鑑這頓饕餮盛宴了。

AMOGUS

總而言之,ak蠑螈非常適合那些玩完槍牢後找不到代餐的玩家們,速速品鑑!

草,我怎麼只玩了13h,看來還是我不適合吹這遊戲…

6.downwell   10/10   無中文

“不斷墜落的赴死之旅”

與其說它是動作肉鴿,說它是街機遊戲更合適。

遊戲本身的核心玩法就是向下射擊+踩踏敵人並儘可能保持連殺以獲得額外收益,以及時不時拜訪額外的獎勵房間和商店,獲得血量和彈藥兩種屬性增益和武器切換。武器具有擊殺敵人和延長滯空時間的雙重作用,其彈藥量也決定了玩家能否應對更多的敵人和更復雜的情況。收集100個寶石後會觸發淘金熱,此時玩家的武器傷害會大幅提升,獲得水晶後會重置淘金熱時間,也就是鼓勵玩家保持連殺。玩家落地(而不是受到傷害)時連殺結束,根據達到的連殺數給予獎勵--100寶石(也就是觸發淘金熱),彈藥上限,甚至回血。因此在前期商店的水晶需求量比較大的時候,主動斷連擊獲取更多水晶收益反而是更好的打法。

這輩子都達不到的高峯

遊戲本身難度非常之高,要想提高血上限,只能通過兩種方式獲取--在滿血狀態下獲得四個hp+1/在商店處購買血上限+1的超貴商品。也因此,玩家能推進到第幾層完全取決於玩家自身的實力、技巧(比如沒什麼b用但是很帥的扒牆跳)和每層結束時的天賦選擇。五種角色的選擇爲不同玩家提供了不同的遊玩風格,更強的隨機性或更靈活的身法。個人由於實力過菜,只能打到第三區(總共四個區域和一個boss戰),然後被烏龜雷普。實際上游戲在通關後還有硬核模式等待玩家挑戰。

以及是,這遊戲用手機玩更好,三鍵的極簡操作和單局的短時長很適合日常消遣(因爲通關真的很難嗚嗚)。

(開發者甚至因爲這個遊戲被任天堂聘用,只不過一年後就辭了職)

7.Ants Took My Eyeball   10/10   無中文

“微觀世界的蟻穴試驗田”

遊戲一開始,其遊戲名已經解釋了一切--你的一個眼珠子真的被螞蟻順走了,於是你深入蟻穴,完成基本操作教程後,用一路搜刮到的武器道具殺出一條生路,奪回你的眼珠子。

take ur eyeball

玩家可以攜帶近戰遠程兩種武器和主動道具,三者中每個可以設置武器輪盤,放置四個物品,也就是四把近戰武器,四把遠程武器和四個道具。與此同時,隨着玩家不斷探索地牢,能夠搜刮到各式各樣的,可堆疊的道具(雨中冒險說是)。但這些道具更多的是對玩家屬性,武器和主動道具的強化,並不會取代玩家自身的操作需要。每把近戰和遠程武器都有自己的強化版本,而且只能通過消耗素材升級獲取。每完成兩個地牢會經歷一場boss戰,第二個地牢最後也有一場可選小boss戰。玩家也具有一個暴擊槽,會隨着攻擊次數逐漸填滿,爲滿時的下一次攻擊爲雙倍傷害。其餘的玩法細節不再贅述,很推薦諸位親自一試。

由於玩家在地牢中沒有常規回血手段,即使玩家的血上限着實不低,任何操作是真的有可能讓你一下子掉空1/3的,再配上各種分支的探索房間,整個遊戲其實有一點點傳統肉鴿的探索感,而多達4個boss,八個區域的長流程也讓人直呼過癮。

但是,這個遊戲確實存在一定的瑕疵。特殊分支房間的最終獎勵池太小了,只有固定的幾種獎勵。雖然沒有地圖可以理解,但是有總比沒有好。無法預覽武器升級後的效果,沒人知道某件武器升級後是否符合自身流派,會變成神器還是不如下位。當然這些都是小問題,正常情況下不會讓人血壓飆升。總的來說是個瑕不掩瑜的佳作。

8.形骸騎士   100/10   有中文

“wc怎麼還有肉鴿+通馬桶的”

我在此誠摯的道歉,解鎖到第三世界就堅持不住了,通馬桶通的我真想以頭代搋,一口氣紮在存水彎裏陷入美好睡眠。

玩法非常簡單,玩家只有一把武器--劍,用這把劍上躥下跳殺到boss家門口,然後把面前的福瑞幹趴下。同時玩家也可以裝備一把副武器和必殺技,起到輔助輸出/功能性作用。玩家在局內搞到的局外貨幣可以用來對每個怪物的掉落物升級或增加掉率,以此來起到間接強化玩家的作用,同時玩家可以在遊戲開始前接受最多三個任務,完成任務獲得對應的獎勵,最有用的莫過於各種可以裝配的符文,也是局外成長的主要手段,給予更多的關鍵能力和屬性。

遊戲的手感說不上好,敵人設計有點說法,boss戰不錯,被動道具的設計很平淡,還有同類效果兩種說辭的操作。

而讓我玩不下去的主犯,則是通馬桶任務。每次只能選三個任務做我就不說了,裏面的實際任務也是五花八門,我不好說一次完成三個任務簡單與否,但是每次都要在一大堆任務裏找3個能一口氣做完的任務並完成也是相當的折磨。而其中估計一半都是給你能在局內兌換貨幣的物品,獎勵上根本提不起興趣,誠然任務自帶的文本和局內的對話着實下了很多功夫,但這套玩法的驅動力實在不太夠。本來是衝着changed和silenced的聯動任務玩下去的(爲了這碟醋),但我實在堅持不住。在此向開發者再次誠摯的道歉。

人是會倦怠的

最後放一張不知名博主的圖片

你誰

後記:星界戰士肯定是要重評的,現在打完命運50,爭取下週打完100

收集到的月亮怎麼能比未收集的部分少的

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