每次有遊戲要停運的時候,我都會跟我的朋友感嘆一下當年這遊戲還是挺好玩的,怎麼現在還是到了這個田地。
當然我的朋友也很清楚,我的感嘆不是因爲我真的悲傷,而是因爲這個時候我就可以開始大喫特喫“遊血饅頭”了。
咳咳,緬懷!咱是在緬懷!
儘管這些年的確有很多良莠不齊的手遊連自己想做什麼都做不明白不得不面臨關停的命運,但也還是有不少手遊做的還算不錯,就是真的打不過市面上其他大哥。
就比如我今天要說的,《非人學園》。
沒開玩笑,我這次真挺感傷的。因爲當年我真參與過遊戲內測,在公測後也斷斷續續玩了幾年。
作爲一款MOBA手遊,《非人學園》一出生就要和已經開始嶄露鋒芒的《王者榮耀》對打,也沒有網易本家《決戰平安京》這種背熱門IP背景,好像從一開始就註定了它糊穿地心的命運。
但兄弟還是亖了
但不得不說,在當時MOBA手遊還沒那麼火爆,製作組們還不太注重遊戲內容時,《非人學園》的整體設計是非常新潮的。
一方面是《非人學園》濃烈到溢出來的二次元畫風,和其他遊戲偏寫實的建模有着很大的差異。
遊戲中的角色都是來自中國古代神話中的人物,巧妙地提取了這些神仙們的特色,和現代都市的設定相結合,做出了很多有意思的設計。
比如只會說“師父被妖怪抓走了”的沙師弟在這裏是害羞的無口女僕。
嫦娥是一直都在睡覺的蘿莉,身邊有一隻強而有力全身muscle的玉兔在替她打架。
虎力大仙是在法庭上大喊大喊“一斤鴨梨”的律師。(幾年後《決戰平安京》也玩逆轉裁判梗的時候會想起這個老角色設計嗎)
另一方面就是,《非人學園》嘗試在機制上和其他MOBA手遊作出區分,比如模仿了dota的覺醒機制,原創了三條分路玩家競賽機制,地圖上會刷新一些道具輔助戰鬥之類的。
可惜這種機制上的創新並沒有變成什麼“提到非人你會想到什麼”之類能代表遊戲特色的東西。
相比之下,《非人學園》更出圈的還是它無敵的“聯動學園”的名頭。
無論是國內的國外的,動畫的還是遊戲的,是人的不是人的,甚至是死掉的作品它都能搞個聯動。
圖裏的還只是冰山一角
在它宣佈關停前出的最後的英雄還是和《魔法少女伊莉雅》聯動二期的兩位不同職介的伊莉雅。
比較逆天一點的聯動就是《鎧甲勇士》的帝皇俠。
聯動的一些死人作品是網易本家的《幻書啓世錄》和《永遠的七日之都》——我知道七都還沒真死但列在這裏多少能體現一下《非人學園》被叫做網易版“墳頭樞紐”的含金量。
你說我會有這麼一天給七都當賽博入殮師嗎
你會發現其實很多聯動作品其實口碑和熱度都不差,搞點奇奇怪怪的聯動好好宣發一下也是可以出圈的,但奇怪的就在於無論跟誰聯動,《非人學園》自己一直都沒多少熱度。
哦,可能還是有一部作品帶了點熱度的,因爲那部作品死的透透的了。
氣笑了,真的“墳頭樞紐”《風暴英雄》現在還在墳頭裏出不來,手遊版的“墳頭樞紐”這下也進墳頭了。
其實《非人學園》走下坡路的原因也很簡單:缺少宣發,平衡崩壞,運營失誤。
大量的聯動角色並不是來給遊戲注入什麼新鮮血液的,反而讓遊戲環境變成了三體人滅世的恐怖地獄。
再加上原本就沒做得很好的一些玩法平衡,讓整個遊戲的對局環境雪上加霜。
策劃團隊似乎也沒有想好遊戲要怎麼改纔好玩,比起對平衡進行調整,他們似乎更熱衷於開發一些無用的小遊戲,拓展一些MOBA玩法。
問題就在於,這類小遊戲或者新玩法的成功往往需要大量時間打磨,但《非人學園》實在是等不起了。
再者,玩家來玩MOBA遊戲,肯定不是奔着小遊戲來的。當年《王者榮耀》也嘗試過自走棋、喫雞之類的模式,後來都被直接雪藏了——《非人學園》顯然完全沒有吸取到友商的教訓。
策劃的絕唱:小王牌
其實《非人學園》可能還有救的,2023年4月,網易Inception工作室公佈了新作《暫時叫它:天字七六》的概念PV,據說就是非人學園2的定位。
可惜這個新作從預告放出之後再無消息,根據種種風聲來看,這個項目無疑是胎死腹中了。
種種問題堆疊,加上肉眼可見的產能下滑,《非人學園》的停運也算是板上釘釘了。
時至今日,官方微博和b站賬號連停運公告都沒發出來,說是“風光大葬”,到頭來風聲最大的只有受傷的玩家罷了。
熱評和id配合得很好
至此,網易還在MOBA前線衝鋒的只剩下《決戰平安京》了,我只能說有大IP撐腰,京貴妃你的福氣還在後頭呢。
我也有一個迷思,MOBA手遊已經完蛋了。
不是說沒人玩,而是無論怎麼創新,怎麼整活,擺在MOBA手遊界的那座大山都難以翻越了。從前如此,現在也如此。
會這樣想,其實也跟我很早之前想“入殮”的一個MOBA手遊有關,不知道大家有沒有聽說過——《虛榮》(Vainglory)。
由Super Evil Megacorp開發,國服一開始由巨人網絡代理,後來也交到了網易的手裏運營。
好消息是這次死掉的原因跟網易沒關係,是外國佬自己做不下去想開發新遊戲才放棄的。
壞消息呢?馬的,我玩不了遊戲不就是壞消息嗎!
《虛榮》也挺有意思的,從各個角度來說他都和大家刻板印象中的MOBA手遊差的很多。
最主要的是他的操作模式,也是勸退大多數人的核心原因——點觸操作。
移動,放技能,選取目標,全都通過點觸操作完成,在此基礎上還要進行補兵,走A,技能循環。
這就導致了一個很奇怪的結果:當時的手機屏幕太小,手指操作伸展不開,很難完成微操;當時的平板電腦又太大,玩起來很不方便,也不能隨時隨地開玩。
但《虛榮》還是鐵了心要把點觸MOBA當做自己的核心特色來宣傳,直到遊戲真沒人玩了才決定把搖桿操作也加入進來。
另一個奇怪的地方是,《虛榮》主打的對戰模式是3v3模式,通常是一個玩家負責推線,一個玩家負責打野,剩下的當輔助遊走。
麻雀雖小,但他五臟俱全。大部分機制內容都對標的MOBA端遊。比如裝備只能在家裏購買,但野區有中立商店可以讓雙方玩家臨時購買物資。地圖的野區有需要玩家爭奪控制權的金礦資源,也有到一定時間會刷新出來,擊敗後會協助推線的“大龍”。
裝備系統是《虛榮》做得很值得其他MOBA遊戲學習的地方。
整個遊戲的裝備分成五種,紅色的物理裝,藍色的法術裝,黃綠色的防禦裝,紫色的輔助裝,剩下的就是雜七雜八的道具。
有意思的地方就在於,大部分英雄在不同的物理、法術出裝下,輸出模式和手法都是不一樣的。
比如這個從登場後就因爲強度被一削再削卻還能常駐ban位的精神小夥,可以走物理路線成爲刀刀烈火,對單特攻的射手,也可以走法術路線在團戰中大顯神威。
但事實證明,無論再怎麼搞創新,或是亡羊補牢地推出搖桿操作和5v5對局,就像《風暴英雄》沒打過《英雄聯盟》一樣,《虛榮》也沒打過《王者榮耀》。
我還能報得出好多個死翹翹或是半死不活的MOBA手遊,想要RPG和MOBA通喫的《亂鬥西遊》,抄《神之浩劫》搞3D立體戰場的《無盡爭霸》,在海外很火但國內掀不起風浪的《決勝巔峯》……
玩家們好像還是喜歡不需要太多學習成本的,上手難度低的,更大衆化的MOBA手遊。
我愛的遊戲就是這麼命運多舛。
所以我確實有賽博報喪女妖的身份在身上也說不定?
也沒有辦法,現實就是這麼殘酷。從一開始就留不住玩家的遊戲是很難起死回生的,沒有人玩的遊戲也遲早都要落得停運的下場。
更多時候,作爲玩家的我們也只能恨鐵不成鋼。
當年玩到機制新穎的角色時的驚喜,買到新皮膚的時候恨不得向全世界炫耀的心情,爲了練手法衝段位廢寢忘食的日子,最終都會變成一串數據流,在互聯網的海洋裏被衝散。
對我來說最近還是有點好消息的,《決戰平安京》宣佈要接收《非人學園》遺產了。
就像《百聞牌》收納了《幻書啓世錄》全角色的立繪信息一樣,好歹有個地方以後能拿來給《非人學園》上墳了,只能說一代人有一代人的“墳頭樞紐”。
下一個被送進墓地的手遊會是誰呢?這我不知道,我也沒那麼想知道——我只希望下一個需要我主持的手遊告別禮,還是別來得那麼快吧。
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