三角洲VS戰地:大戰場王座之爭,誰更值得你戰?

各位一戰老兵 二戰老兵 2042無邦者超人

還有GTI哈夫克幹員們 大家好啊。

  近年來,隨着《戰地2042》首發滑鐵盧(雖然名字2042但日活都沒這個數),大戰場類型遊戲王座虛位以待。騰訊《三角洲行動》攜“全面戰場”模式高調入場,試圖挑戰戰地系列的霸主地位。今天我們就從幾個方面入手,來看看《三角洲行動》和《戰地》那個能坐上大戰場王座吧

 一:戰鬥節奏及兵種配合 

  《三角洲行動》在戰場設計上做了大膽的減法,將角色技能置於傳統兵種配合之上。遊戲雖然保留了突擊、支援、工程、偵察四個基礎分類,但玩家實際體驗更接近“英雄射擊”遊戲——每個角色擁有專屬技能:紅狼的滑鏟加速與三連手炮讓突擊如虎添翼,鋒醫的治療煙霧能瞬間逆轉戰局。這種設計帶來的是腎上腺素飆升的持續對抗,玩家隨時處於交戰狀態,64人戰場極少出現“馬拉松尋敵”的真空期。

    反觀《戰地》系列,深度兵種協作是其靈魂。醫療兵急救包投擲,工程兵載具維修體系,偵查兵的敵人標記,團隊配合始終是戰地體驗的核心。載具在戰地中扮演着真正的戰場主宰角色,而非《三角洲行動》中坦克因突擊兵威龍的磁吸炸彈氾濫而被迫龜縮後方的尷尬存在。

  二:大戰場的地圖設計

   地圖是決定大戰場遊戲成敗的關鍵砝碼。《三角洲行動》在此遭遇了玩家的集中批評。其四張主力地圖——攀升、臨界點、貫穿、燼區——普遍存在嚴重的攻守失衡問題。攀升地圖的D點被玩家形容爲“不可能攻克的堡壘”,曾有335兵力加4次導彈轟炸仍無法突破的戰例。臨界點的B1點帳篷僅設三個一人寬入口,成爲機槍手的屠宰場;貫穿地圖的B點直道則因缺乏掩體成爲“過路費收費站”。

儘管燼區因類似《戰地1》亞眠的巷戰設計獲得一定認可,但整體地圖的側路狹窄、高低差利用不當等問題,讓進攻方常常陷入“單方面撈薯條”的困境。

戰地系列的地圖設計雖非完美,但更注重動態平衡。《戰地1》行動模式地圖如“法歐堡”與“聖康坦的傷痕”被奉爲經典,其設計確保即使一方退守最後據點,仍能通過側翼突襲找到突破口。《戰地2042》雖初期地圖空曠遭詬病,但後期通過增加可破壞掩體與路徑優化,逐步恢復了戰地標誌性的“戰場流動性”。 

   三:戰場氛圍感的帶入

  戰場沉浸感是大戰場的另一生命線。《三角洲行動》試圖復刻《戰地1》標誌性的戰前動員,卻陷入尷尬境地。其指揮官臺詞被玩家調侃爲“小作文”——書面化詞彙堆砌,缺乏臨場感。唯一令人印象深刻的是進攻方開場時那句突兀的“不好,導彈來襲!立刻尋找有利地形反擊!”,因戲劇性反差成爲玩家復讀的梗。

而《戰地1》的戰前動員至今仍是難以逾越的高峯。它巧妙融合歷史厚重感與角色代入感:奧斯曼軍官的傲慢宣言、意大利士兵樸素的民族主義吶喊、美軍初登歐洲戰場的迷茫...。多語言配音與貼合史實的文案,讓玩家在倒計時階段便已血脈賁張。這種情感共鳴是架空世界觀的《三角洲行動》與《戰地2042》難以企及的——後者雖以美俄無線電簡報創造性地營造“代理人戰爭”氛圍,但仍顯冰冷。

  四:對萌新的友好度

  對於新玩家,《三角洲行動》顯然更友好。其大量AI機器人的加入讓新手有喘息空間,降低了初期挫敗感。一位戰地薯條轉戰三角洲後坦言:“進攻方一堆紅狼在後方架槍,繞後撈薯條太快樂了”。遊戲還簡化了戰地複雜的機制,如戰略支援僅需積分解鎖,無需深究指揮官系統。

  但這份友好也帶來隱患。角色強度失衡問題突出:威龍幾乎壟斷反載具職責,醫生普遍不救人而是“拿維克托嘎嘎衝”。細節打磨不足也暴露了其快餐化傾向——滑鏟動作缺失、換彈動作割裂、高處跌落反饋誇張等,被吐槽“生死狙擊2既視感”。

   戰地系列則需要更長的學習曲線,在史低入手戰地的玩家總是要經歷當“薯條”的折磨(甚至牢玩家也會被掛🐶撈)(喜歡我兩座山外爆頭的薩尼鐵塔嗎?),從兵種配合到載具操作都需鑽研都需要下苦功夫,但你一定會被他真實的場景和沉浸式的戰鬥體驗所征服。

   最後,大戰場王座之爭未有定論,在大家心中《戰地》和《三角洲行動》哪一款纔是真正top1的大戰場呢

ps:戰地又在招募九塊九拼好兵了 想入手的兄弟們快衝

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