各位一战老兵 二战老兵 2042无邦者超人
还有GTI哈夫克干员们 大家好啊。
近年来,随着《战地2042》首发滑铁卢(虽然名字2042但日活都没这个数),大战场类型游戏王座虚位以待。腾讯《三角洲行动》携“全面战场”模式高调入场,试图挑战战地系列的霸主地位。今天我们就从几个方面入手,来看看《三角洲行动》和《战地》那个能坐上大战场王座吧
一:战斗节奏及兵种配合
《三角洲行动》在战场设计上做了大胆的减法,将角色技能置于传统兵种配合之上。游戏虽然保留了突击、支援、工程、侦察四个基础分类,但玩家实际体验更接近“英雄射击”游戏——每个角色拥有专属技能:红狼的滑铲加速与三连手炮让突击如虎添翼,锋医的治疗烟雾能瞬间逆转战局。这种设计带来的是肾上腺素飙升的持续对抗,玩家随时处于交战状态,64人战场极少出现“马拉松寻敌”的真空期。
反观《战地》系列,深度兵种协作是其灵魂。医疗兵急救包投掷,工程兵载具维修体系,侦查兵的敌人标记,团队配合始终是战地体验的核心。载具在战地中扮演着真正的战场主宰角色,而非《三角洲行动》中坦克因突击兵威龙的磁吸炸弹泛滥而被迫龟缩后方的尴尬存在。
二:大战场的地图设计
地图是决定大战场游戏成败的关键砝码。《三角洲行动》在此遭遇了玩家的集中批评。其四张主力地图——攀升、临界点、贯穿、烬区——普遍存在严重的攻守失衡问题。攀升地图的D点被玩家形容为“不可能攻克的堡垒”,曾有335兵力加4次导弹轰炸仍无法突破的战例。临界点的B1点帐篷仅设三个一人宽入口,成为机枪手的屠宰场;贯穿地图的B点直道则因缺乏掩体成为“过路费收费站”。
尽管烬区因类似《战地1》亚眠的巷战设计获得一定认可,但整体地图的侧路狭窄、高低差利用不当等问题,让进攻方常常陷入“单方面捞薯条”的困境。
战地系列的地图设计虽非完美,但更注重动态平衡。《战地1》行动模式地图如“法欧堡”与“圣康坦的伤痕”被奉为经典,其设计确保即使一方退守最后据点,仍能通过侧翼突袭找到突破口。《战地2042》虽初期地图空旷遭诟病,但后期通过增加可破坏掩体与路径优化,逐步恢复了战地标志性的“战场流动性”。
三:战场氛围感的带入
战场沉浸感是大战场的另一生命线。《三角洲行动》试图复刻《战地1》标志性的战前动员,却陷入尴尬境地。其指挥官台词被玩家调侃为“小作文”——书面化词汇堆砌,缺乏临场感。唯一令人印象深刻的是进攻方开场时那句突兀的“不好,导弹来袭!立刻寻找有利地形反击!”,因戏剧性反差成为玩家复读的梗。
而《战地1》的战前动员至今仍是难以逾越的高峰。它巧妙融合历史厚重感与角色代入感:奥斯曼军官的傲慢宣言、意大利士兵朴素的民族主义呐喊、美军初登欧洲战场的迷茫...。多语言配音与贴合史实的文案,让玩家在倒计时阶段便已血脉贲张。这种情感共鸣是架空世界观的《三角洲行动》与《战地2042》难以企及的——后者虽以美俄无线电简报创造性地营造“代理人战争”氛围,但仍显冰冷。
四:对萌新的友好度
对于新玩家,《三角洲行动》显然更友好。其大量AI机器人的加入让新手有喘息空间,降低了初期挫败感。一位战地薯条转战三角洲后坦言:“进攻方一堆红狼在后方架枪,绕后捞薯条太快乐了”。游戏还简化了战地复杂的机制,如战略支援仅需积分解锁,无需深究指挥官系统。
但这份友好也带来隐患。角色强度失衡问题突出:威龙几乎垄断反载具职责,医生普遍不救人而是“拿维克托嘎嘎冲”。细节打磨不足也暴露了其快餐化倾向——滑铲动作缺失、换弹动作割裂、高处跌落反馈夸张等,被吐槽“生死狙击2既视感”。
战地系列则需要更长的学习曲线,在史低入手战地的玩家总是要经历当“薯条”的折磨(甚至牢玩家也会被挂🐶捞)(喜欢我两座山外爆头的萨尼铁塔吗?),从兵种配合到载具操作都需钻研都需要下苦功夫,但你一定会被他真实的场景和沉浸式的战斗体验所征服。
最后,大战场王座之争未有定论,在大家心中《战地》和《三角洲行动》哪一款才是真正top1的大战场呢
ps:战地又在招募九块九拼好兵了 想入手的兄弟们快冲
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