如果一款遊戲看起來像爐石,玩起來像爐石,那麼...
那麼它也代替不了爐石——
這是我的一位如今仍在執著打爐石天梯的朋友說的話。
原因大約是:
雖然每次更新都要爆米,但都爆了那麼多了...
酒館戰棋的體驗依舊是獨一份
萬一...冒險模式再更新了呢?
多端同步,玩法多樣,卡池深不可測大約是爐石至今依舊有着數量龐大玩家的原因。
但也有許多因爲卡池更迭速度較快的玩家望而卻步,比如我個人就是興致上來搞一個金幣號去打打酒館戰棋的邊緣玩家。
在線PVP的樂子大概是與人勾心鬥角,用劇毒偷對面的大哥,打出循環看着對面絕望爆炸。
單機PVE的樂子則是在於——養大數字、湊循環,以多變卡組解不變敵人!
事實上,Steam如今的Rogue卡牌模式大多套用的是《殺戮尖塔》的爬塔模式。
這是一套成熟且方便的解法——卡牌設計上不需要做太多巧思,這也是國產Rogue卡牌氾濫的原因之一,甚至美術的順位要優先於卡牌設計。
所以偶爾冒出來的“黑馬”才十分讓人驚豔:
桌遊骰子爲核心,能作弊改各種數值畫風還出奇優秀的《骰子浪遊者》
揹包管理爲特色的自走棋《揹包亂鬥》
還有最近發現的頗具黑馬潛力的《化月之旅》,雖然體驗不盡如人意,但卻是Steam上少有的以爐石酒館戰棋爲主要形式,融合了《爐石傳說》冒險模式Rogue要素的DBG卡組構建卡牌遊戲。
首先是賣相上的相似度:
借鑑了爐石成熟的UI設計:人物窗、兩側的攻擊力生命值設定。
標準的爐石卡牌設計語言:從圖形設計到雙重打擊、聖盾、劇毒的機制設定。
場下隨從的持續培養:通過回合數累積進行鋪場僕從的培養以及構築。
以及,經典的滷蛋對撞環節。
除了對於《爐石傳說》的致敬與學習,《化月奇旅》也做出了專屬於他的特色。
《爐石傳說》最引以爲傲的美術雖然沒有學到,但其實也蠻簡約耐看的。
《化月奇旅》的基礎玩法,大約可以認作爲:
固定路線但每回合場面不變,依靠升級獲取隨機手牌的Rogue自走棋模式。
他本身有着爐石酒館的自走棋養成模式,並能通過升級選牌擴充卡組——場面構築以及牌組管理是本作的核心玩法。
每次戰鬥後還有可選的“聖物”以及“星辰牌”(一種免費但與卡牌有各種交互的資源卡)。
並且某些隨從牌還會與這類特殊卡牌存在交互設計:
通過“飛行”詞條的概率躲避攻擊來實現特殊卡牌的局內獲取。
在卡牌資源管理模式上,還有着已棄牌牌組、已耗盡牌組、已摧毀牌組的多樣化“卡牌墓地”。
圍繞着棄牌、耗盡、摧毀,《化月奇旅》設計了一套能夠融入遊戲內所有流派的卡牌組合——
抽光整個牌組角色的升級手段,牌組循環越快升級越快。
甚至能夠通過卡牌與遺物的BD組合,達成全部手牌0費的電錶倒轉玩法。
豐富牌組BD則依賴每名角色升級後獲得的五次卡牌三選一機會,角色存在着等級上限,升級還能夠獲得法力水晶。(可以通過卡牌提升)。
這意味着遊戲內能夠獲取的卡牌是有限的,所以如何在有限循環內精簡牌組/加快循環,成爲了《化月奇旅》中所有構築不可背離棄牌循環與耗盡精簡的原則之一。
在此之前需要強調的一點大約是:
《化月奇旅》中的重抽手段較爲苛刻,所以耗盡卡牌精簡牌組是十分必要的。
同時耗盡承擔的並不止於“精簡牌組”這一項職能,還代表着製作組圍繞“額外卡牌墓地”精心設計的一整套退場返場培養數值的設計。
《化月奇旅》中絕大部分卡牌沒有套用/借鑑《爐石傳說》的卡牌設計,且在隨從設計上有着一套適應遊戲規則本身的思路,是本作遊玩新鮮感的主要來源。
達成特定條件後,能夠十分輕易的實現電錶倒轉的玩法是PVE卡牌遊戲中的核心樂趣。
但《化月奇旅》表現不盡如人意的地方便在於此:
遊玩給到的挫敗感比較強,但遊戲底子給到的樂趣又讓你不信邪。
玩後感是——我怎麼又浪費了這麼多時間。
而不是——雖然沒通關但是下一把我會變得更厲害。
這也是Rogue與Rougelite作品給到現代玩家的體驗感差異,一者是冷酷的死亡全盤推翻,一者則是每一局都是一次失敗的積累。
甚至可以說,《化月奇旅》在25年做一款沒有局外的爐管like+冒險模式的Rogue卡牌是十分大膽的。你在遊戲中的每一次勝利,都是爲了獲得開啓更高難度的道具。
換句話說回來,是否擁有局外成長大約是造成《化月奇旅》體驗不佳現狀的最後一根稻草。
構築成了很難不爽,但是爽的構築很難構成
《化月奇旅》的升級機制上文也曾介紹過:
抽空牌組後進行升級,提升1點法力並給到五次三選一的卡牌抽取機會。
遊戲中體驗不佳的核心問題便在這了,首先三選一的數量相較於酒館戰棋的而言太少了,而且不可凍結,不可升級。
於是你的牌組構築空間被壓縮了。
《化月奇旅》對於重抽數給的也很吝嗇,每次升級僅有一次重抽機會,後面便需要消耗1點血量,且隨重抽次數累計上升。
這項設計其實挺離譜的,除了某個英雄外每名英雄初始的血量只有10點。並且除了這名角色之外,其他的角色是沒有其餘的抽牌手段的。
所以每局的牌組構築基本看發牌員的心情,由此影響了本就是Rogue卡牌的遊玩體驗——
每局體驗都需要投骰子過一下鑑定,運氣好與運氣壞決定了本局構築的成型與否。
其次便是本作的卡牌概率問題。
在《化月奇旅》中,卡牌等級分爲四種顏色,隨着等級提升會提升抽到高品質卡牌的概率。
但是問題就在這——
卡組中不僅有數量不少的青銅色卡牌重複出現,不支持合成爲金色(這點你不學?)。
並且當你抽到高品質卡牌刷新後會發現,怎麼又變成低品質卡了?
於是如果你想擁有一局良好的遊戲體驗那麼你大約需要——
開局抽到對應思路的卡牌,獲得了對應的聖物,然後順利的抽到了核心卡,並且沒有在鋪場沒有培養起來暴斃。
這就是《化月奇旅》目前最重要的問題:對局的體驗標準線。
製作組目前已經着力於解決這一問題,希望能夠在後續達成對於重抽機制方向上的重做,並考慮到耗盡與棄牌中的化學反應循環。
製作組提到的跳過不可取消其實完全能夠理解:
這直接影響了耗盡與棄牌這兩項機制的地位,對於整體卡牌構築而言是惡性影響。
局外可以沒有,但是角色對應池很必要
如果要讓我思考什麼局外成長對於《化月奇旅》目前遊戲體驗有着巨大提升的話:
那麼大約是禁用系統。
原因在於:
《化月奇旅》目前的構築流派其實十分簡單,角色的發展方向也十分有針對性。
比如比較輪椅的罐頭哥,遊玩的目標只有一個——養大哥,養全面的大哥,養無敵的大哥。
什麼濺射、雙重攻擊、聖盾、連續攻擊、劇毒、遠程攻擊、飛行通通疊在一起,數值怪就是最純粹的強大。
但是目前在對局中的大部分卡牌,大多都是“捏着鼻子塞進牌庫”,湊湊活活也能用上一用。
如果是勉強能用倒也還好,但最怕的是三選一三個全都是負提升!
所以不動搖《化月奇旅》本身的根基上,最好的局外大約是“禁用”卡牌與聖物,將垃圾從最開始踢出構築池。
(如果可以,給個重生或者提升重抽次數也可以當做目前提升體驗的補丁)
你看這界面乾淨的↓
亦或者,我們可以換一個思路。
目前《化月之旅》中,卡牌的數量處於一個較低的數量,在此基礎上可以將卡牌特性分門別類。
採取類似酒館戰棋的設計,選取英雄時能夠了解該英雄的“特化分類”隨從,並提升刷新概率。
與禁用不同的是,大約一個是物理閹割,一個是化學閹割的區別。
滷蛋對撞很開心,但次次都撞就不太開心
除開牌組構築問題,影響《化月奇旅》對局結算的機制還有一項——不得不嘗的滷蛋對撞。
這是一項很令人撓頭的機制。
遊戲中的對局結算階段計算的是“留存在場上隨從的數量”而非“留存在場上隨從的攻擊力”。
所以養一個大哥滅隊的情況下往往會得到一個不那麼令人開心的結局:
我贏了但是我輸了。
贏了對局,輸了血量這件事無疑會帶來十分強烈的挫敗感。
原因在於:
你的血量只有十點,所以任何一點的損失都十分令人心痛。
你的攻擊力只有一點,但是對面的血量會有3、4點,攻擊力有2、3點。
所以絕大部分的現狀是——
如果場上僅留下一名隨從且對方血量大於1的前提下,起碼會損失一點血量。
製作組顯然也想到了這一點,連帶着重抽消耗血量這一機制,都能通過螃蟹回滿血量,再他們的設想下,應該是賣血打出完美的循環。
顯然他們忽略了一個問題:
卡牌奇效的首要條件是能抽得到,而《化月奇旅》恰恰便是越到後面牌組越臃腫,所以你的生命隨着遊戲進程的推進,越來越像“風中殘燭”?
這是什麼絕境激發哈氣的BUFF嗎。
於是也將《化月奇旅》本身的遊玩方式從“極端的勝利”變成了“妥協的成功”。你的策略範圍被迫收窄到了,養上一羣臭皮匠,只要能苟到結尾就好。
卡池單薄以及數值代差也有一鍋
製作組也同樣忽略了一個問題,或許可以說,是抽牌、對局結算、卡組構建幾個問題綜合而成的不如意體驗。
《化月奇旅》中雖然道路固定,但本身每個場景中是有着數個敵人的隨機變換的。
於是在用隨機手牌硬結固定謎題後,這是一位玩家的心理狀態變化:
當玩家的對局思路還從開局就奔着構築走然後被重抽教育後,能否及時鋪場,保持一個健康的血量成爲了開局遊戲的重中之重。
但道路上的敵人不這麼覺得,強度梯度的陡峭成爲了道中暴斃的關鍵因素。
當然,實質上也可以歸類爲抽牌機制的不合理導致前期發育與後期數值的不匹配。
比如我初次來到這關後:什麼,我打3200血?
以及不得不品的:
大哥沒有隨到遠程BUFF被循環召喚的劇毒一頭攢死。
事實上問題源自於《化月奇旅》目前的卡池依舊是較爲單薄的。
一百八十張隨從+法術卡牌與十二張星辰牌便是目前的所有卡牌數量,甚至聖物也僅有60+種。
製作組減少抽牌選擇與刷牌選項的原因目前又找到了一個——卡池太淺。
所以目前雖然有許多流派,但大多無法達成一個強度足以通關的循環。
至於製作組所說的卡牌流派乏力的問題:
傷害數字在個位數的戰鬥法術也有話說,耗費高且傷害乏力,並且還有格子數量的上限。
有趣的底子,但被機制與數值囚禁
《化月奇旅》就是這樣一款令人體感十分複雜的遊戲,他本身有着一套十分有趣的遊玩核心,精心設計的卡牌也有着十足的趣味感。
但各方面都“差了一點”的遊玩體驗,卻讓人感覺它走上了歧途。
這一點大約需要一些時間去更易與調整,比如重抽機制的調整、卡牌數值的強度統一、對於基礎牌庫的豐滿以及一些強度限制機制的削減。
畢竟玩酒館戰旗的玩家並不會連續重開賭上一把好運氣,來《化月奇旅》中玩一場玩家萬變,BOSS不變的看運氣解謎題。
更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區
電玩幫圖文攻略 www.vgover.com