在25年做一款没有局外的炉馆like+冒险模式的Rogue卡牌有多大胆?

如果一款游戏看起来像炉石,玩起来像炉石,那么...

那么它也代替不了炉石——

这是我的一位如今仍在执著打炉石天梯的朋友说的话。

原因大约是:

虽然每次更新都要爆米,但都爆了那么多了...

酒馆战棋的体验依旧是独一份

万一...冒险模式再更新了呢?

多端同步,玩法多样,卡池深不可测大约是炉石至今依旧有着数量庞大玩家的原因。

但也有许多因为卡池更迭速度较快的玩家望而却步,比如我个人就是兴致上来搞一个金币号去打打酒馆战棋的边缘玩家。

在线PVP的乐子大概是与人勾心斗角,用剧毒偷对面的大哥,打出循环看着对面绝望爆炸。

单机PVE的乐子则是在于——养大数字、凑循环,以多变卡组解不变敌人!

事实上,Steam如今的Rogue卡牌模式大多套用的是《杀戮尖塔》的爬塔模式。

这是一套成熟且方便的解法——卡牌设计上不需要做太多巧思,这也是国产Rogue卡牌泛滥的原因之一,甚至美术的顺位要优先于卡牌设计。

所以偶尔冒出来的“黑马”才十分让人惊艳:

桌游骰子为核心,能作弊改各种数值画风还出奇优秀的《骰子浪游者》

背包管理为特色的自走棋《背包乱斗》

还有最近发现的颇具黑马潜力的《化月之旅》,虽然体验不尽如人意,但却是Steam上少有的以炉石酒馆战棋为主要形式,融合了《炉石传说》冒险模式Rogue要素的DBG卡组构建卡牌游戏。

首先是卖相上的相似度:

借鉴了炉石成熟的UI设计:人物窗、两侧的攻击力生命值设定。

标准的炉石卡牌设计语言:从图形设计到双重打击、圣盾、剧毒的机制设定。

场下随从的持续培养:通过回合数累积进行铺场仆从的培养以及构筑。

以及,经典的卤蛋对撞环节。

除了对于《炉石传说》的致敬与学习,《化月奇旅》也做出了专属于他的特色。

《炉石传说》最引以为傲的美术虽然没有学到,但其实也蛮简约耐看的。

《化月奇旅》的基础玩法,大约可以认作为:

固定路线但每回合场面不变,依靠升级获取随机手牌的Rogue自走棋模式。

他本身有着炉石酒馆的自走棋养成模式,并能通过升级选牌扩充卡组——场面构筑以及牌组管理是本作的核心玩法。

每次战斗后还有可选的“圣物”以及“星辰牌”(一种免费但与卡牌有各种交互的资源卡)。

并且某些随从牌还会与这类特殊卡牌存在交互设计:

通过“飞行”词条的概率躲避攻击来实现特殊卡牌的局内获取。

在卡牌资源管理模式上,还有着已弃牌牌组、已耗尽牌组、已摧毁牌组的多样化“卡牌墓地”

围绕着弃牌、耗尽、摧毁,《化月奇旅》设计了一套能够融入游戏内所有流派的卡牌组合——

抽光整个牌组角色的升级手段,牌组循环越快升级越快。

甚至能够通过卡牌与遗物的BD组合,达成全部手牌0费的电表倒转玩法。

丰富牌组BD则依赖每名角色升级后获得的五次卡牌三选一机会,角色存在着等级上限,升级还能够获得法力水晶。(可以通过卡牌提升)。

这意味着游戏内能够获取的卡牌是有限的,所以如何在有限循环内精简牌组/加快循环,成为了《化月奇旅》中所有构筑不可背离弃牌循环耗尽精简的原则之一。

在此之前需要强调的一点大约是:

《化月奇旅》中的重抽手段较为苛刻,所以耗尽卡牌精简牌组是十分必要的。

同时耗尽承担的并不止于“精简牌组”这一项职能,还代表着制作组围绕“额外卡牌墓地”精心设计的一整套退场返场培养数值的设计。

《化月奇旅》中绝大部分卡牌没有套用/借鉴《炉石传说》的卡牌设计,且在随从设计上有着一套适应游戏规则本身的思路,是本作游玩新鲜感的主要来源。

达成特定条件后,能够十分轻易的实现电表倒转的玩法是PVE卡牌游戏中的核心乐趣。

但《化月奇旅》表现不尽如人意的地方便在于此:

游玩给到的挫败感比较强,但游戏底子给到的乐趣又让你不信邪。

玩后感是——我怎么又浪费了这么多时间。

而不是——虽然没通关但是下一把我会变得更厉害。

这也是RogueRougelite作品给到现代玩家的体验感差异,一者是冷酷的死亡全盘推翻,一者则是每一局都是一次失败的积累。

甚至可以说,《化月奇旅》在25年做一款没有局外的炉管like+冒险模式的Rogue卡牌是十分大胆的。你在游戏中的每一次胜利,都是为了获得开启更高难度的道具。

换句话说回来,是否拥有局外成长大约是造成《化月奇旅》体验不佳现状的最后一根稻草。

构筑成了很难不爽,但是爽的构筑很难构成

《化月奇旅》的升级机制上文也曾介绍过:

抽空牌组后进行升级,提升1点法力并给到五次三选一的卡牌抽取机会。

游戏中体验不佳的核心问题便在这了,首先三选一的数量相较于酒馆战棋的而言太少了,而且不可冻结,不可升级

于是你的牌组构筑空间被压缩了。

《化月奇旅》对于重抽数给的也很吝啬,每次升级仅有一次重抽机会,后面便需要消耗1点血量,且随重抽次数累计上升。

这项设计其实挺离谱的,除了某个英雄外每名英雄初始的血量只有10点。并且除了这名角色之外,其他的角色是没有其余的抽牌手段的。

所以每局的牌组构筑基本看发牌员的心情,由此影响了本就是Rogue卡牌的游玩体验——

每局体验都需要投骰子过一下鉴定,运气好与运气坏决定了本局构筑的成型与否。

其次便是本作的卡牌概率问题。

在《化月奇旅》中,卡牌等级分为四种颜色,随着等级提升会提升抽到高品质卡牌的概率。

但是问题就在这——

卡组中不仅有数量不少的青铜色卡牌重复出现,不支持合成为金色(这点你不学?)

并且当你抽到高品质卡牌刷新后会发现,怎么又变成低品质卡了?

于是如果你想拥有一局良好的游戏体验那么你大约需要——

开局抽到对应思路的卡牌,获得了对应的圣物,然后顺利的抽到了核心卡,并且没有在铺场没有培养起来暴毙。

这就是《化月奇旅》目前最重要的问题:对局的体验标准线

制作组目前已经着力于解决这一问题,希望能够在后续达成对于重抽机制方向上的重做,并考虑到耗尽与弃牌中的化学反应循环。

制作组提到的跳过不可取消其实完全能够理解:

这直接影响了耗尽与弃牌这两项机制的地位,对于整体卡牌构筑而言是恶性影响。

局外可以没有,但是角色对应池很必要

如果要让我思考什么局外成长对于《化月奇旅》目前游戏体验有着巨大提升的话:

那么大约是禁用系统。

原因在于:

《化月奇旅》目前的构筑流派其实十分简单,角色的发展方向也十分有针对性。

比如比较轮椅的罐头哥,游玩的目标只有一个——养大哥,养全面的大哥,养无敌的大哥。

什么溅射、双重攻击、圣盾、连续攻击、剧毒、远程攻击、飞行通通叠在一起,数值怪就是最纯粹的强大。

但是目前在对局中的大部分卡牌,大多都是“捏着鼻子塞进牌库”,凑凑活活也能用上一用。

如果是勉强能用倒也还好,但最怕的是三选一三个全都是负提升!

所以不动摇《化月奇旅》本身的根基上,最好的局外大约是“禁用”卡牌与圣物,将垃圾从最开始踢出构筑池。

(如果可以,给个重生或者提升重抽次数也可以当做目前提升体验的补丁)

你看这界面干净的↓

亦或者,我们可以换一个思路。

目前《化月之旅》中,卡牌的数量处于一个较低的数量,在此基础上可以将卡牌特性分门别类。

采取类似酒馆战棋的设计,选取英雄时能够了解该英雄的“特化分类”随从,并提升刷新概率。

与禁用不同的是,大约一个是物理阉割,一个是化学阉割的区别。

卤蛋对撞很开心,但次次都撞就不太开心

除开牌组构筑问题,影响《化月奇旅》对局结算的机制还有一项——不得不尝的卤蛋对撞。

这是一项很令人挠头的机制。

游戏中的对局结算阶段计算的是“留存在场上随从的数量”而非“留存在场上随从的攻击力”

所以养一个大哥灭队的情况下往往会得到一个不那么令人开心的结局:

我赢了但是我输了。

赢了对局,输了血量这件事无疑会带来十分强烈的挫败感。

原因在于:

你的血量只有十点,所以任何一点的损失都十分令人心痛。

你的攻击力只有一点,但是对面的血量会有3、4点,攻击力有2、3点。

所以绝大部分的现状是——

如果场上仅留下一名随从且对方血量大于1的前提下,起码会损失一点血量。

制作组显然也想到了这一点,连带着重抽消耗血量这一机制,都能通过螃蟹回满血量,再他们的设想下,应该是卖血打出完美的循环。

显然他们忽略了一个问题:

卡牌奇效的首要条件是能抽得到,而《化月奇旅》恰恰便是越到后面牌组越臃肿,所以你的生命随着游戏进程的推进,越来越像“风中残烛”

这是什么绝境激发哈气的BUFF吗。

于是也将《化月奇旅》本身的游玩方式从“极端的胜利”变成了“妥协的成功”。你的策略范围被迫收窄到了,养上一群臭皮匠,只要能苟到结尾就好。

卡池单薄以及数值代差也有一锅

制作组也同样忽略了一个问题,或许可以说,是抽牌、对局结算、卡组构建几个问题综合而成的不如意体验。

《化月奇旅》中虽然道路固定,但本身每个场景中是有着数个敌人的随机变换的。

于是在用随机手牌硬结固定谜题后,这是一位玩家的心理状态变化:

当玩家的对局思路还从开局就奔着构筑走然后被重抽教育后,能否及时铺场,保持一个健康的血量成为了开局游戏的重中之重。

但道路上的敌人不这么觉得,强度梯度的陡峭成为了道中暴毙的关键因素。

当然,实质上也可以归类为抽牌机制的不合理导致前期发育与后期数值的不匹配。

比如我初次来到这关后:什么,我打3200血?

以及不得不品的:

大哥没有随到远程BUFF被循环召唤的剧毒一头攒死。

事实上问题源自于《化月奇旅》目前的卡池依旧是较为单薄的。

一百八十张随从+法术卡牌与十二张星辰牌便是目前的所有卡牌数量,甚至圣物也仅有60+种。

制作组减少抽牌选择与刷牌选项的原因目前又找到了一个——卡池太浅。

所以目前虽然有许多流派,但大多无法达成一个强度足以通关的循环。

至于制作组所说的卡牌流派乏力的问题:

伤害数字在个位数的战斗法术也有话说,耗费高且伤害乏力,并且还有格子数量的上限。

有趣的底子,但被机制与数值囚禁

《化月奇旅》就是这样一款令人体感十分复杂的游戏,他本身有着一套十分有趣的游玩核心,精心设计的卡牌也有着十足的趣味感。

但各方面都“差了一点”的游玩体验,却让人感觉它走上了歧途。

这一点大约需要一些时间去更易与调整,比如重抽机制的调整、卡牌数值的强度统一、对于基础牌库的丰满以及一些强度限制机制的削减。

毕竟玩酒馆战旗的玩家并不会连续重开赌上一把好运气,来《化月奇旅》中玩一场玩家万变,BOSS不变的看运气解谜题。

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