你的手柄搖桿還好用麼?保姆級搖桿選擇指南

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  1. 前言

  2. 搖桿種類——光電、碳膜、霍爾、tmr、電容

  3. 搖桿參數——回報率、分辨率、線性度

  4. 結語

1996年,傳奇遊戲公司任天堂發佈了第一款64位主機——任天堂N64。可是由於其實際上只有32位的性能,導致差評頗多。

雖然對於主機來說,N64只能算是掀不起什麼水花的一款,甚至銷量在老任這裏,算得上倒數前三。但是其劃時代的三叉戟手柄,卻是實打實的一款堪稱載入史冊手柄。

看過我的手柄發展史《從方盒子到手柄,50年手柄到底經歷了什麼?》的盒友們應該都記得,n64的這款三叉戟手柄帶來了三項跨時代的技術——模擬搖桿、扳機鍵、震動反饋。從1996年到現在,30年的時間裏,搖桿技術也是突飛猛進。

雅達利2600控制器

其實在早期遊戲主機上就有了搖桿。比如雅達利2600的控制器就是一個方盒子上邊一個搖桿。

但是早期的搖桿從原理上講就是一個帶着搖桿的十字鍵,所以在雅達利大崩潰後,隨着大洋彼岸的老任一同崛起的還有沿用至今的十字鍵。直到1996的n64的發佈,才讓搖桿迴歸手柄。

雖然從功能性上,n64的搖桿和現在的搖桿大差不差,但是技術原理到現在可以說是大變樣。

N64採用的是光電編碼器搖桿,原理是:通過光電轉換將輸出的位移量轉化成數字量。由於物理性質原因,這種搖桿,精準度、線性度、甚至耐用性也是非常的好。

n64搖桿模塊

但是目前能查的資料顯示,只有n64一款搭載了這種搖桿,最大的原因應該就是——這玩意兒有點過於貴了。現在比較便宜的碳膜搖桿幾塊錢就能買到一個,但是它,據說要160一個。所以此後的手柄也就再沒用過。

內部結構

目前來說,市面上手柄使用的搖桿主要有四種——碳膜搖桿、霍爾搖桿、tmr搖桿、電容搖桿

其中保有量最大的就是碳膜搖桿。也算的上是第一代搖桿,此前的搖桿都應該算是第0代,因爲碳膜搖桿是最早大規模使用的一款搖桿。

原理是:通過內部的機械結構,帶動金屬觸點在碳膜上轉動,不同的轉動方向的電阻值也不同,轉化成的電壓信號也不同,進而輸出不同數字信號。

碳膜搖桿通過其多年技術積累,目前來說技術工藝應該是最爲成熟的一種搖桿,其品控也算是最穩定的一種搖桿。由於其採用了直接接觸式的設計,所以在精準度、線性度、穩定性,應該算是最好的一種搖桿,而且它有着其他搖桿比不了的一點——便宜。最低三四塊錢一顆,

目前最頂級的碳膜搖桿就是日本的alps,也是御三家搖桿的原裝貨。除此之外,控銀、普耀、錦富也均有各自的碳膜搖桿出售。其中普耀也是索尼、任天堂的供應商之一。

但是碳膜搖桿,也有着其最爲著名的缺點,就是“搖桿漂移”。

由於直接接觸的設計,導致不可避免的出現磨損,碳粉脫落,吸附在電位器上,也就出現了搖桿漂移的現象。

其公認的壽命一般在200w圈左右,大概能用400小時,如果一天5個小時的話,算下來也就兩三個月,而且在考慮手汗、跌落、進灰、品質等因素,實際使用下來可能還要再打點折扣。

目前除了御三家以外,大部分低端手柄採用的大多是碳膜搖桿。

由於碳膜搖桿的種種缺點,於是乎,手柄廠商開始把目光移到一項並不新鮮的技術上,那就是——霍爾效應。

其實霍爾搖桿並不是新鮮玩意兒,早在1998年世嘉dc主機的手柄就採用了霍爾搖桿,索尼的ps3也用過一段時間霍爾搖桿,而微軟採用的霍爾扳機差不多也有10多年了。

至於爲什麼早些時間諸多手柄廠商還是大規模使用碳膜搖桿,我想可能是因爲價格吧。

霍爾搖桿的原理是:基於霍爾效應原理,採用線性霍爾ic和磁鐵結構,由操縱桿帶動ic運動,與磁鐵發生磁感應,模擬線性電壓輸出。

由於其內部電子元件沒有直接接觸,所以在耐用性上,遠超碳膜搖桿,一般都能搖桿壽命>手柄壽命。也從根本上避免了搖桿漂移問題。

當然,霍爾搖桿由於採用了非接觸式設計,在精度上會比碳膜搖桿差一些。對於fps玩家來說,操作起來遠不如碳膜。

而且由於採用電磁感應原理,所以耗電量也會比碳膜高很多。穩定性也不如碳膜搖桿,因爲會存在磁場干擾的情況,因此很多搭載霍爾搖桿的手柄都會有配套的搖桿校準頁面。

不過經過技術發展,現在有些優秀的霍爾搖桿據說也能做到碳膜搖桿80%~90%的性能。

目前除了御三家外,幾乎22年之後的主流手柄大部分都採用了霍爾搖桿。甚至有些三四十的手柄也開始採用霍爾搖桿。

爲了解決霍爾搖桿缺點,就成了遙杆工程師們下一個問題。

磁感應技術經歷了從霍爾效應到AMR(各向異性磁電阻)、GMR(巨磁電阻)再到TMR效應的幾個階段。精度、靈敏度、功耗也逐漸變得更加優秀。

從技術層面來說,tmr技術是最適用於手柄搖桿的。因此tmr磁變阻搖桿,似乎成爲了霍爾搖桿的接棒人。

不過從拆解圖來看,霍爾搖桿和tmr搖桿並不想碳膜和霍爾那般差距巨大。所以tmr其實算是二代半的產物,和霍爾搖桿一樣都是磁鐵+傳感器的結構。

但是由於輸出的是和碳膜一樣的純模擬信號,會比要經過模擬-數字(adc)再由數字-模擬(dac)的霍爾搖桿,在精度、延遲都會相對較好一些。而且功耗也會比霍爾低一些,甚至和碳膜差不多。

首次採用tmr搖桿的手柄是破冰人crush,目前採用tmr搖桿的手柄並不是特別多,一線廠商主要是北通、小雞。而且tmr搖桿的手柄相對於霍爾搖桿手柄來說,價格都會稍微貴一些。

破冰人crush

雖然tmr搖桿在精度、延遲、功耗方面表現都要比,但是由於其物理性質,依然存在抗干擾能力較弱的缺點。

那麼還有更厲害點的搖桿麼?能同時能有碳膜的精準度、霍爾搖桿的壽命、tmr的低延遲。

相比於tmr搖桿和霍爾搖桿的0.5世代提升,電容搖桿拆開來看,可以說是完全不同的一種構造。

在末端取消了霍爾、tmr搖桿的磁鐵,採用的是一塊塑料片,所以從根本上杜絕了磁感應技術的磁干擾問題。

其原理就是:通過塑料片的運動,改變其覆蓋面積引起電容變化,經過電容ic計算輸出數字信號。

由於電容設計,不會收到溫度、磁場等因素影響,穩定性相較於霍爾搖桿、tmr搖桿更好。而且功耗控制更加優秀。

紫麒麟電感應搖桿

第一個推出的電容搖桿的就是控銀髮布的紫麒麟電感應搖桿

目前市面上採用這種搖桿的,除了首發搭載電容搖桿的萊仕達承影8k外,就是北通鯤鵬50二代星穹紫兩款手柄。兩者的電容搖桿均是不同定製的定製款控銀紫麒麟搖桿。

實際測試數據中,分辨率、線性度表現均非常優秀。平均分辨率都在2k以上,經過廠商特調之後,萊仕達承影8k可以做到4k級;鯤鵬50二代可以達到6k級,這數據要比tmr好很多了。

目前有消息採用電容搖桿的手柄就是北通的鯤鵬70,不知道實測數據表現怎麼樣,能不能達到控銀給出的紫麒麟搖桿最高10k回報率,8k分辨率的理論最高值,具體表現就得等上市了才能搞來測一測了。

說到底,目前主流的搖桿還是碳膜和霍爾搖桿,tmr搖桿也沒有像霍爾那樣大範圍跟進,而電容搖桿更像是實驗室裏誕生的新玩意兒,並且搭載的兩款手柄市場反響也不是特別熱烈,更像是針對於fps的特製搖桿。

說到這裏,就有很多小夥伴要問了紅燒肉,你說的分辨率、回報率、線性度是怎麼一回事呀?

首先先說下近兩年被很多手柄廠商紛紛拿出來大肆宣傳的參數——回報率。

從最開始的大部分宣傳的500hz到1000hz,再到有線無線1000hz都快成百元標配了,甚至都出到8k回報率了。這樣看起來,125hz的xbox,有線250hz的ds5手柄豈不是被吊打?

但是很多玩家,比如我在實際體驗過程中並沒有明顯感知到有什麼差別。不是說回報率=延遲麼?爲什麼差了10倍以上還沒有明顯感知?

其實從某種角度上來說,回報率確實約等於手柄延遲,但是我們要知道,手柄的回報率和鍵盤、鼠標的回報率是一個概念,就是1秒內手柄向主機發送多少次信號,就可以叫多少回報率,當然有個更貼切的稱呼就是:輪詢率

目前手柄廠家也都有意無意的把回報率和延遲劃上等號。但由於cpu、環境干擾等等因素,均能影響實際的延遲效果,所以很多情況下延遲反而沒有想象中那麼好。

而由於某種插幀算法,讓有些手柄廠商鑽了空子,也就是說“欺騙”了測試軟件,把做不到多少多少回報率的手柄,展示出來高回報率的樣子。

並且由於手柄的本不富裕的芯片算力,如果要實現高回報率,必然要浪費一些到這方面來,進而影響實際體驗,也就會出現高回報率高延遲的神奇現象。

那麼回報率是不是沒有用的一項參數呢?實則不然,其實和鼠標一樣,最直觀的感受就是高回報率的手柄,在轉動視角、人物移動上表現的就更絲滑一些。不過由於手柄搖桿的轉動面積限制,實際上對於非fps玩家來說,超過125hz其實也就感受不太出來了。

所以回報率這個參數,其實只要在125hz以上,對於大多數玩家來說就夠用了,當然1000hz肯定更好。

對於大多數玩家來說,只要測試在宣稱回報率15%左右範圍內就可以了,畢竟有誤差的存在。當然,即使在15%範圍內,沒有達到標稱,找商家溝通退換貨也是沒問題的,畢竟確實不一樣嘛

有意思的是,目前大部分手柄都是有線/接收器模式下,回報率遠高於藍牙模式,但是索尼很厲害的做到藍牙遠大於有線的表現,甚至據說有大神能手動超頻到8k

從最開始的回報率大戰,到現在我們經常在廠家宣傳頁上能看到另一項參數——分辨率

那麼分辨率又是什麼呢?和屏幕分辨率一樣麼?

100出頭的手柄竟有如此實力

由於手柄搖桿掃過的形狀是個圓,而這個圓是由半徑爲32768個小點組成的。也就是說半徑最大可以被分成32768段,每段稱之爲一個步長,所以理論上來說分辨率最高可以做到32768,但是由於現實原因,沒辦法做到這麼極致,目前來說能做到1000分辨率就已經很不錯了。

當我們打開測試軟件,有最小步長、最大步長、平均步長、理論最大分辨率、平均最大分辨率幾項數據。

其中最小步長就是兩次輸出信號點的最小間隔,也就是最上限的表現;

最大步長就是兩個點的最大間隔,是這次測試中的下限;

平均步長就是測試中所有數據加起來的平均值,是最能提現性能一項。

理論分辨率就是通過最小步長得來的理論上的最大分辨率,但是由於誤差原因,理論分辨率和最小步長可能會優秀的離譜,所以主要還是看通過平均步長得出平均分辨率。

當我們打開鍵值分佈可以看出來,點越密集的手柄,分辨率表現越好

不過在測試的時候要注意,測試該項數據手指動的越緩慢越準確越直線越準確。由於人手不是機器,所以必然會有誤差,儘量多測師幾次取平均值。

所以該項參數,平均分辨率越大越好,理論分辨率和平均分辨率越接近1:1越好。

這是一項很少作爲宣傳點的參數,但是又是很多看重搖桿性能玩家非常在意的一個點。

翻遍互聯網,得出一個非常遺憾的結論,這玩意兒自測難度很大,基本都需要很多工具才能進行測試。所以這一項還是看看隔壁的up主吧

猜猜是哪個手柄

當然這個線性度的含義就是,從重心到邊緣,每個階段推動的力的大小的一致性。說人話就是,能不能均勻的一推到底。

而我們要考慮的就是,只要曲線的呈現越接近一條直線的越好。

經過市場驗證,在不考慮參數的情況下,搖桿優先選擇tmr搖桿,應該是沒錯的,至於碳膜搖桿,如果不是fps專業玩家,還是少考慮一下吧。

大多數非fps玩家,對於參數可以看的不需要那麼重,只要能夠達到平均水平就行,如果是fps玩家,回報率、分辨率、特別是線性度肯定是越高越好,當然延遲也要越低越好

不過話又說回來,數據只是數據,每個人手又都不一樣,所以對比於這些紙上參數來說,感受最直觀的的反而是搖桿阻尼。

總而言之,搖桿這東西,參數說再多,不如自己用着舒服,自己用的好的搖桿才叫好搖桿。

不知道盒友們用的都是什麼手柄呀,發在評論區讓我康康吧~

Ok那麼好,本期的紅燒肉小課堂到這裏就結束啦,親愛的盒友們,我們下次見了~

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