卡普空:里昂不會對小事感到害怕,讓他無法成爲《RE9》的主角

近日,卡普空在發佈會上談論了《生化危機9》的一些遊戲細節。

《生化危機9》發佈會摘要:

《生化危機9:安魂曲》的故事背景設定在浣熊市導彈襲擊事件將近30年後,也就是在《生化危機2》事件後大約30年左右。

格蕾絲被形容爲內向且膽小,這是該系列中前所未有的全新角色類型。

單人離線遊戲。

格蕾絲是一名接受過槍械訓練的FBI分析員,擅長冷靜推理,能夠在壓力下保持理智並迅速行動。

格蕾絲的角色設計目的是反映玩家的恐懼感。

遊戲可以第一人稱與第三人稱視角無縫切換。

有追蹤型敵人。

試玩版將在2025年8月20日科隆遊戲展公佈。

他們選擇“安魂曲”作爲標題,是爲了慶祝整個系列。

《生化危機9:安魂曲》既是一個時代的終結,也標誌着新篇章的開啓。

格蕾絲會在遊戲中逐漸變得堅強。

這個遊戲的核心元素依然是恐懼至上。

遊戲在2026年2月發售。

開發團隊原本打算讓里昂擔任《安魂曲》的主角,但他們表示,在恐怖遊戲中安排他登場非常困難,因爲“就算頭上掉個水桶,里昂都不會害怕”。畢竟,沒有人希望看到里昂因爲一點小事就被嚇到,所以他不適合出現在恐怖氛圍濃重的場景中。

《生化危機》製作人 Masato Kumazawa(熊澤正人)接受了PS媒體的採訪。

遊戲採訪:

標題“Requiem”(安魂曲)對遊戲的故事意味着什麼?

熊澤正人:這個標題有着多重含義:它既是爲主角格蕾絲·阿什克羅夫特而作的安魂曲,講述她努力走出八年前失去母親陰影的過程,也是一曲獻給所有曾受浣熊市事件波及人們的安魂曲。這只是其中的一些例子。我相信,當你通關遊戲後,還會發現這個副標題背後更深層次的意義。

是什麼讓你們決定把《生化危機:爆發》系列中的阿什克羅夫特一家帶回本作?格蕾絲的“缺乏經驗”又會如何影響玩家的旅程?

熊澤正人:在創作一部以浣熊市廢墟爲背景的故事時,我們認爲有必要讓一位與這座城市有着個人聯繫的角色登場。在這部以“恐怖”爲核心主題的作品中,我們引入了格蕾絲這樣一位全新且容易引發共鳴的主角。她與以往的里昂或克里斯這樣的主角截然不同。

熊澤正人:通過讓格蕾絲成爲一個能夠映照玩家自身脆弱感的角色,我們相信玩家將在遊戲中獲得一種充滿緊張感與沉浸感的體驗。當她獨自走在漆黑的走廊時,呼吸會變得急促而不安。當敵人突然出現時,她會被嚇得猛地一跳。格蕾絲是一個對恐懼承受力較低的角色,但她將在故事推進過程中不斷成長,最終勇敢地面對各種恐怖。

熊澤正人:等玩家通關遊戲時,我們有信心每個人都會喜歡上她!

在公開的預告片中,我們清楚地看到了浣熊市的廢墟和浣熊市警察局。爲什麼選擇回到這個標誌性的地點?

熊澤正人:在最近的正統續作中,比如《生化危機7》和《生化危機 村莊》,系列故事重點聚焦於溫特斯一家所經歷的事件,進一步拓展了整個生化危機世界觀的舞臺。

熊澤正人:在《生化危機:安魂曲》中,我們希望迴歸並延續“浣熊市”的主線敘事,圍繞保護傘公司的祕密陰謀展開故事。正值系列迎來30週年紀念,我們認爲“浣熊市”無疑是最合適的舞臺。

《生化危機 村莊》後續推出的第三人稱視角DLC,是否可以視爲一種測試,爲在遊戲中同時提供第一人稱和第三人稱視角做準備?爲什麼認爲給予玩家這樣的選擇很重要?

熊澤正人:《生化危機 村莊》中新增的第三人稱模式,純粹是爲了回應粉絲的請求而開發的,並非什麼“前期測試”。我們通過對系列近幾作的遊玩趨勢進行分析,發現許多玩家對“第一人稱”或“第三人稱”遊戲各有固定偏好。

熊澤正人:考慮到這一點,我們決定在《生化危機9》中同時加入兩種視角,目的就是希望所有生化危機粉絲都能盡情享受這部最新作品。

在開發過程中,如何實現讓玩家可以隨時在第一人稱與第三人稱之間流暢切換,這方面存在哪些挑戰?

熊澤正人:在現代3D渲染的遊戲中,有些人可能會認爲切換視角只是一個簡單的任務。然而,在生存恐怖這一類型中,爲了讓玩家真正感受到恐懼,開發團隊需要進行極其細緻的調校,然而,“第一人稱”和“第三人稱”視角之間實際上存在巨大差異。這種差異不僅涉及角色模型和動畫,還會影響到遊戲平衡、UI界面、音效設計等多個方面。本質上,這幾乎等於是要同時開發兩款不同的遊戲。

與以往作品相比,《生化危機:安魂曲》的理念和主題是什麼?

熊澤正人:這款遊戲的核心理念是“令人上癮的恐懼”——那種明明感到恐懼,卻又忍不住想知道接下來會發生什麼,從而被驅使不斷前進的感覺。

熊澤正人:恐懼感通常會隨着時間的推移而逐漸被玩家適應,但在本作中,我們比以往任何時候都更加註重在整個體驗過程中持續保持緊張感。

熊澤正人:之所以提出這一理念,是因爲系列近作,如《生化危機 村莊》和《生化危機4》,雖然依然屬於恐怖題材,但更偏向動作元素。然而,在最新作中,我們希望迴歸一款更加專注於恐怖氛圍的遊戲。

你能指出預告片中有哪些顯著的畫面提升,體現了對RE引擎日益熟悉而帶來的進步嗎?

熊澤正人:驅動多款作品的RE引擎正在不斷進化。在預告片中,你可以注意到許多細節通過畫面得以呈現,比如汗水順着格蕾絲的肌膚緩緩滑落、她頭髮的細膩質感,以及嘴脣的輕微顫抖,這些都傳達出她的焦慮與緊張情緒。

遊戲宣傳圖片:

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