當我360度旋轉完師姐的大長腿以後,我跟《劍星》和解了

作爲引爆整個6月(各種溫度都升高)的遊戲,已經不需要用太多數據來說明《劍星》的成功。

只消看一眼師姐的肉體,你便一切都明白了——

也許這是第一款,我在稀鬆平常的一次下樓梯時也會分心的遊戲,恨不得將屏幕360度旋轉:

在那一刻,我覺得我的靈魂迎來了昇華。

不過就像標題中所言,我對劍星的體驗其實是有些矛盾的,可能更像下面的這個段子所講:

相信有不少朋友跟我一樣,如段子中描述的那樣對《劍星》的一些細節有諸多質疑——不過在師姐的美好肉體面前,這一切還重要嗎?

瑟瑟就可以爲所欲爲?——那不然呢!

首先便是這甘拜下風的體膜,金亨泰可以說給那些崇尚DEI、多元化的黑命貴們狠狠上了堂審美教學課,雖然經常被嘲諷“油膩”,但世界人民再一次用二弟投票、選擇了自己夢想中的遊戲建模。

遊戲在主角的裝扮上也是給足了自由度——儘管遊戲的戰鬥組件BD已經還算豐富,但是在金大師的“師姐暖暖”面前還是略遜一籌:不僅有足足125套或性感或美麗或可愛或妖嬈的各色服飾,髮型、眼鏡、耳飾等配件也是一個不少,甚至在髮色方面還可以自由DIY,能搭配出最完美的偶像新娘。

當然,作爲「上PC了可就由不得你穿什麼了」的真·完整版,《劍星》在MOD方面已經輸送了強大火力,——可惜的是似乎仍舊被金大師瞧不上眼,發出了“就這”的嘲諷,有新聞記載爲證:

官方內容已經如此強大,小夥子們還得加把勁啊!

而遊戲在播片上則要更加放肆,這纔是金亨泰真正展示自己手藝的舞臺。你無需在意爲什麼《劍星》的過場動畫裏會有那麼多奇怪的視角——畢竟這是人家喫飯的真本事,只需要安靜欣賞屏幕中舞動的師姐,看着她用各種不可思議的角度來展示自己的美好肉體,感受這場金大師賜予我們的“奇異恩典”吧!

不僅如此,遊戲在服裝設計上的美感會在CG裏被進一步放大,因此即便你能看出遊戲的CG水準相對沒那麼高、動作之間的銜接也比較生硬,但就衝着換裝play以及無死角的福利鏡頭展示,這趟《劍星》之旅就已經值回票價了。我在遊玩後期最期待的部分,或許就是看見伊芙的各種遇難CG,因爲熟絡的玩家會明白這時候纔是金大師發力的高潮!

不止有美色,怪物跟場景都很驚豔

對我個人來說,《劍星》在視覺表現上的華麗顯然不僅限於“師姐”這種膚淺的存在——雖然伊芙確實有夠澀,時刻保證了我的多巴胺停留在高位區間不至於對遊戲打出差評——但遊戲裏從怪物設計到地圖場景,都展現出了跟「末世廢土」這一主題的高度統一。

俊男靚女的臉模就不必多提,你瞧瞧孽奇拔們這性感的身姿,難道就比師姐差嗎?庸俗!遊戲的主場景「希雍」無疑是近年來刻畫最寫實的廢土都市形象之一,而在一些狹小空間內的場景,對於空間站的描摹也兼具壓迫與科技感。

尤其要提一嘴故事尾聲的太空場景,無論是太空艙內落地遠景還是最後高潮時刻”會心一擊“時對地球的俯瞰,都讓人讚歎金亨泰在美術奇景上的超凡想象力。

不過儘管我在外形上會給出好評,落實到遊戲內容上那就是一個紅色大拇指了:設計了這麼多形態各異、面目可憎的孽奇拔,爲毛攻擊模組都大差不離呢?末世廢土風格是有了,但室外幾乎就是一片黃、室內則是黑不溜秋的污染物;

而後面金亨泰會大言不慚地告訴你,咱們這不僅是怪物換皮、場景複用,從整個主線關卡設計到各種不計其數的通馬桶任務,COPY二字那就是寫在DNA裏!

更別說金大師似乎對「二」這個字情有獨鍾:你會看到一模一樣的兩個噁心人的“半開放世界”,而觸發它的主線任務都一樣呆板,先跑圖做任務開塔、再不停刷刷刷;“動作禁止、準備射擊”的兩個特殊區域,同樣是再來一遍……

總之遊戲裏的關卡至少以2爲單位,保證資源的最大化;而主線流程更是標準的「找電池-開門」,反覆循環over and over again,如果不是有師姐的翹臀在考驗我的忍耐力,早跟《劍星》SAY Bye了!

——但毋庸置疑,金亨泰是赤裸裸的PUA大師,它總能讓你在憤怒的想要摔手柄/鍵盤的時刻,擠出一點猛料來留住玩家的芳心。

恰到好處的縫合,保證遊戲的下限

《劍星》的動作系統本身乏善可陳,無非是對主流要素的東拼西湊——《只狼》的彈反、完美閃避;《仁王》的紅黃光;《無雙》系列的動作派生;當然還有來自《尼爾》的ARPG與箱庭大框架……總之這些要素你們都見過,但會把它們一鍋端的也只有金大師這種初涉動作的製作人了。

你並不需要擔心借鑑了這麼多ARPG要素的《劍星》會有多麼高難度,以及師姐殘廢的性能會影響到前期戰鬥體驗——儘管初始性能被閹割,但遊戲的難度曲線相當平滑,升幾級便能飛速成長,如果專注舔圖你的成長點數肯定早早溢出;

而在解鎖BE技能以及BU技能後纔是《劍星》戰鬥的真正模式:想要交互?跟我的技能說去吧!因爲技能太過強力,通常在其他遊戲裏作爲覺醒技的「迅馳模式」反而變成了一個只能平砍的備用血庫。

總而言之,《劍星》的動作體驗絕對談不上難,相反是一款徹頭徹尾的爽遊——畢竟遊戲唯一提高難度的方式便是粗暴的堆怪,看看這出生一樣的索敵機制以及煩死人的流沙吧!如果遊戲都得這麼來加難度,恰好說明本體做的有多爽。

一個圖裏能放TM20只怪,我在《劍星》這見識到了

當然,聊到動作遊戲最後總是繞不過去打擊感,《劍星》在這方面的表現並不突出,甚至不少朋友因爲本作的彈刀延遲深惡痛絕,對遊戲詭異的動捕提出種種質疑——不過你要懂得金大師的良苦用心,遊戲裏的一切動作都經過了精心設計,爲的只是全方位無死角展示師姐肉體的美麗。

這邊是金亨泰打出獨屬於自己的一張王牌:視覺系動作。從《劍星》身上我們明白,優秀的動作交互也許不僅僅只有華麗的光污染,那高抬的大腿、飛揚的裙襬、不經(刻)意間漏出的內褲,其實更能在抓住玩家的眼球——至少在我來不及抱怨遊戲僵硬動作之前,就已經被師姐各種撩人的動作俘虜了。

雖然在動作上花了比較多的心思,但《劍星》本質上還是一款刷刷刷遊戲——就跟近年來的開放世界潮流一致,《劍星》是一款以探索收集爲主要驅動力的高規格罐頭,核心體驗來自散落在世界各地的誘人服裝。

而遊戲裏的這些解密小遊戲、跑酷攀巖以及跳跳樂都能讓你看到許多索尼第一方大作的影子,可以說相較於致敬對象《尼爾:機械紀元》,有索尼資源扶持的《劍星》做出了橫尾太郎理想中的樣子,各種堆料都塞到爆。

唯一的槽點是,《劍星》有着箱庭收集的框架、ARPG的骨骼,但爲毛要加入這麼多噁心人的跳跳樂呢?尤其是前文所述爲了展現師姐美態所進行的誇張肢體動作,配合上溝槽的邊緣判定,讓遊戲的跳躍手感變得極其狗屎——但還是那句話,即便心裏有憤懣,當你看到師姐的大長腿在眼前滑過,再浮躁的內心也被治癒了。

總而言之,《劍星》不僅有着純熟老練的動作系統,更是圍繞「瑟瑟」這一核心理念來打磨自己的動作模組,怎麼讓玩家立棍就怎麼來,對自己的XP跟直球都不加絲毫掩飾——金大師都做到這份上了,又怎麼忍心加以指摘呢?

做了個獎勵驅動的罐頭,但是零問號版

雖然我對《劍星》的整體系統提出了高度評價,但我必須要先聲明一點:白金/收集黨跟只通關主線的玩家遊玩本作將會是截然不同的兩種體驗。

在“反問號化”風潮興起的業界,《劍星》的步子無疑邁的有些遠:你可曾見過攏共設計了1000+收集品,但是地圖上統統看不見的神奇箱庭!金亨泰有意爲之的「羅盤隱匿」更是常被玩家詬病,雖然自動將目標引導淡化的做法能提供更多視野和遊玩沉浸感,不過遊戲一沒小地圖、二是常常需要跟隨目標來導向收集品的位置,如此一來反而繞了遠路。

你唯一可以依賴的,除了將手柄按到報廢的掃描建,便是社區大神們好心撰寫的全收集攻略。將這種“極致盲盒”的探索體驗交給玩家,想必是對自己的獎勵有自信吧?……你好,還真是。遊戲裏對這些收集品做出了非常詳盡的分類,從補足敘事的文檔資料到能直接強化角色技能的數值加成,《劍星》對於探索反饋這方面確實毫不吝嗇。

雖然那些隨機贈送一大袋材料的盲盒箱子會有點打消積極性,不過金大師又緊急送上一記絕殺:喜歡我爲你準備的這些服裝嗎?喜歡就去收集吧!

蘿莉裙裝、開絲旗袍、性感比基尼……金亨泰彷彿將自己的畢生所學都灌注在《劍星》的服裝之中,讓玩家單調的三週目旅程有了點盼頭,提供了業界數一數二的探索驅動力——可惜仍舊掩蓋不了探索體驗的糟糕,最後只能靠“師姐的大長腿”這種盤外招來安撫玩家。

好在PC的最大優點就是能借助第三方工具,如果你能搭配小黑盒官方的存檔解析工具一起使用,這場「燒雞暖暖」的體驗將會更加別緻。至於探索收集什麼的,我的建議還是把攻略印在自己的腦門上吧!——雖然沒有攻略寸步難行這點非常抽象,但至少還有攻略,不是嗎?

遊戲之外:從「韓國第一款3A」說起

或許這部分,纔是我真正在這篇文章裏想聊的內容。因爲劍星的遊戲設計說起來很簡單——傳統收集型罐頭的框架之下,用縫合各大IP的動作系統支撐起遊玩體驗,再通過圍繞「瑟瑟」展開的鏡頭跟動作以及服裝獎勵提供的探索驅動力讓玩家獲得讓大小頭都滿意的遊戲體驗,所有的一切,說到底還是在爲「瑟瑟」這個核心體驗服務。

不過這樣一款遊戲的成功反而值得玩家思考。如果把預算相對不高《匹諾曹的謊言》視作是2.5A遊戲,那麼背靠索尼的《劍星》毫無疑問是「韓國第一款3A」,從這個角度來說,它跟《黑神話:悟空》這個「中國第一款3A」將有諸多相似之處:

縫合了不少主流要素、雖然手感有瑕疵、但保證爽感的動作系統;在遊戲設計上都有缺陷、不過都擁有「美術」這塊絕對長板;以及268元這個“國區標準定價”,興許間接決定了之後的國區議價權……

當然最重要的是,兩部作品都精準的抓住自身長板並且狠狠放大,來彌補一些遊戲體驗上的糟糕,讓玩家對遊戲的整體觀感更加順眼。如果說《黑神話》是蘊含在東方文化底蘊中的厚重,《劍星》這種“來呀,快活啊”就會更加直白——

但這是這份直白,讓它贏得了玩家的歡心,作爲「反DEI」的代表,《劍星》已經取得了成功,而PC版本精準的營銷策略則是爲熱度繼續加碼:主機版發售一年累計200W,PC版3天就破了100W!更別20W的在線峯值、接近七成的國區銷量佔比以及2W+評價裏94%的好評,甚至一度「好評如潮」開局——

只能說評分一向嚴苛的衝國玩家,在「中配」「師姐直球」「268!」這三板斧之下,也是按捺不住慾望的豎起了大拇指。

至少我們可以說,排除掉一些大人的原因,咱們已經獲得了「反DEI運動」的階段性勝利。

總的來說,《劍星》成功背後的商業邏輯其實相當樸素:給玩家想看的,玩家便給你想要的。

也就是說,《劍星》目前所取得的一切銷售成績,都是它應得的!那些尚在猶豫的廠商,難道還不清楚該怎麼做了嗎?

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