近日,WIRED 媒體採訪了小島秀夫。
現實真的變得像《死亡擱淺》世界了。
小島秀夫:《死亡擱淺1》發售於疫情爆發前,當時世界正朝着孤立與分裂的方向發展。
遊戲背後傳達的核心信息是:我們必須彼此連接,否則後果將不堪設想。第一部的主題、故事和玩法內容,都是圍繞這一理念展開的。遊戲發售三個月後,疫情爆發,這讓我感到非常震驚。從某種意義上說,現實真的變得像《死亡擱淺》中的世界一樣了。
小島秀夫:在21世紀的現實世界中,也有一種類似《死亡擱淺》中“開羅通信網”的存在,那就是互聯網。與西班牙流感大流行時的情況不同,這一次我們之所以能夠挺過疫情,很大程度上是因爲有了互聯網,讓人們可以在線上保持聯繫。我們工作室也有員工在家辦公,甚至有些同事至今我都沒見過面。
小島秀夫:當時,現場音樂會被迫取消,一切都轉移到了線上直播。我明白,在疫情期間,這是無法避免的選擇。學校的情況也一樣,學生們既無法和朋友一起玩耍,也無法面對面接受老師的指導,只能對着屏幕上網課。
小島秀夫:我感覺一切都在朝着“元宇宙”的方向收束。打開電視,不論是誰,都在說:“未來是元宇宙的時代,人們不需要再當面相見。”
小島秀夫:我認爲,這其實是在朝着一個錯誤的方向前進。人與人之間的交流,本不該如此。相遇本應是偶然的,充滿不可預知性。如果我們繼續沿着那樣的道路走下去,這些珍貴的東西終將徹底消失。
《死亡擱淺2》的整體概念相比最初的構想發生了很大變化。疫情過後,他本人對人與人之間“連接”這一主題的看法也隨之轉變。
小島秀夫:《死亡擱淺2》的構想其實早在疫情之前就已完成。
小島秀夫:在經歷了那段時期後,我總覺得哪裏不對勁,於是又重新寫了一遍。
小島秀夫:最奇妙的變化是,我剛剛完成了一款以“不要孤立,要彼此連接”爲主題的遊戲,疫情卻突然爆發了。
我開始思考:也許,過度連接其實並非什麼好事。於是我決定,回到《死亡擱淺》中“棍子與繩”理論的原點重新思考。這次的主題埋藏在遊戲的許多細節中,我相信玩家通關後一定能理解我想表達的內容。比如,遊戲裏的一些角色,其實是我在疫情期間內心感受的映射。
小島秀夫:目前我只能說一點,那就是這次的“LOGO”本身就是一個線索。前作《死亡擱淺》的LOGO中,線條從下方向上延伸,象徵着“讓我們彼此連接”這一主題。然而,這次《死亡擱淺2》的LOGO,線條則從上方垂下,彷彿懸吊着下方的文字,看起來有些像電影《教父》LOGO中操控木偶的線。
小島秀夫:遊戲中也出現了一些場景,比如人們被自己身體裏伸出的鋼絲向上吊起,包括“玩偶人”和“機器人士兵”等角色。這些都是線索。當你認真思考“連接”這一概念的真正意義時,遲早會產生疑問。現在我只能透露這麼多。
小島秀夫:這場疫情是所有人共同經歷的,因此我認爲,許多人都能對遊戲中所表達的情感產生共鳴。當然,也不能說所有人都會有這樣的感受。元宇宙並不是什麼“壞東西”,我的意思並不是在否定它。
小島秀夫:不過,這款遊戲的主題就是“連接”。在遊玩《死亡擱淺2》的過程中,我相信你們最終會明白這一主題的真正含義。
小島秀夫:雖然我知道大家都很忙,但我仍希望你們能夠親自來到這裏。我們的工作室匯聚了來自世界各地的人們,大家面對面交流。眺望東京車站的風景,隨意走進一家餐廳。正是這些經歷,構成了真正的人類體驗。偶然的相遇和意想不到的事件,都是這樣自然地連接在一起的。但在元宇宙中,它是不存在的。
《死亡擱淺2》的玩法相比前作更加偏向動作元素。更準確地說,雖然戰鬥依然不是強制性的,但玩家可選擇戰鬥的場合明顯增多。前作中有許多刻意避免槍戰的設計,比如殺死敵人時,地圖的一部分會發生爆炸,這種與劇情呼應的機制對玩家構成懲罰。續作在這一點上也有所改變。
小島秀夫:關於“本不該連接的存在”這一主題,以及本系列一直以來的“棍子與繩理論”,我剛纔已經提到過。在當下這個時代,互聯網這根“繩子”將全世界緊密連接在一起,但人們依然揮舞着“棍子”,也就是武器,相互爭鬥。正因如此,我想製作一款以“繩”爲核心要素的遊戲,這正是前作《死亡擱淺》的初衷所在。
小島秀夫:如今,世界各地依然存在着無數衝突。歸根結底,光靠“繩子”將彼此連接,並不能解決一切。在遊戲中,希格斯也說過類似的話——爲了連接,有時“棍子”也是必要的。隨着遊戲的推進,玩家會逐漸明白這句話的真正含義。這也是我提出“不該連接的存在”這一主題的原因之一,不僅是遊戲層面的設計理念,更是對當下社會現狀的反思。
本作的重要主題之一是“失去”和“悲傷”。這一靈感的背後,也與小島本人的個人經歷有關。
小島秀夫:這是從內心深處湧現的感受,一半來源於我的真實經歷,另一半則是虛構而成。這個主題極爲私人,源自我對孤獨的體會,對“逝去的人究竟去了哪裏”這一未知問題的思索,以及對無法好好告別所帶來的痛苦等各種情感。
《死亡擱淺2》在延續前作基本設計理念的基礎上,對各個要素進行了擴展和改良。
小島秀夫:考慮到從PS4向PS5的過渡,我們主要對遊戲設計和劇情部分進行了調整。
小島秀夫:你還記得《合金裝備》第一作嗎?那是一款如果不認真專注於潛入,就會立刻Game Over的遊戲。遊戲開頭,在抵達電梯之前,玩家手中完全沒有武器,只有通過那一段後,才終於能夠獲得裝備。
爲什麼要這樣設計呢?
如果一開始就讓玩家配備武器,大家肯定會選擇用武器擊倒敵人,那樣就完全失去了“潛入”遊戲的本質。所以,我特意沒有設置武器。這個決定確實讓不少玩家感到不滿,甚至很多人連電梯都沒能到達。
小島秀夫:在最初的《合金裝備》中,我加入了很多機制,就是爲了讓玩家理解什麼是“潛入”。因此到了第二作時,我以“玩家已經理解這個概念”爲前提,放寬了武器獲取的限制。玩家可以更自由地獲得武器,也可以瞄準敵人身體的特定部位進行攻擊。
實際上,縱觀整個《合金裝備》系列,它在第一作的基礎上實現了指數級的發展,並且不斷進行各種實驗性的創新,比如在《合金裝備V》中引入了開放世界。《死亡擱淺》系列似乎也正在沿着類似的進化路線前行。
小島秀夫:在《死亡擱淺2》中,我依然沿用了相同的設計理念。第一作的核心是配送任務,但由於這一遊戲概念當時幾乎沒有先例,部分玩家可能會感到挫敗或不適應。
小島秀夫:如今,這一概念已被廣泛理解,因此這次我希望給予玩家更多自由度。比如,爲了滿足喜歡戰鬥的玩家,加入了使用武器的選項。當然,即使不用武器,也完全可以推進遊戲進程。玩家還可以駕駛汽車和摩托車。第二作中,獲取各種道具和工具的過程也變得更加便捷。雖然遊戲依然以配送爲核心,但在機制層面,我努力讓它更加自由。
這種自由度同樣體現在戰鬥系統上。
小島秀夫:我並非刻意強調戰鬥這一點。只是來自世界各地的玩家一直有很多聲音,期待我們再做一部像《合金裝備》那樣的作品。爲了回應這些期望,我們才增加了戰鬥方面的選擇。
小島秀夫:《死亡擱淺2》依然是一款以“送貨”爲主的遊戲。玩家可以選擇繞開地圖上的敵人,也可以駕駛汽車或騎摩托車強行突破據點,當然也可以選擇與敵人戰鬥。我們希望玩家能夠自由決定自己的行動路線。既然要讓選擇戰鬥的玩家玩得更順暢,我們在武器設計方面就必須做出更易用的改進。實際上,在開發這部分內容時,我心裏還是有些不安。
小島秀夫:因爲當年與我一同開發《合金裝備》的許多成員至今仍在團隊中,大家經常討論:這樣做會不會有點太像《合金裝備》了?雖然我們並非刻意模仿,但這類話題還是反覆出現。
小島秀夫談到了本作選擇以墨西哥作爲舞臺的原因。雖然這是一個順理成章的選擇,但最初的計劃卻有所不同。
小島秀夫:在前作《死亡擱淺》中,玩家橫跨北美大陸,從東到西連接各地,這有點像是在追溯美國西部邊境探險的歷史。結果是,美國已經建立起了UCA,因此我們曾一度猶豫續作是否繼續以類似的地點爲舞臺。最初的設想是,玩家會發現第一作實現的連接其實是一個巨大錯誤,必須切斷所有連接。但這樣一來,就會完全重複使用前作的舞臺,這讓我們覺得不太合適,也不太順暢。
接着,作爲連接人們的新舞臺,團隊選擇了澳大利亞,這主要基於其地理特徵。需要一塊從東到西面向海洋且面積適中的土地,然而,澳大利亞正是最合適的選擇。基於這一設定,誕生了“板塊門”(Plate Gate)的構想。作爲連接不同大陸的傳送門,板塊門爲未來更多續作提供了獨特的可能性。
小島秀夫:有了“板塊門”這個概念,我們就有了無限制作續作的可能。當然,目前完全沒有具體計劃。不過,我心裏有一個設想。雖然我自己可能不會去做,但如果有人接手這個項目,那個人就有機會將它實現。
小島接着談到了在本作中引入晝夜循環的設計。
小島秀夫:玩家只需讓山姆在房間裏睡覺,就能改變時間,從而選擇自己喜歡的時間段進行遊戲。不過,這一設定也給過場動畫的呈現帶來了一些小問題,因爲過場動畫會根據玩家在遊戲中設置的時間段進行相應的演繹。
小島還談到了玩家行爲分析的重要性。尤其是在前作《死亡擱淺》的非同步多人遊戲系統中,這一分析顯得尤爲關鍵。
小島秀夫:這個系統允許玩家共享自己搭建的橋樑、梯子等物品。尤其是高速公路,廣受歡迎。即使在遊戲發行五年後,玩家們依然在不斷建設和維護這些設施,這一點讓我感到驚訝。我本人對建設並不感興趣,遊玩時更傾向於使用梯子這樣簡單的工具。即便如此,爲了那些喜歡這一系統的玩家,我在《死亡擱淺2》中加入了許多新元素,比如單軌列車等。
此外,小島還解釋了遊戲內“點贊”的意義。這個機制與社交網絡上的“點贊”非常相似。
小島秀夫:開發團隊最初討論的主題之一就是“點贊”。“點贊”並不是一種貨幣,收到點贊既不會讓你獲得道具,也不會讓角色變得更強。最初,團隊對引入這一系統持相當謹慎的態度,因爲它與現實世界中的“點贊”非常相似,本身並不具備實際價值。它只是單純讓人感到開心而已。
小島秀夫:從遊戲設計的角度來看,這確實有些奇怪。通常情況下,玩家會通過積攢積分來提升等級或獲得獎勵。但在這款遊戲中,“點贊”純粹是一種個人的動力來源。我們的目標,是打造一個類似社交網絡“點贊”的機制。結果來看,玩家們似乎非常喜歡這一設計。其實,我原本以爲會收到更多批評。起初反對這一系統的團隊成員,最終也都接受了這個設定。
無論是第一作,還是這次的第二作,都因衆多知名演員的出演而成爲連接電影與遊戲世界的作品。關於演員的選拔,小島表示,他始終以人與人之間的聯繫爲標準。許多受邀演員,都是因爲他曾在電影中看到他們,並被他們作爲專業演員的表演所打動,才主動聯繫邀請的。
這些聯絡基本上都是由小島親自完成的。此外,包括盧卡·馬裏內利在內,許多演員本人或其經紀公司本身就是小島的粉絲,因此溝通進展十分順利。
小島秀夫:大致就是這樣進行選角的。雖然也會進行試鏡,但更多時候還是通過直接的人脈關係來選擇演員。這一點對於《OD》或《Physint》等其他項目也同樣適用。
不過,遊戲的拍攝並不像電影拍攝那樣簡單。
小島秀夫:這是一項在體力和精神上都極具負擔的工作。拍攝開始前,首先需要對演員進行掃描,確定髮型、妝容和服裝等細節,然後製作相關數據。爲了錄製場景,還需協調所有相關人員的時間安排。
小島秀夫:遊戲與電影不同,不可能在三四個月內一次性拍攝完成,因此開發期間必須多次召集所有人員。這對我們和演員來說都是非常艱難的過程。電影可以三個月拍完就結束,之後只剩配音工作。像尼爾這樣的角色,不僅出現在過場動畫中,作爲NPC還需錄製嘆氣、呼吸聲、呻吟聲等,這些工作往往難以完成,確實非常辛苦。當然,演員們同時還要進行其他工作。
小島詳細談到了在《死亡擱淺2》中飾演一個非常重要且充滿謎團角色的盧卡·馬裏內利的選角情況。
小島秀夫:我之前也多次提到過,我看過盧卡·馬裏內利主演的意大利電影《馬丁·伊登》,這部電影給我留下了深刻的震撼。可能是在疫情爆發前看的,我還爲這部電影在日本的宣傳寫過評論。之後,盧卡本人給我發了郵件,說他從小就是我的粉絲,也看過我寫的評論。盧卡主動向發行公司打聽了我的詳細聯繫方式,於是我們開始了交流。
小島秀夫:在考慮啓用盧卡時,我知道那個角色必須超越馬茨·米克爾森所飾演的角色。
我曾自問:真的能做到嗎?由於馬茨的角色無法迴歸《死亡擱淺2》,粉絲中肯定會有人感到失望。我必須尋找能夠超越那個角色的演員。當我想到盧卡時,便直接給他發了郵件邀請出演,他很快就答應了。
小島秀夫回答在製作《死亡擱淺2:海灘》中感受到的最大成就感是什麼。
小島秀夫:這是一個很難回答的問題。這款遊戲的概念是在疫情期間由我獨自一人完全創作完成的。
小島秀夫:疫情期間,我曾覺得完成這款遊戲幾乎是不可能的。我想其他工作室也有同樣的感受。拍攝無法進行,一切陷入停滯,
我非常苦惱說:在這種狀況下,怎麼製作遊戲呢?
小島秀夫:多虧了許多人的支持,如今終點已近在眼前。我記得動作捕捉工作始於2021年,當時我無法親自前往洛杉磯現場指導,因爲工作室不允許出國。這種情況在所有工作室中都是如此。於是,我們只能通過遠程方式,從東京線上連接洛杉磯現場,繼續推進製作。
小島秀夫:演員們當然去了工作室,但我必須遠程指導他們站這裏、往那裏走、這樣做,這是一項非常困難的工作。我用iPad和手機發出指示,但效果不太好,有時候甚至覺得快要崩潰了。
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