小岛秀夫:现实世界真的变得像《死亡搁浅》世界了

近日,WIRED 媒体采访了小岛秀夫。

现实真的变得像《死亡搁浅》世界了。

小岛秀夫:《死亡搁浅1》发售于疫情爆发前,当时世界正朝着孤立与分裂的方向发展。

游戏背后传达的核心信息是:我们必须彼此连接,否则后果将不堪设想。第一部的主题、故事和玩法内容,都是围绕这一理念展开的。游戏发售三个月后,疫情爆发,这让我感到非常震惊。从某种意义上说,现实真的变得像《死亡搁浅》中的世界一样了。

小岛秀夫:在21世纪的现实世界中,也有一种类似《死亡搁浅》中“开罗通信网”的存在,那就是互联网。与西班牙流感大流行时的情况不同,这一次我们之所以能够挺过疫情,很大程度上是因为有了互联网,让人们可以在线上保持联系。我们工作室也有员工在家办公,甚至有些同事至今我都没见过面。

小岛秀夫:当时,现场音乐会被迫取消,一切都转移到了线上直播。我明白,在疫情期间,这是无法避免的选择。学校的情况也一样,学生们既无法和朋友一起玩耍,也无法面对面接受老师的指导,只能对着屏幕上网课。

小岛秀夫:我感觉一切都在朝着“元宇宙”的方向收束。打开电视,不论是谁,都在说:“未来是元宇宙的时代,人们不需要再当面相见。”

小岛秀夫:我认为,这其实是在朝着一个错误的方向前进。人与人之间的交流,本不该如此。相遇本应是偶然的,充满不可预知性。如果我们继续沿着那样的道路走下去,这些珍贵的东西终将彻底消失。

《死亡搁浅2》的整体概念相比最初的构想发生了很大变化。疫情过后,他本人对人与人之间“连接”这一主题的看法也随之转变。

小岛秀夫:《死亡搁浅2》的构想其实早在疫情之前就已完成。

小岛秀夫:在经历了那段时期后,我总觉得哪里不对劲,于是又重新写了一遍。

小岛秀夫:最奇妙的变化是,我刚刚完成了一款以“不要孤立,要彼此连接”为主题的游戏,疫情却突然爆发了。

我开始思考:也许,过度连接其实并非什么好事。于是我决定,回到《死亡搁浅》中“棍子与绳”理论的原点重新思考。这次的主题埋藏在游戏的许多细节中,我相信玩家通关后一定能理解我想表达的内容。比如,游戏里的一些角色,其实是我在疫情期间内心感受的映射。

小岛秀夫:目前我只能说一点,那就是这次的“LOGO”本身就是一个线索。前作《死亡搁浅》的LOGO中,线条从下方向上延伸,象征着“让我们彼此连接”这一主题。然而,这次《死亡搁浅2》的LOGO,线条则从上方垂下,仿佛悬吊着下方的文字,看起来有些像电影《教父》LOGO中操控木偶的线。

小岛秀夫:游戏中也出现了一些场景,比如人们被自己身体里伸出的钢丝向上吊起,包括“玩偶人”和“机器人士兵”等角色。这些都是线索。当你认真思考“连接”这一概念的真正意义时,迟早会产生疑问。现在我只能透露这么多。

小岛秀夫:这场疫情是所有人共同经历的,因此我认为,许多人都能对游戏中所表达的情感产生共鸣。当然,也不能说所有人都会有这样的感受。元宇宙并不是什么“坏东西”,我的意思并不是在否定它。

小岛秀夫:不过,这款游戏的主题就是“连接”。在游玩《死亡搁浅2》的过程中,我相信你们最终会明白这一主题的真正含义。

小岛秀夫:虽然我知道大家都很忙,但我仍希望你们能够亲自来到这里。我们的工作室汇聚了来自世界各地的人们,大家面对面交流。眺望东京车站的风景,随意走进一家餐厅。正是这些经历,构成了真正的人类体验。偶然的相遇和意想不到的事件,都是这样自然地连接在一起的。但在元宇宙中,它是不存在的。

《死亡搁浅2》的玩法相比前作更加偏向动作元素。更准确地说,虽然战斗依然不是强制性的,但玩家可选择战斗的场合明显增多。前作中有许多刻意避免枪战的设计,比如杀死敌人时,地图的一部分会发生爆炸,这种与剧情呼应的机制对玩家构成惩罚。续作在这一点上也有所改变。

小岛秀夫:关于“本不该连接的存在”这一主题,以及本系列一直以来的“棍子与绳理论”,我刚才已经提到过。在当下这个时代,互联网这根“绳子”将全世界紧密连接在一起,但人们依然挥舞着“棍子”,也就是武器,相互争斗。正因如此,我想制作一款以“绳”为核心要素的游戏,这正是前作《死亡搁浅》的初衷所在。

小岛秀夫:如今,世界各地依然存在着无数冲突。归根结底,光靠“绳子”将彼此连接,并不能解决一切。在游戏中,希格斯也说过类似的话——为了连接,有时“棍子”也是必要的。随着游戏的推进,玩家会逐渐明白这句话的真正含义。这也是我提出“不该连接的存在”这一主题的原因之一,不仅是游戏层面的设计理念,更是对当下社会现状的反思。

本作的重要主题之一是“失去”和“悲伤”。这一灵感的背后,也与小岛本人的个人经历有关。

小岛秀夫:这是从内心深处涌现的感受,一半来源于我的真实经历,另一半则是虚构而成。这个主题极为私人,源自我对孤独的体会,对“逝去的人究竟去了哪里”这一未知问题的思索,以及对无法好好告别所带来的痛苦等各种情感。

《死亡搁浅2》在延续前作基本设计理念的基础上,对各个要素进行了扩展和改良。

小岛秀夫:考虑到从PS4向PS5的过渡,我们主要对游戏设计和剧情部分进行了调整。

小岛秀夫:你还记得《合金装备》第一作吗?那是一款如果不认真专注于潜入,就会立刻Game Over的游戏。游戏开头,在抵达电梯之前,玩家手中完全没有武器,只有通过那一段后,才终于能够获得装备。

为什么要这样设计呢?

如果一开始就让玩家配备武器,大家肯定会选择用武器击倒敌人,那样就完全失去了“潜入”游戏的本质。所以,我特意没有设置武器。这个决定确实让不少玩家感到不满,甚至很多人连电梯都没能到达。

小岛秀夫:在最初的《合金装备》中,我加入了很多机制,就是为了让玩家理解什么是“潜入”。因此到了第二作时,我以“玩家已经理解这个概念”为前提,放宽了武器获取的限制。玩家可以更自由地获得武器,也可以瞄准敌人身体的特定部位进行攻击。

实际上,纵观整个《合金装备》系列,它在第一作的基础上实现了指数级的发展,并且不断进行各种实验性的创新,比如在《合金装备V》中引入了开放世界。《死亡搁浅》系列似乎也正在沿着类似的进化路线前行。

小岛秀夫:在《死亡搁浅2》中,我依然沿用了相同的设计理念。第一作的核心是配送任务,但由于这一游戏概念当时几乎没有先例,部分玩家可能会感到挫败或不适应。

小岛秀夫:如今,这一概念已被广泛理解,因此这次我希望给予玩家更多自由度。比如,为了满足喜欢战斗的玩家,加入了使用武器的选项。当然,即使不用武器,也完全可以推进游戏进程。玩家还可以驾驶汽车和摩托车。第二作中,获取各种道具和工具的过程也变得更加便捷。虽然游戏依然以配送为核心,但在机制层面,我努力让它更加自由。

这种自由度同样体现在战斗系统上。

小岛秀夫:我并非刻意强调战斗这一点。只是来自世界各地的玩家一直有很多声音,期待我们再做一部像《合金装备》那样的作品。为了回应这些期望,我们才增加了战斗方面的选择。

小岛秀夫:《死亡搁浅2》依然是一款以“送货”为主的游戏。玩家可以选择绕开地图上的敌人,也可以驾驶汽车或骑摩托车强行突破据点,当然也可以选择与敌人战斗。我们希望玩家能够自由决定自己的行动路线。既然要让选择战斗的玩家玩得更顺畅,我们在武器设计方面就必须做出更易用的改进。实际上,在开发这部分内容时,我心里还是有些不安。

小岛秀夫:因为当年与我一同开发《合金装备》的许多成员至今仍在团队中,大家经常讨论:这样做会不会有点太像《合金装备》了?虽然我们并非刻意模仿,但这类话题还是反复出现。

小岛秀夫谈到了本作选择以墨西哥作为舞台的原因。虽然这是一个顺理成章的选择,但最初的计划却有所不同。

小岛秀夫:在前作《死亡搁浅》中,玩家横跨北美大陆,从东到西连接各地,这有点像是在追溯美国西部边境探险的历史。结果是,美国已经建立起了UCA,因此我们曾一度犹豫续作是否继续以类似的地点为舞台。最初的设想是,玩家会发现第一作实现的连接其实是一个巨大错误,必须切断所有连接。但这样一来,就会完全重复使用前作的舞台,这让我们觉得不太合适,也不太顺畅。

接着,作为连接人们的新舞台,团队选择了澳大利亚,这主要基于其地理特征。需要一块从东到西面向海洋且面积适中的土地,然而,澳大利亚正是最合适的选择。基于这一设定,诞生了“板块门”(Plate Gate)的构想。作为连接不同大陆的传送门,板块门为未来更多续作提供了独特的可能性。

小岛秀夫:有了“板块门”这个概念,我们就有了无限制作续作的可能。当然,目前完全没有具体计划。不过,我心里有一个设想。虽然我自己可能不会去做,但如果有人接手这个项目,那个人就有机会将它实现。

小岛接着谈到了在本作中引入昼夜循环的设计。

小岛秀夫:玩家只需让山姆在房间里睡觉,就能改变时间,从而选择自己喜欢的时间段进行游戏。不过,这一设定也给过场动画的呈现带来了一些小问题,因为过场动画会根据玩家在游戏中设置的时间段进行相应的演绎。

小岛还谈到了玩家行为分析的重要性。尤其是在前作《死亡搁浅》的非同步多人游戏系统中,这一分析显得尤为关键。

小岛秀夫:这个系统允许玩家共享自己搭建的桥梁、梯子等物品。尤其是高速公路,广受欢迎。即使在游戏发行五年后,玩家们依然在不断建设和维护这些设施,这一点让我感到惊讶。我本人对建设并不感兴趣,游玩时更倾向于使用梯子这样简单的工具。即便如此,为了那些喜欢这一系统的玩家,我在《死亡搁浅2》中加入了许多新元素,比如单轨列车等。

此外,小岛还解释了游戏内“点赞”的意义。这个机制与社交网络上的“点赞”非常相似。

小岛秀夫:开发团队最初讨论的主题之一就是“点赞”。“点赞”并不是一种货币,收到点赞既不会让你获得道具,也不会让角色变得更强。最初,团队对引入这一系统持相当谨慎的态度,因为它与现实世界中的“点赞”非常相似,本身并不具备实际价值。它只是单纯让人感到开心而已。

小岛秀夫:从游戏设计的角度来看,这确实有些奇怪。通常情况下,玩家会通过积攒积分来提升等级或获得奖励。但在这款游戏中,“点赞”纯粹是一种个人的动力来源。我们的目标,是打造一个类似社交网络“点赞”的机制。结果来看,玩家们似乎非常喜欢这一设计。其实,我原本以为会收到更多批评。起初反对这一系统的团队成员,最终也都接受了这个设定。

无论是第一作,还是这次的第二作,都因众多知名演员的出演而成为连接电影与游戏世界的作品。关于演员的选拔,小岛表示,他始终以人与人之间的联系为标准。许多受邀演员,都是因为他曾在电影中看到他们,并被他们作为专业演员的表演所打动,才主动联系邀请的。

这些联络基本上都是由小岛亲自完成的。此外,包括卢卡·马里内利在内,许多演员本人或其经纪公司本身就是小岛的粉丝,因此沟通进展十分顺利。

小岛秀夫:大致就是这样进行选角的。虽然也会进行试镜,但更多时候还是通过直接的人脉关系来选择演员。这一点对于《OD》或《Physint》等其他项目也同样适用。

不过,游戏的拍摄并不像电影拍摄那样简单。

小岛秀夫:这是一项在体力和精神上都极具负担的工作。拍摄开始前,首先需要对演员进行扫描,确定发型、妆容和服装等细节,然后制作相关数据。为了录制场景,还需协调所有相关人员的时间安排。

小岛秀夫:游戏与电影不同,不可能在三四个月内一次性拍摄完成,因此开发期间必须多次召集所有人员。这对我们和演员来说都是非常艰难的过程。电影可以三个月拍完就结束,之后只剩配音工作。像尼尔这样的角色,不仅出现在过场动画中,作为NPC还需录制叹气、呼吸声、呻吟声等,这些工作往往难以完成,确实非常辛苦。当然,演员们同时还要进行其他工作。

小岛详细谈到了在《死亡搁浅2》中饰演一个非常重要且充满谜团角色的卢卡·马里内利的选角情况。

小岛秀夫:我之前也多次提到过,我看过卢卡·马里内利主演的意大利电影《马丁·伊登》,这部电影给我留下了深刻的震撼。可能是在疫情爆发前看的,我还为这部电影在日本的宣传写过评论。之后,卢卡本人给我发了邮件,说他从小就是我的粉丝,也看过我写的评论。卢卡主动向发行公司打听了我的详细联系方式,于是我们开始了交流。

小岛秀夫:在考虑启用卢卡时,我知道那个角色必须超越马茨·米克尔森所饰演的角色。

我曾自问:真的能做到吗?由于马茨的角色无法回归《死亡搁浅2》,粉丝中肯定会有人感到失望。我必须寻找能够超越那个角色的演员。当我想到卢卡时,便直接给他发了邮件邀请出演,他很快就答应了。

小岛秀夫回答在制作《死亡搁浅2:海滩》中感受到的最大成就感是什么。

小岛秀夫:这是一个很难回答的问题。这款游戏的概念是在疫情期间由我独自一人完全创作完成的。

小岛秀夫:疫情期间,我曾觉得完成这款游戏几乎是不可能的。我想其他工作室也有同样的感受。拍摄无法进行,一切陷入停滞,

我非常苦恼说:在这种状况下,怎么制作游戏呢?

小岛秀夫:多亏了许多人的支持,如今终点已近在眼前。我记得动作捕捉工作始于2021年,当时我无法亲自前往洛杉矶现场指导,因为工作室不允许出国。这种情况在所有工作室中都是如此。于是,我们只能通过远程方式,从东京线上连接洛杉矶现场,继续推进制作。

小岛秀夫:演员们当然去了工作室,但我必须远程指导他们站这里、往那里走、这样做,这是一项非常困难的工作。我用iPad和手机发出指示,但效果不太好,有时候甚至觉得快要崩溃了。

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