今日(6月23日)下午,製作人梁其偉在微博發佈長文——《影之刃零》究竟是什麼?我們請你來看看。在文中討論了對遊戲所屬品類的看法,以及玩家們較爲關心的遊戲難度問題(以下爲微博原文)。
《影之刃零》究竟是什麼?我們請你來看看
飛檐走壁和刀光劍影。
當《影之刃零》出現時,人們認爲它是“魂類遊戲”,因爲它看起來會有多線地圖,隱藏要素和能夠鬆一口氣的“記錄點”。後來,在我們公佈了一些戰鬥演示後,人們又看出它顯然比魂系的速度快得多,想必是“高速動作遊戲”——就像《鬼泣》或《忍者龍劍傳》系列一樣。
“Genre(品類)”,是人們基於刻板印象對遊戲的定義,它有助於熟悉經典作品的玩家們快速建立座標系,併產生合理預期。然而,《影之刃零》既不是魂系遊戲,也不是傳統動作遊戲。
我一直崇拜定義了這些品類的製作人們,許多年來癡迷於他們的作品,並吸收了許多精髓——然而,在製作過程中,我們驚訝地發現了從未想過的道路:
像魂系遊戲那樣在立體的地圖中探索,我們本應有個更熟悉的詞——飛檐走壁,於是我們真做了不少地形移動,以及利用地形高差展開的暗殺和探索。
鬼泣或忍龍那樣的高速戰鬥,我們本來也有個更熟悉的詞——刀光劍影,於是我們做了複雜的格擋拆招,大範圍移動的處決,和各種各樣的武器模組。
起初,我們確實是只想做一款“把高速戰鬥放在立體地圖”中的“縫合”遊戲(實際上把這個縫好也挺難了)——但是當動畫和場景素材被填充進去以後,所有的“縫合”被強烈的文化形式統一了起來,形成了另一種我們非常熟悉,但是目前爲止很少在遊戲中體驗的東西。
上世紀60開始,李小龍等武術家們也將中國傳統武術,西方現代搏擊技法與好萊塢的電影工業進行了“縫合”,並在後來的幾十年中不斷發展,創造了一種特定的電影“品類”——現在很少人會泛泛地稱它們爲“動作片”,我們更多的時候管他們叫功夫片,武俠片或武打片。
中國功夫/俠義文化有數千年的歷史——它不會死去,在不同的歷史時期,它總是可以找到新的載體,並在這種載體中創造出自己的專屬品類。
《影之刃零》不是“魂系遊戲”,也不是“傳統動作遊戲”,在大類而言,它算是ARPG遊戲,在小類而言,是不是能夠出現一種“武俠動作遊戲”?
● 在箭雨中飛檐走壁;在陰暗小巷中一刀取敵首級;
● 在疾馳的馬車上與追兵大戰;
● 到達一處隱蔽之地,揭開若干年前一樁江湖血案的真相……
因此,爲了更好地展現遊戲的核心體驗,我們打算展示這個小小的DEMO。本次選取的Demo是一小段支線內容,並不會透露遊戲的主要劇情。它截取自我們今年春節放出的“七星劍陣”戰鬥所在的關卡,包括關卡探索流程,一些收藏要素,小怪戰和BOSS戰。
“《影之刃零》難嗎?我很想到時候試一下,但是很怕打不過去。”
這是最近我們私信收到最多的一類問題,這個DEMO也會給出答案——我們設置了三種難度:
● 默認“破局者”難度兼具挑戰性和樂趣性,適合大部分玩家;
● 低難度“入陣者”能夠保證幾乎沒有接觸過任何此類遊戲的玩家順利通關;
● 高難度“逆天者”在正式遊戲中只有二週目纔會解鎖,它擁有聰明的AI,拆散重組的連招和更多的難度專屬技能,適合高手挑戰。
無論你是從來沒接觸過此類遊戲的新手,還是經驗豐富的大神,DEMO都會給你帶來一場獨特的體驗。
感謝北京市石景山區人民政府,石景山園管委會區科委,以及首鋼集團對本次活動的大力支持。首鋼園是2022年北京冬奧會的場地之一,非常榮幸和自豪能夠在這裏舉辦這樣一場活動,沒有比這兒更“武俠朋克”的地方了!
感謝索尼互動娛樂,NVIDIA,以及ROG玩家國度對本次活動設備的贊助。本次活動籌備時間緊張,1000人的規模也超乎想象,沒有你們的支持,我們無法完成這麼複雜的籌備工作。
更要感謝所有支持我們的玩家朋友們!正如今年春節前我們宣佈的,我們將在今年定檔,並在年內宣佈正式發售日——在此之前,你的反饋建議和意見也會給我們很大的幫助!
如果你人在北京,或者希望在北京度過一個享受遊戲的週末,就趕緊報名吧!
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