完蛋,我被搜打撤包圍了。

可能有些差友知道,在最近廠商紛紛入局 “ 搜打撤 ” 的歷史性階段,突然有人在上週傳出消息,說鷹角的搜打撤項目疑似被砍,開始大裁員。

興許鷹角自己也知道這事影響比較大,第二天它就放出消息說,項目被砍是謠言。

不過這事沒翻篇,因爲裁員確確實實發生了,團隊人數開始縮水到 80 人以內。

雖然項目之前的表現,據鷹角自己說是得到了預期中的正反饋,但它自己也承認遊戲裏出現了一些問題,所以需要另找方向,相當於從頭再來了。

從明面上說,這可以被看作是正常的項目調整人事變動,但在當前這個 “ 搜打撤 ” 火的像是熱油的大環境下,鷹角這事的確也讓不少嗷嗷衝向搜打撤的開發團隊們暫時冷靜了下來。

真的,有些事就不能細琢磨,不然越想越感覺奇怪。

大夥都說搜打撤火,從小團隊到大公司都在做,可是真能闖出點名頭的,一隻手就能數完。尤其對國內玩家而言,大概能稱得起火這個字的,可能就一個《三角洲行動》。

有沒有一種可能,搜打撤沒有那麼簡單?

搜打撤的玩法的源頭衆說紛紜,有人說是《武裝突襲2》的開放生存模組 DayZ,也有人說是《我的世界》的 MOD。無論怎麼說,有一款遊戲都是搜打撤玩法不折不扣的親爹,那就是《逃離塔科夫》。

這款由 Battlestate Games 使用 Unity 引擎開發的正宗毛子游戲,在 2016 年開始測試,比 PUBG 還早了大半年。

也許比較反直覺——這部遊戲真正意義上在國內開始火熱,是 2020 年之後的事了。

它火起來的第一個原因是,疫情來了,更多的人開始有了遊戲上的需求。

另一個更重要的原因是,鴿了好幾年之後,塔科夫終於在 2020 年 1 月上線了簡體中文本地化,老中玩家玩遊戲的門檻大大降低。

不過在塔科夫上線中文的幾個月前,可能很少有人注意,騰子的魔方工作室,立項了一款和塔科夫玩法極其相似的手遊。

這個手遊改變了魔方工作室沒有狠活的局面,更在日後成了騰訊搜打撤的兩大支柱之一,它就是《暗區突圍》。

豬廠網易緊隨其後,推出了自家的《螢火突擊》,雙方有來有回的互噴,在遊戲裏塞了不少私貨。

《暗區突圍》瞄準 6 月 6 日上線的《螢火突擊》,搞了個六六突圍節,後者裝都懶得裝,直接在公測海報上寫了六六突圍不如六六突突,然後宣傳了一波自己的六六突突節。

火氣雖然不小,但也不至於打出狗腦子,雙方相愛相殺,感覺像是內部達成了PY交易,炒起了輿論( 或是CP )。

可騰子不光是在《暗區突圍》上發力,它隨後在《和平精英》裏上線了搜打撤玩法,之後又在 2024 年 9 月份,上線了《三角洲行動》,使用這個經典IP把搜打撤的熱度給盤起來了。

這個時候,搜打撤也進入了白熱化階段,其他廠商也坐不住了,紛紛下場。

關注一下搜打撤相關的消息,不難發現,它的類別正在快速的細化、進化。

有些廠商喜歡原教旨主義搜打撤,就像《命運2》開發商 Bungie 在搞的酸性風的《馬拉松》,玩家還是抱着槍突突。有些廠商結合了 MOBA 這個依舊沒有過氣的玩法,就像字節沐瞳的《代號:撤離》。

有些廠商着急想蹭搜打撤的熱度,於是把這個玩法加入到了現有的遊戲裏,就像網易《永劫無間》的 “ 漠海奪金 ” 模式,有些廠商把主意打到了冷兵器上,打算搞武俠 ACT 搜打撤,就像光子工作室的《雪中悍刀行》。。。

就連搜打撤的開山大作《逃離塔科夫》,看到別人瘋狂賺自己的錢,它也繃不住了,於是做了個違背祖宗的決定,那就是在 2025 年內正式推出 1.0 的正式版本。

是的,你沒看錯。我懷疑要不是遊戲廠商們給它上壓力,塔科夫能內測一輩子。

有的搜打撤遊戲還沒正式上線,有的搜打撤遊戲已經飽受批評。

可以說,當玩家們在各個遊戲裏搜打撤的時候,這些搜打撤遊戲自己也在搜打撤。

鷹角這次爆出裁員的二次元搜打撤項目《湍流》,只是時代大潮中的一員罷了。

可能有些差友已經有所感覺了,這波跟着騰子喫肉的廠商們,大概沒有搞清楚一件事:

也許,我是說也許,不是搜打撤玩法厲害,而是國內第一個搞搜打撤的騰子,它那強而有力的鈔能力大手才厲害?

爲啥這麼說呢,這就得從 “ 搜打撤 ” 這三個字上開始分析了。

字面意義上來看,搜打撤就是在對局裏搜索物資,打敗其他身懷鉅款或者攔你路的對手,最後成功撤離,這並不難理解。

包括塔科夫在內,很多類似的遊戲,都是按這個思路來的。

沒玩過的人大概很難理解這個玩法的爽點,這麼說吧,它的本質,就是賭徒的博弈。

用最少的物資開局,帶着一揹包的狠貨撤離,何嘗不是一種以小博大,贏了的時候,你就會知道爲啥會流行 “ 搏一搏,單車變摩托 ” 這句話了。

這種爽感一旦上頭,就很難快速抽離——很多賭狗都是到了追悔莫及的時候,才願意下桌,去找戒社老哥訴衷腸。

然而,當我們在討論搜打撤時,要討論的不只是搜打撤。

從塔科夫開始,這一類遊戲的核心,就是經濟系統,它關乎玩家在撤了之後要做什麼,會怎麼樣。

你會發現,塔科夫的經濟並非是順順利利的,而是不停的上下波動,波動的幅度有時候還有點讓人沒法接受,以至於開始用通貨膨脹和通貨緊縮來形容。

在某個時間節點,錢可能比擦屁股紙還惹人嫌棄,整個遊戲變成了一個賽博津巴布韋。

爲了解決這個問題,遊戲開發商想盡了一切辦法。

塔科夫作爲一個毛子游戲,它的經濟系統自然也是稀爛。畢竟他們都能把蘇聯的經濟給玩崩了,遊戲做成這樣不足爲奇。

與其說開發商信任哈耶克的大手,不如說他們相信擺爛的力量。

每當問題累積到一定程度的時候,塔科夫通過更新來攪動一潭死水,並來一波大刪檔,讓所有玩家回到了同一起跑線,開始從頭玩起。。。

和塔科夫比起來,其他的搜打撤遊戲更加謹慎一點。因爲刪檔這一招,對塔科夫這種需要付費遊玩的遊戲來說還好,可是對免費開玩的長線運營遊戲來說,多少有點給自己挖墳的感覺。

即便不扯太多大道理,只要對玩家說,賽季末要把你倉庫裏的東西全部沒收,你看那些氪佬跳不跳腳。

像是《暗區突圍》,在測試期試過一次物資回收,可玩家們炸鍋了。

所以在正式公測的 S1 賽季的時候,它最後選擇不刪檔,另想辦法解決問題。

哪怕是幾年後的《三角洲行動》,照樣也繞不開“刪檔”這個玩家關注的問題。

去年年底的一場直播中,它正面回應了遊戲不會刪檔,但是有重生系統。

所謂重生系統,其實給了玩家自己選擇刪檔與否的權利。

不刪檔,那你就可以帶着現有資源繼續玩,積攢的貨幣,可以用來兌換一些皮膚飾品之類的道具。

而選擇刪檔重生,那你先前有的貨幣就會折算成一種獨特的點數,用來兌換特有的皮膚名片等道具。

面對經濟系統的問題,這些長線運營的搜打撤遊戲,還會通過活動和玩法的投放來保證玩家的遊戲體驗。

你要是擔心自己會被富哥用頂級裝備虐菜,那遊戲給你準備了不同准入門檻的地圖和模式,限制了玩家能攜帶的最強裝備。

你要是有人惡意哄擡或者降低物價,那它就會宏觀調控來控制物價。

當然,也有廠商在經濟系統這裏取巧,玩起了假撤離。

比如說2021年年底上線的《戰地2042》的危險區模式,它的整體玩法確實屬於搜打撤,但在撤離的時候,你身上攜帶的物資、擊殺數等相關數據,會被折算成點數,這些點數可以用來購買下把遊戲你想攜帶的武器裝備。

這個設計確實把複雜的經濟系統簡單化了,不過,代價呢?

一個具體的事物,更容易讓人理解它的價值,而抽象的數字卻難以讓人的心情產生波動。就像你現實裏撿到10塊錢會吹半天牛逼,在電商平臺免密支付100多,跟沒花錢一個感覺。

所以《三角洲行動》的非洲之心能成了一個梗,在網上廣泛流傳,吸引萌新。而戰地的危險區模式,在2022年5月底就宣佈了停更,已經徹底涼了。

除非你能把遊戲做出花來,例如《獵殺:對決》。

還有就是,就目前而言,搜打撤是一個強者恆強贏家通喫的品類,大廠擁有更廣泛的玩家基數,在外圍,還有第三方的陪玩、代練、交易市場。

一局遊戲成功撤離後,它創造的不僅僅是遊戲賬號的價值,還創造了遊戲外的價值。

和中小廠商相比,大廠的搜打撤,確實會更容易火。真正做起來,就會感覺這玩意比喫雞做着難多了。

不過也沒必要尬吹國產搜打撤有多牛,它只是相對來說好一點。

要是真問一些資深老玩家應該玩哪個遊戲,對方大概率會勸你試試塔科夫。畢竟,搜打撤是塔科夫,而塔科夫不只是搜打撤。

正所謂學我者生,似我者死,前期做出成品的廠商,已經佔好了類塔科夫不同難度的生態位。所以後入局的廠商,只好另闢蹊徑,做點沒怎麼有塔科夫味的搜打撤了。

鷹角這次傳出被砍謠言的二次元ACT搜打撤,就是這麼個產物。

它用自己的實際情況,告訴大家,要不要做看起來簡單實際很難的新型搜打撤,最好掂量一下。

因爲這是一條從類塔科夫的路上分叉出來的小路,它的盡頭是成功還是失敗,我們暫時都不知道。

撰文:張大東

編輯:莽山烙鐵頭

美編:萱萱

圖片、資料來源

x.com/tarkov/status/1913267739604516897

www.gcores.com/articles/198147

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