深度盤點稿篇幅很長,會分爲多期,寫滿100款爲止
上一期:巧思異構!深度盤點100款精緻線性遊戲vol.1【JG遊戲推車】
次序不分先後,評分與排名個人主觀因素色彩較重,旨在爲盒友遊玩前後提供參考
和以往一樣,我取了遊戲賞析的五個維度,如果你決定繼續看下去,相信我,你絕對不會感到失望
每個維度總評5分, ⭕代表0.5分
部分遊戲的評分可能會在後續微調
本期目錄:
1.神祕海域: 盜賊傳奇合輯 UNCHARTED™: Legacy of Thieves Collection
——吾爲寶而生,而必尋吾之寶
神祕海域4是我接觸到的第一款頑皮狗遊戲,這是我的大幸也是我的不幸
幸運的是,我在單機遊戲生涯前期就把這款頑皮狗巔峯時期的大師之作喫幹抹淨,不幸的是,遇見的太早,以至於玩什麼動作冒險解謎遊戲都會覺着差點意思
整體遊戲流程:
神祕海域4給我最直觀的體驗是絕對電影化,在某種程度上,神海比師出同門的美末都更像電影
去UI化,神級視覺引導,電影般的過場運鏡,三板斧每一板斧都讓人絕對有理由懷疑是不是頑皮狗與哥倫比亞影業通力了?頑皮狗的電影化敘事手段相當老練
因此我真的很想多聊聊神海的視覺引導藝術
整個遊戲流程中你不會見到任何任務提示,你會得到一個大致的目標,或是聽同伴敘述,或者是找到了不得了的藏寶圖
如何前往目標點?作爲一款線性遊戲通常只有一條路可以走,而又如何找到這條唯一的路,做到合乎情理之中同時不破壞玩家的沉浸感,頑皮狗的答卷非常高明——遊戲場景直接引導
可能是山崖懸澗邊的一處凹鑿,也可能是斑駁外牆上突出的一塊方磚,不需要過多引導,在極其乾淨的遊戲畫面下,遵循你內心的想法,簡單試探之後找到一條通向山頂的路會給你相當大的成就感,整場遊戲體驗下來舒服至極
線性遊戲離不開解密要素,我個人體驗下來,神海的解密並不算難,和很多考眼力的解密不同,神海的部分謎題還是要動動腦筋的
爲了維護玩家自己解密的沉浸感,在你實在琢磨不出答案時,同伴會意外發現解密方式,以這種方式提醒你,非常合乎情理,也不會讓玩家感覺出戲,美末也經常用到這一招
【缺點】
神祕海域4是鼓勵玩家潛行的,特別是在慘烈難度下,但是神海所給的潛行擊殺手段又極其有限,大部分時間需要繞後擊殺或者扒邊擊殺
神海不同於大部分遊戲的養成系統,戰鬥時的槍支全靠撿,這意味着你在上一個場景中撿到的好槍是留不到下一場景的
這點實際上有利有弊,總之有槍就用吧!別和我一樣當屯屯鼠了!
2.女神異聞錄5皇家版 Persona 5 Royal
——世界,就由我們收下了!
你可能不認識女神異聞錄系列,但是你或多或少聽過這樣一句話——P5天下第一
女神異聞錄5是一款久負盛名的遊戲,而皇家版踩在巨人的肩膀上也能看得很遠
整體遊戲流程:
P5R的劇情是很典型的高開低走,非常中二熱血的偷心悔改劇情,整體體驗從賭場宮殿開始走下坡路,原因有很多,一個最重要的原因是進賭場後遊戲劇情節奏開始明顯加快,一直在很暴力地填前期埋下的伏筆,導致支撐P5遊戲體驗的日常部分開始減少,同時導致後入隊的隊員在主線的塑造不足
而且我必須要嘴一句天才少年偵探,這個角色的塑造真的很有問題,自相矛盾而且行爲動機十分詭異,這樣一個前期存在感極強的角色明顯可以得到更好的劇本和塑造,但他對於整個主線來說完完全全是副作用,自己不知道在幹什麼的同時成功帶偏怪盜團所有人設...
除開這些,P5R的每個角色支線塑造堪稱典範,每一個和主角有關的角色都有一條獨立的coop線,coop支線相當完整,每個角色都因此變得更加飽滿,角色與角色之間,與玩家之間都形成了羈絆,這就是P5R最棒的地方,是P5R奪得天下第一桂冠的王牌,也是P系列經久不衰的最強項
真的像是一羣真正的朋友一樣
打開P5R,不用進遊戲,光是在標題頁面切換菜單都已經值回一半票價,P5R的UI設計簡直讓人眼前一亮又一亮亮亮,說真的,我是真的會在朋友面前假裝漫不經意調出人格面具或者是rank等級,實則讓他好好看好好學,看看什麼是業內頂級UI設計!
阿特拉斯御用音樂班底目黑將司加上Lyn具有辨識度的嗓音,讓不同宮殿的主題曲,常規與先制遇敵時的戰鬥音樂,日常的散步音樂都相當抓耳,並完美融入遊戲場景與設定,隨便一首單拎出來循環播放一整天都不爲過
P5R一脈相承p系列獨特的回合制1more換手玩法,這套成體系的回合制玩法能帶給你不同的回合制體驗,弱點擊倒後可以進行第二次攻擊,這個機制就叫做1 more,此時你可以選擇再進行一次攻擊或者換手給隊友
換手後傷害會提升,如果運營得當,還可再次換手,把最後一次換手機會留給傷害最高的隊友
實際上p5的戰鬥系統非常好上手,將所有敵人擊倒至weak狀態後怪盜團會將敵人團團圍住,此時你可以選擇進行一次高傷的總攻擊,也可以像怪盜一樣向敵人索要金錢或者道具,或是新的人格面具,人格面具的合成與養成就是更深度的玩法了
而且總攻擊是真的帥吧!周可兒卡酷一!
周可兒舞蹈也卡酷一!
【缺點】
依舊是主線劇情的設計問題,高開低走,部分角色塑造缺陷,經不起推敲,第三學期的設計拓展了遊戲內容實則更像是狗尾續貂,根本不如原版直接的大結局處理得好
宮殿風格化差異明顯但是撐不起長達100h的遊戲內容,玩到後期容易倦怠,需與日常內容調劑
杏比龍司還像戰車牌!
3.怪物獵人物語 Monster Hunter Stories
——Ride ON!
很多人的怪獵入坑作是P3,在X世代則是世界,我有一點不同
沒錯!我的怪獵入坑作就是這部一點也不像怪獵的怪獵衍生作
物語講的不是“怪獵”,而是怪物和騎手的故事
整體遊戲流程:
你懂那種感覺嗎——在最中二的年紀遇見了最想守護的怪物
雄火疤眼有點酷,我叫擂斯你記住!
不難看出,卡普空這部作品的定位是靠近寶可夢的,他甚至和寶可夢一樣推出了自己的衍生動畫,是的,這一部衍生遊戲還有衍生動畫,我去看了幾集,怎麼說呢,很寓教於樂,建議是拿給家裏的小朋友看
物語有相當鮮明的玩法特點,而且確實是很好玩的,甚至在很多玩法上我認爲是超越寶可夢的
物語作爲回合制,他的核心戰鬥玩法是猜拳和騎乘,有三種攻擊偏好,力量,速度和技巧,力量>技巧,技巧>速度,速度>力量,每一種怪物都有擅長的偏好,而且很符合你對這種怪物的刻板印象
比如影蜘蛛擅長的是技巧攻擊,此時我們就可以換上擅長力量攻擊的雄火龍,猜拳勝利在造成更高傷害的同時還會增長羈絆值,羈絆值與玩家,隨從釋放的技能息息相關
你在哪能看見這麼帥的炎喵呀?!
在羈絆值達到100後能直接騎乘怪物,騎乘後玩家和怪物變得一心同體,甚至可以釋放傷害值超高的羈絆技,所有可騎乘怪物都有羈絆技,真的是帥爆了,表現力溢出屏幕,卡表真是用心做了
實際上,怪獵物語是並不那麼線性的線性JRPG,除了在各個區域緊跟主線以外,騎手們最愛乾的事情是摸蛋,這可以說是物語最核心的養成機制,也是殺時間的狠手
摸蛋不只是爲了獲得一種新的隨從,每隻怪物都有其所屬因子,在遊戲後期,你想要讓自己的主力隨從變得更強就必須去摸合適的因子,因子以九宮格的形式呈現,在連成一條線後便會形成一種combo,比如力量combo,這會使得力量攻擊傷害提高
而因爲摸蛋的隨機性加上因子孔位的隨機性,使得養成一隻強力隨從的時間成本變得高的嚇人,可玩性沒話說,就是太肝了
【缺點】
在物語的世界裏面也有獵人存在,獵人和騎手相處後逐漸理解了騎手與怪物和平共處的生存邏輯,而在卡普空正作中卻從來沒有提到過騎手,甚至連彩蛋都不存在
劇情偏子供向,有的情節令人忍俊不禁,這點有利有弊,挺可愛的,我倒是還算喜歡
重製版畫面基本上沒變化,而且少了一些任務
摸蛋湊因子實在是太肝了,如果不提前做好因子孔位規劃會讓人在湊因子過程中感覺挫敗
4.閃避刺客 SANABI
——堅持到底並不重要
我一直覺得閃避刺客的中文譯名相當差勁,因爲這個譯名和信達雅完全不沾邊
SANABI意指“山蝶”“野蝴蝶”,在遊戲裏是非常重要的意象,是主角拼盡一切想要復仇的目標,閃避還說得過去,整部遊戲和刺客一點關係都沒有,譯名太差了,哪怕是直取SANABI都會好很多,至少不會誤導玩家
整體遊戲流程:
SANABI作爲一款獨立遊戲,就劇情完整度,故事結構和節奏而言,比許多大廠的遊戲都要棒,我非常佩服這家來自韓國的工作室
我是很喜歡濃墨重彩的故事的,SANABI的故事好到甚至在我玩第二遍時,結局仍然讓我這個190的大人哭成一坨打戰的果凍
懸念設的非常足,而當你最後揭開真相的那一刻,所有的懸念會像潮水一樣傾瀉而來,打的你措手不及,我形容不出來那一刻的感受,像是被雨點澆醒,像是夢遊了三天的大夢初醒,我就不劇透了,期待大家玩完前來**!
遊戲的主題曲也叫SANABI,遊戲中許多曲目都爲這首旋律的變奏,在潛移默化之中,玩家也變成了曲子中的一部分,變成了山娜菲項目的親歷者,而潛意識裏,最後的真相向玩家吐着火舌
結伴同行的黑客叫“瑪麗”,在遊戲過程中瑪麗能解鎖封閉的道路,也能暴露敵人的弱點,她是找到“山娜菲”的唯一線索
金瑪麗超級可愛!
遊戲的玩法有一定上手難度,玩家扮演的准將有一條機械手臂,這便是玩家快速移動和戰鬥的關鍵,通過鏈接牆壁,玩家可以高速擺盪,用慣性把自己甩到平臺上,這個核心機制將貫穿整部遊戲,是SANABI關卡設計的船錨
【缺點】
譯名問題使這部遊戲在國內一直不溫不火
擺盪機制平臺跳躍在一些場景很容易讓人紅溫,特別是在高難難度
好了,這裏是傑利,這期遊戲先盤到這兒,我們下期再見
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