前兩日,LEVEL5宣佈旗下生活角色扮演遊戲《幻想生活i 轉圈圈的龍和偷取時間的少女》全球銷量已突破100萬份,併發布了官方賀圖。
其實在遊戲剛上線的時候,它就表現得非常猛——兩天賣了50萬份,十天就衝到了80萬,現在更是順利突破百萬大關。那麼,《幻想生活i》到底有什麼魅力,銷量如此客觀,並且爲何令人如此上頭?
遊戲發售前,聽到遊戲特色,我心理的想法belike:
戰鬥生活製作職業隨時轉換,探索升級搓裝備,加上十四種職業,壞了,這下真在玩FF14了!
最開始上手玩《幻想生活i》真的以爲是一款超休閒的遊戲,於是我如下圖:
一邊看着沙雕動畫,一邊跑圖做遊戲任務。
遊戲確實抓住了種田遊戲那套核心舒適感。遊戲一開場就塞給你很多可以完成卻並不一定要完整的事情,然後你可以做的事情多到眼花繚亂,職業多先全部解鎖方便切換升級,地圖大可探索的地方多,NPC熱情隨時給你塞支線任務。並且好在也不用動太多腦子,基本只需要跟隨任務方向指引來。
對於我這種喜歡:有點任務驅動但又不強制做什麼,每個階段有新任務新目標,但又有很多方式完成。感覺是有點照顧玩家、也有點“給你點事做”的遊戲,不強迫,但總有點什麼吸引着你前進。於是,基本就會深深沉迷於這種“邊玩邊陷進去”的節奏感。
爆肝14種職業
《幻想生活i》的職業系統是整個遊戲的骨架,遊戲一共14種職業,分爲是戰鬥、採集、製作三大類。整個設計思路類似MMO中的生產線邏輯。
並且遊戲職業是隨時轉換的,每個職業都有着獨立的等級和技能樹,玩家需要在不同需求下反覆切換身份,職業隨時切換機制本身玩着很爽,但也爲數值成長設置了不低的敢度:每一個職業都需要單獨練級、點技能樹。
既要刷經驗,也要解成就任務,不存在跳過捷徑。更重要的是它們之間又彼此依賴。你會發現,鐵匠要木材、裁縫要布料,戰鬥職業得靠裝備加成、戰鬥中還得磕食材藥水,食材藥水靠製作,最終在所有職業間循環才構成一個完整的產出鏈。
理論上你可以全都學,也確實需要全都學。如果你想比較舒服的打過地宮、神廟高等級boss。等級武器裝備缺一不可。因此,
遊戲的真·奧義·更沉(bao)浸(gan)式的玩法——升級你要用到的所有職業。對的我是說每一項。
當然,不想肝,也有不想肝的玩法,跟隨主線任務解鎖的區域花錢買買買跟高等級的裝備。
玩家在這個過程中獲得的成就感是明確的:每一次技能點分配、每一次裝備提升,每一次試練通過,都可以清晰感知到:“我的效率提升了,我的裝備打得更快了”,這是職業聯動系統帶來的正向反饋。
但問題也隨之而來。一方面,這種系統互喂的職業設計極具邏輯閉環性,卻導致了內容的強制重複。
例如六個製作職業幾乎採用相同的QTE機制,操作手感區別不大;採集類職業如砍樹、挖礦、釣魚,全部是圍繞“血條削減+爆擊點收集”來設計,重複性高。
另一方面,等級與熟練度並存的成長體系,使得每個職業必須同時刷經驗,使玩家在中後期容易陷入疲勞。
對於喜歡這種長線遊戲+研究製作的玩家來說,這款遊戲絕對是天菜,是真的無時無刻都有事做,也能在重複勞動與找到獲得感。
遊戲自由探索部分主要集中在無垠大陸,採用了開放世界的交互節奏,玩家可以自行探索地形、採集點、特殊材料獲取、神廟挑戰、boss點,並且將自由探索與任務驅動結合在了一起。
並且,製作組在探索路徑正反饋上做的非常舒適,提地圖中充斥着諸如:時不時彈出的挑戰,勾引你探索的神廟挑戰,四散的地圖寶箱,通馬桶委託,幾乎走到哪都有事幹,可謂密度極高的,加上探索的收益與獲得物品的提示,能夠持續維持玩家對探索驅動力。
對於戰鬥方面就別有過多要求了,翻滾、平A、蓄力、大招,沒有太多機制深度,但勝在夠用、上手快。
與發展綁定的建設系統
遊戲中的島嶼建設+房屋建造系統,你可以像動森一樣,規劃房屋擺設、建房修路、規劃地形、裝飾庭院。
但是如果完全衝着這方面來的朋友可能高興的太早,因爲這並不是純建造樂園——每一項關聯主線推薦+材料產出。
而這些建設所需材料,部分靠買部分靠搓。甚至還關係到島嶼繁榮度,換句話說你得反覆肝,那你想建造搞漂亮,不僅要多招隊友(主推推進或者探索地圖拿驚魂器復活NPC),還要把設施堆上去提升島嶼發展。這又回到了那個循環:你得練製作、你得挖材料、探索地圖等等。
當然,這些建設系統在天生肝體的遊玩下都不是問題,因爲遊戲並不是缺乏自由,而是獲得一切所耗費的時間。
說實話,剛開始邊看視頻邊玩,想着也就是打發點時間,結果一玩,壞了——真把我時間偷走了。
職業是一個接一個地練,素材是一次又一次地肝,但就算是重複性勞作,我還是樂此不疲。這也正是遊戲的特點就是量大:地圖多、職業多、任務多、配方多、NPC多、支線(指通馬桶任務超多)更多。
所以,別被“慢生活”這個詞騙了,至於“偷取時間的少女”是誰?我想了想,可能是我自己吧~
但心甘情願.JPG
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