精靈當家的《洛克王國世界》把所有人都變成了小孩哥

今年應該是個遊戲大年,確切的說是“捉寵”大年。《幻獸帕魯》火了一年後,“捉寵”已經成爲二次元開放世界遊戲的標配,也有古風開放世界和派對遊戲先後實裝捉寵玩法,還有很多大廠的捉寵和類寶可夢產品蓄勢待發。

這其中跑的更快也最純的無疑就是《洛克王國:世界》了,區別於其他類帕魯的捉寵玩法,捉寵是作爲“寶寶”起到角色在世界裏的輔助功能,類寶可夢玩法的《洛克王國:世界》主打靈捕捉戰鬥以及生態交互的開放世界,玩家與精靈共同作爲主角存在於世界之中。

這個較爲特殊的開放世界確實能帶給玩家治癒系的情緒價值,這是在當下很多開放世界遊戲裏感受不到的,然而想要在這個賽道打出開門紅,《洛克王國:世界》依舊有一些問題需要解決。

玩法上:精靈纔是主角

類寶可夢的精靈捕捉與對戰是《洛克王國:世界》的核心玩法,並且圍繞精靈搭建了豐富的生態交互。在這個大世界裏,玩家仔細觀察會發現精靈纔是主角。

在精靈交互上,「抱枕松鼠」會一邊跳舞一邊唱歌,「呆小路」會互相轉圈圈,「夢悠悠」會催眠周圍的精靈……

精靈之間還會打架搶地盤,如果你在剛好打架的時候捕捉它們,也會加入它們的羣架,變成各打各的。

精靈有多重的形態,一種是升級後的形態變化,比如「草衣蟲」進化爲「花衣蝶」,「雪絨鳥」進化爲「嵐鳥」。

一種是受氣候影響,比如「雪絨鳥」在不同季節翅膀的顏色也會變化;一種是隱藏形態,比如特定血脈會讓精靈有特定的進化形態。

精靈的最終外觀上也會受到異色、炫彩以及身高體重的影響。

(異色「拉特」)

(炫彩「拉特」)

目前有玩家收集完全圖鑑共有359種精靈,算上各種外觀的精靈共有580+種,如果是爲了收集精靈,數量和形態上管夠。

與人的交互上,精靈可以充當多重載具,精靈可以幫助玩家騎着走,飛着走,抱着走,水裏走,甚至用鉤鎖飛檐走壁。

玩家也可以對着精靈進行進行表情互動,當精靈的好感度增加後,精靈會隨機給玩家一點精靈球獎勵,並且還能在戰鬥捕捉時變成絲血不陣亡的狀態。

在開放世界裏,玩家也需要精靈幫忙,比如最基礎的傳送點需要精靈解鎖。特定屬性的寶箱,也需要對應屬性的精靈幫助。一些關卡里的隱藏寶箱需要精靈來撞開牆壁,還有像是天氣變化,當玩家需要雨天,就要找到水系精靈對着雕像互動觸發下雨。

精靈捕捉方面,《洛克王國:世界》借鑑了一些《寶可夢》系列作品,目前的機制比較多樣。

最基礎的方法是將精靈血量壓低到紅色時捕捉;

其次是繞到精靈背後,讓精靈處於背身時或睡眠時捕捉,能大幅增加捕捉幾率;

而更易用的是用玩家手裏的星星魔法,將精靈擊暈後進行捕捉;

此外,用對應屬性的精靈球和高級精靈球也能增加捕捉幾率。

實測來看,玩家並不需要特意繞到背後,而是可以根據捕捉目的選擇適合的方式。想節省資源就多操作,用星星魔法擊暈,想省時間就直接用對應屬性的精靈球,在鍊金臺即可製作,材料要求並不苛刻。

在精靈養成方面,精靈的性格和天分會影響資質。

性格影響的是抗性、速度、魔法攻擊等數值的額外加成和減益方向,比如有的精靈加成是生命值,減益是速度,爲了PVP強度,可以用免費道具將速度減益替換爲對自己影響不大的魔攻減益。而天分影響的則是加成的數字,也就是個體值加成的方向,通常來說捕捉到的精靈性格加成的方向正確,再加上兩項個體值加成正確,就能升級爲完美精靈。

高等級後的精靈升階需要將同類精靈捕捉後放生獲得材料,想要獲得數值上完美的精靈需要抓取幾十只相同寵物。不過遊戲裏並沒有強制要求精靈數值達到完美,目前測試版本對於可刷取的怪物上限和精靈球上限做出了限制,但整體養成壓力並不算大。

還不錯的開放世界+一般的劇情

剛進入《洛克王國》的開放世界裏,你可能會有點累,因爲角色的初始移速並不快,隨着各種趕路招式的精靈解鎖後,玩家會發現地圖的大小其實相對適中。大地圖上的傳送點和鍊金臺都可以傳送,並且隨着精靈升級,趕路的花樣和效率都會提高,相對於其他開放世界二游來說,《洛克王國》的地圖大小適中,跑圖體驗挺爽快。

整個大世界裏,你可以採集植物,用精靈挖礦,收集寶箱和眠梟之星,也可以在露天對決擊敗PVE角色,在地宮祕境裏闖關副本,還可以去大世界的鍊金臺煉製精靈球,打稀獸花種和首領怪物,這些開放世界遊戲該有的內容都有。

開放世界的沉浸感也是標準操作了,比如雪山上如果沒有火系精靈在旁或者沒有打開地圖上的火爐,玩家會被凍傷陣亡。地圖後期攻擊慾望強的精靈也會攻擊玩家,如果在掛機狀態下也會陣亡。

不過整體開放世界體驗相對比較收束,像是植物、礦物這類資源玩家並不缺,更多時候跑圖只爲了捕捉精靈以及任務驅動。當精靈特性與開放世界耦合後,出現了一些有意思的體驗。

比如有些飛鳥精靈需要在懸崖處投擲,考驗玩家的“投籃技巧”;有的水中精靈則需要游泳的時候用頭撞一下精靈觸發。不同的天氣和時間也會影響不同精靈的出現,比如有些精靈只在夜間或只在雨天出現。

聽起來想要捕捉一些特殊精靈會很麻煩,不過玩家也可以在地圖上的庇護所選擇對應的果實,即可在該區域召喚出對應精靈。玩家還可以戰勝地圖上的首領怪獲得精靈蛋孵化後收穫具備首領血脈的特殊精靈。

在戰鬥中,精靈之間也有系別克制,而在大世界裏天氣也成爲了一個變量。比如火系精靈在雨天會受到「牴觸」效果,而草系精靈在森林作戰會提升恢復效率。不過這部分帶來的數值影響並不大。

總的來說遊戲地圖適中,開放世界的特點是跟精靈結合的比較緊密,不會有爲了開放而開放的感覺。

劇情部分,首先要肯定的是,劇情的基本配置還不錯,比如一些過場動畫的質量,角色和人物的建模質量也很細緻,對白都有配音和相應的表情變化。甚至在一個支線任務裏,NPC對戰的過程中還會出現類似《數碼寶貝》的進化升級的動畫。

遺憾的是,整體劇情相對比較平淡,代入感不強,衝擊力和驚喜感都不足,如果不是IP情懷黨基本沒有動力能把劇情任務都做完。而且任務比較套路,無非就是去“三個地點找到對應材料”,“把A的物品送給B”,“等明天再完成下一個任務”。

印象比較深的兩處,一個是主線裏讓玩家獲得低價買入高價賣出某個物品的機會,有點類似炒股的體驗。

還有主線裏的噩夢BOSS,是劇情效果最拉滿的部分,噩夢將精靈們的名字和技能污染了,需要正確輸入前置劇情裏怪物的名字,比如「黃蜂后」是「女王大人」,輸入正確就可以恢復技能圖標,或者是抄作業將其他玩家解鎖的技能按順序釋放。

雖然擊敗後的劇情效果很好,但這一部分的體驗引導比較弱,讓玩家有點稀裏糊塗的,比較遺憾。

PVP的深度博弈

戰鬥分爲PVE和PVP兩部分,PVE裏可以運用精靈的基礎特性機制解決,比如「雪靈」在場時能增加對手能耗,應對首領BOSS很好用。而「羅隱」的特性是能量不足時消耗生命值,也就是血量當能量用,再搭配降低對手防禦的技能,打出賣血後高爆發的狂戰士效果,PVE的很多場景裏都能一擊必殺。

而到了PVP對戰,戰鬥體驗更偏向於CCG卡牌的“勾心鬥角”。玩家攜帶6個精靈進入戰鬥,共有4點魔力值,每當有精靈被擊敗消耗1點魔力值,4點魔力值耗盡後落敗,每回合都可以交換精靈/釋放技能/聚能。

PVP的表面上,玩家在互相頻繁換精靈,而內心則在猜對方的出牌打法。通過換精靈、疊buff、用技能等方式,讓自己儘可能進攻時處於系別克制和buff加成,達到秒殺對方精靈的效果。同時也要避免被對方打出屬性剋制,化解對方的進攻,也因此PVP被玩家稱爲“換人王國”。

整個PVP的策略性是圍繞精靈特性、系別克制、技能buff構建的。

比如「翼王」的「颶風」特性和技能的迅捷(先手釋放技能)機制,能先手一口氣打出多個技能,如果沒有提前應對,被打出這一套傷害的精靈大概率會陣亡。

同時還可以以此爲基礎進階操作,比如「翼王」「彩蝶鯊」(其他翼系精靈)帶同樣的技能「水花四濺」,讓「水花四濺」獲得迅捷後,先手創造雨天環境,給「捲毛鴨」輸出疊buff,「捲毛鴨」的特性是水系環境中威力提升100%。

反制方面,「帕帕斯卡」的技能「阻斷」就可以打斷對面的進攻。同時「帕帕斯卡」的特性是1號位技能獲得「傳動」和迅捷,也就是說「阻斷」放在1號位技能,就可以先手釋放,並且打斷對面「翼王」的迅捷連招。

再比如「波普鹿」的特性「蓄電池」是每入場一次,攻擊永久提升20%,越早派上場,並且越多次換人,傷害會更高。

相對應可以用「幽影樹」的「降臨」讓對方每次換人時都會損耗印記層數的能量。也可以用「傾瀉」驅散雙方的所有印記,包括自己的debuff和對手積攢的傷害buff。

PVE與PVP的玩法之爭

這樣的PVP玩法有一定樂趣,而且需要肯定的是,項目組對於PVP平衡性的調整在測試期間比較及時,上文提到的比如「翼王」的迅捷,以及「波普鹿」「彩蝶鯊」都在強勢了兩週左右被大幅削弱,測試期間的版本強勢陣容是多次交替的,甚至像PVE神寵「雪靈」的特性也被削弱了。

所以,如果你是喜歡類寶可夢PVP對戰的玩家,在持續運營方面,是可以對《洛克王國世界》給予期待的。

不過,PVP玩法的門檻並不低,大量的技能效果以及特性的互相搭配,需要一定時間入手,而且即便單局時長已經由頁遊的動輒40分鐘,縮短至單局10-20分鐘,對於不擅長打牌的玩家來說,依舊比較冗長。

《洛克王國世界》更大的問題,是遊戲長草期過早到來,一方面是現有的PVE內容裏,世界BOSS挑戰沒什麼難度,挑戰稀獸花種時的組隊AI隊友甚至會幫倒忙,難度和內容量都不夠。所以纔會出現“50級之前覺得任務無聊,50級後連任務都沒了”的無力感。

測試期間雖然放出了收集精靈寶藏的限時活動,但內容也比較套路,就是騎着寵物在地圖上多個點位開寶箱,獲取並不誘人的獎勵。

而對於解鎖圖鑑黨來說,無論是359只全圖鑑精靈,還是580+全精靈收集,帶來的正向反饋並不多。

這也導致部分對於PVE內容不夠多的玩家,開始質疑項目組在運營上上過於側重PVP,甚至出現了PVE vs PVP之爭。綜合劇情、PVE和PVP來看,《寶可夢》系列遊戲並不長於劇情,所以對於《洛克王國世界》劇情體驗不佳是有預期的。然而PVE上加入更多精靈戰鬥的關卡和肉鴿爬塔等玩法,在大世界裏也可以加入釣魚、家園等系統,以及在PVP里加入一些競速等輕量化的玩法都不應當是難事。

這也引申到了付費問題,目前遊戲內商業化分爲主角和精靈時裝,炫彩精靈球(棱鏡球),以及戰令月卡等。

時裝沒有數值加成,屬於純粹的外觀付費,角色的橙色服裝158元,角色與精靈的時裝組合包468元,同時還有專屬交互動作,相對來說比較良心。

但也有玩家擔心時裝的展示場景不夠多。時裝的特效互動場景分別是大世界,和PVP的入場與結算畫面。由於遊戲內並不強制社交,而且有時裝的精靈也不一定是當期PVP的熱門精靈,這一點也可以通過更多的PVE與PVP玩法解決。

此外,棱鏡球在遊戲裏也並非必須付費獲取,雖然售價200元一個,但可以通過免費道具每月兌換10個。而戰令月卡部分就跟其他遊戲大同小異。

最後,遊戲還有一些小的細節問題,比如服務器似乎有延遲,圖鑑獎勵需要一個一個點擊獲取,沒有一鍵領取的功能。並且像是星星魔法到後期可以切換,但沒有對應的引導。

治癒系纔是核心賣點

比起《洛克王國世界》的長草期怎麼度過,玩家們更關心的卻是《洛克王國世界》怎麼賺錢,以目前的付費來看《洛克王國世界》走的是大DAU的時裝付費路線。

精靈的美術品質和魔方的時裝產能,這兩點並不值得擔心。相比起市面上熱門的開放世界二遊的角色抽卡付費,靠單一角色和精靈的時裝付費是否能撐起開放世界內容的成本,這可能是很多玩家擔心的。

也就是說,單靠精靈皮膚是否能賺到足夠的錢?

這個付費路徑與開放世界二遊不一致,在其他大DAU的產品裏驗證過,只是目前PVP對戰的玩法看起來並不大衆。

如果說靠角色抽卡的xp驅動付費,是其他開放世界二遊的核心賣點。那麼《洛克王國世界》的核心賣點有些特殊,它不單單是靠寵物時裝付費,而是通過精靈生態構建了一個治癒系的童話世界。

很多時候做任務、PVP和全圖鑑收集,會讓我想起當下開放世界遊戲帶給玩家的焦慮。但無論你是否喜歡《寶可夢》系列,是否接觸過《洛克王國》頁遊,只要聽着商店街的BGM,在草地上看精靈們唱歌,你都能在大世界裏感受到被治癒的力量,所以很多時候我更享受遊戲裏掛機的樂趣,而這也是當下很多加入“捉寵”玩法的開放世界遊戲想要構建的。

在這套人與精靈同爲主角,並且有着豐富交互的精靈生態世界下,《洛克王國世界》的產品質量並不需要過多懷疑,當然如果能解決上述的一些問題,或許還將在爆款之路上走的更堅定一些。

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