種田和戀愛在JRPG中永恆不變的主題,甚至稱之爲構造的基石也不算多誇張。關於遊戲是否需要提供“刺激感”的問題貫穿了整個“牧場物語”系列的發展,與之相對的外傳系列《符文工房》則兼具着質量與實驗性。事實上《符文工房》系列的誕生似乎就是一場不完全成功的實驗,而當《符文工房:龍之天地》的大量事前訪談內容都在圍繞“嘗試”這個關鍵詞展開時,筆者也並無意外之感。作爲衍生作品出身而後立身的系列作品最新作,奇怪的標籤疊滿的非數字系列《符文工房》承擔的不僅是玩家對作品本身實力的考察,還兼具製作組對遊戲系統和內容發展的試探。在提前體驗了系列新作《龍之天地》之後,筆者看到了一場弗蘭肯斯坦式的成功。
總體評價
首先看結論,《符文工房:龍之天地》(後簡稱《龍之天地》)7.5分。遊戲在情節設計、戀愛系統以及傳統的模擬經營遊戲模式上維持了一貫的高水平發揮,並在新時代的畫面表現之下,通過更動畫化的表達形式增強了對角色的塑造力。同時,遊戲在各項傳統系統中都引入了集成化的創新,使得遊戲上手難度和維持過程都變得更加舒適。然而變革的設計也使得遊戲丟掉了不少傳統的風味,尤其是在一個底層系統,如符文種地、婚戀等方面的革新幾乎徹底改變了遊戲原有的表現形式,使得遊戲的實驗性遠大於續作特徵。戰鬥系統調增也在種田等休閒玩法擴增的情況下使遊戲節奏變得更加不協調。遊戲總體質量可圈可點,但是全面革新的同時,每個部分的調整又充滿了試探性的小心翼翼,表現出來的則更像是一場不自信的實驗帶來的奇妙成功。
整體設計
在本作中,玩家將作爲失憶的“大地舞者”探索季節被恆定的春夏秋冬四片大地,收集神器,重鑄村莊,並探索眼下這篇世界的起源與發展的真相。作爲系列作品,本作以全新的東國區域作爲承載基礎,並選取了侷限化的區域來塑造一段獨立的故事,並通過貫穿系列作品的角色和彩蛋提供與往昔的聯繫。種田和戀愛部分仍是遊戲的傳統優勢區間,本作也在此基礎上衍生了建村系統、有限的自動化生產以及情感上的平行時空來完善相關內容。因此,作爲一款“續作”,本作在舒適區裏超額完成了任務。
而從《符文工房》的傳統設計思路出發,除了日常休閒的部分之外,遊戲還兼具日式地下城戰鬥的內容。而本作中,神器系統進一步完成了與戰鬥、探索系統的融合,在坐騎、夥伴等系統上,也有了拓展性的提升。特別是本作基於“龍”的部分設計使得遊戲的3D屬性進一步放大了其表現力優勢。與之相對的,則是同樣可以視爲“傳統”的底層衝突,即“打怪”和“建設”之間本身不具備統一的遊戲性,只能作爲兩個獨立部分進行競爭性的內容遊玩。同時,遊戲在動作戰鬥的設計上也並不具備優勢,尤其是強化了神器的存在感後,戰鬥的機制感原強於操作性,儘管可能佔據不少遊戲時間,但是其內容本身只能說中規中矩,體驗平平。
最後,從實驗性內容的角度出發,本作在各種系統上的變革可謂是大刀闊斧……的修修剪剪。本作幾乎對所有系統都進行了調整:將傳統的種田系統衍生爲村莊建設,引入村民等進行一定程度的自動化,同時拔出了“符文”系統改爲集成化的神器系統;將各項技能點數劃分爲通用和專用,而技能系統又將建設、神器和戰鬥全部納入其中;角色好感度來源進一步擴展,平行時空觀的存在很大程度上改變了玩家對角色情感交互方式……這種理念上處處調整,行爲上磕磕碰碰的變革徹底的改變了遊戲的節奏,但也讓本就不太連貫的遊戲模塊之間變得更加不協,但無論如何,這個堆積了製作者心血的造物動了起來,展示出的,則是一場弗蘭肯斯坦一般帶着縫合線的成功。
正如製作人所說,本作將大量的系統分拆進了遊戲中的多個階段方便玩家適應,出於一些大家能理解的成人原因,這裏筆者將從戰鬥、探索和種地系統簡要介紹遊戲系統,對於情感線和情節部分則一筆帶過。
戰鬥系統
首先來看遊戲的戰鬥系統。作爲遊戲中最爲獨立的系統,除去裝備部分與整個建設系統淺淺的勾連在一起之外,基本上自成體系。玩家始終以主角爲操作的動作載體,戰鬥形式也分爲了近戰遠程兩個部分,其中近戰選擇了輕快、均衡、沉重三個流派,遠程則大體以是否需要瞄準進行劃分。需要注意的是,本作非常重視戰鬥系統中的剋制,也就是屬性和打點,因此射程的影響尤其明顯。

在技能方面,每把武器具有獨立的技能樹,也具備不同的傾向屬性。技能可以通過專用技能點,即使用對應內容,以及通用技能點來提交。技能設計方面,除了通用的完美閃避等之外,武器具有獨特的連段和蓄力,需要分別解鎖。

在戰場設置上,玩家可以上陣最多3名盟友,其中包含了坐騎系統。從某種意義上說,遊戲場景中的模型利用率非常高,各有各的入隊手段。在盟友系統上,則選取了攻防奶增的標準劃分,並且提供了分別的裝備欄位。

探索系統
三維的地圖配合第三人稱動作戰鬥,以及地圖上插滿標籤的寶箱、事件和神像,筆者多少感覺到了爲什麼某兩字遊戲能在日本快速適應環境。在實際場景下,地圖提供了任務導向以及指引,同時,將神器這一貫穿了本作的新概念以技能鎖的形式添加到了去探索中。神器的能力不僅可以提供戰鬥、防護,也圍繞着相關主題設置瞭如復甦大地、水上行走等職能。
建設系統
作爲系列作品的固有舒適區,本作在建設系統上也進行了調整。一方面,種田、收集的形態得到了保留,並拓展出了結合佈景的村莊建設系統。該系統進一步擴大了可收集物的範疇,同時,傳統的種地魔法也被繼承在了神器上,可供“經營”的範疇也進一步擴展到了商業等範疇。另外,由於本作着重以四季特色劃分了區域,因此作物也有了更清晰的偏好環境,進一步結合了神器的調整效果。

另一方面,通過村民系統提供了一定程度的自動化生產能力,同時豐富了村莊的表現新時期。村民具備各自的能力、偏好和生存特徵,構成了一套相較於系列中不太一樣的帶有管理性質的系統。

當然,這種設計也有了自己的售後,通過村莊幸福度等系統與其他模塊進行勾連。

羈絆系統
最後來簡要聊一聊在羈絆系統上的表現。收仙器,角色本身是聯絡全系列作品的重要紐帶,因此傳統角色的出現和可攻略成爲了本作的關注點。同時,全新的平行世界系統讓核心npc的情節變得更加具備操作性,解放了玩家的需求。

而羈絆提升的方式也變得更爲多樣,互動劇情、對話、野外同行等等都有一定的參與度。與之對應的是,在角色塑造上,本作選取了更有rpg特色,或者說動畫化的塑造形式,擴充了劇情容量。當然,爲了預防信息量過大,這些內容以主線的形式逐段出現。

弗蘭肯斯坦式成功
從各種意義上說,本作的表現都比較紮實,多樣的遊戲系統和革新的情節表現形式煥發出了新生一般的魅力。然而在大刀闊斧的表面下,系統之間的關係性隨着實驗性的變革變得更加破碎。在傳統的種植戰鬥分家的形態下,村民等系統的存在看似提供了妥協的辦法,實際上是一種對遊戲階段的透支和壓縮;而很多舊有系統重新組合而成的神器系統,表現出來的是地圖、線路等的強制複用,貫穿了整個遊戲的各個環節又淺嘗輒止,沒能深入。

從全局的體驗來看,本作的實驗性突破了限度,大量系統構成了一個生機寥寥的軀體,最終以突破舊有爲引線,塑造了一場頗具科幻色彩的儀式。這種探索迎來的也並非純粹的新生,更多的是一場弗蘭肯斯坦式的成功。好在推動的發展始終實實在在,或許透過本作,玩家和製作組都能更好的找到下一個數字作品該有的位置。
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