大家好!我是Cordelion,「溥天之下」All Under Heaven的衆多遊戲設計師之一,今天我希望帶大家領略一下即將到來的擴展包的地理側面——具體來說,中原的地圖!
未來的開發日誌將更側重機制,但考慮到地圖擴張確實是本擴展包的基石,我們尋思最好給大家先概述一下,讓大家熟悉下承載着新內容的地圖是什麼樣子,以及是如何製作出來的。
需要聲明的是:地圖美觀性目前仍在試驗中,同時也在結合非常有幫助的內測團隊和外部合作伙伴/顧問的反饋進行迭代,以確保地圖擴展儘可能忠實於遊戲所涉時期,並讓我們筆下的歷史栩栩如生、有血有肉。
我們對大家的想法意見表示熱烈歡迎,並將在後續開發過程中認真考慮:爲了擴大收集反饋的時間,本次開發日誌週期的啓動時間比以往DLC提前了許多。
因此,請注意,下列展示內容仍屬開發中內容,功能可能調整,未必會與正式發佈的擴展包完全一致。
我本來也希望能向大家展示目前信仰和文化的分佈情況,但現階段還無法完全展示,不過我們很樂意在未來的開發日誌中就此細說。
簡明談談投影
對於那些可能不熟悉這一領域的人來說,地圖投影本質上是爲了協調地球事實上是球體,但地圖需要平面二維呈現的方法。例如,各位可能聽說過墨卡託投影,那就是一種相當知名的投影。
這必然會導致失真,失真是無法避免的。因此,地圖投影種類多多,每種投影在世界不同地區都有不同程度的失真。任何平面地圖都無法避免失真,只能選擇失真的分佈位置。
最初製作CK3時,所使用的地圖投影是專門定製的,旨在滿足電腦顯示器標準分辨率的限制以及當時遊戲的總體需求,但遺憾的是,當時的遊戲版圖並未涵蓋亞洲的大部分。該投影本質上並不完美:我們已盡力將其調整爲適合「溥天之下」的水平,但無法完全替換——至少沒法在不把現存遊戲地圖完全推翻重來的情況下替換。
這會導致地圖的某些部分與其他部分相比,圖上比例與實際比例存在差異。比如,陝西的實際面積與不列顛相當,但由於變形和壓縮,在遊戲中視覺上顯得比規模相似的朝鮮半島要小,而東西伯利亞在遊戲地圖中所佔的面積也比實際面積要小得多。
我們知道,對很多玩家來說,這些差異與各位的預期相比可能格外顯眼:我只是想澄清一下,投影差異絕非故意,這裏只是希望坦誠解釋差異的產生過程及其原因。
「天無貳日,臣無貳主」Heaven Has Not Two Suns, nor the People Two Kings
霸權級是遊戲中最新的最高級頭銜,中華是所有開局日期中地圖上唯一存在霸權級頭銜——儘管在一統其他同樣幅員遼闊的地區(例如羅馬帝國和印度次大陸)後,也可以決議成立某些特定的其他霸權。至於霸權本身的獨特機制,我們將在未來聚焦此主題的開發日誌中進一步討論。
867開局中華霸權的國號是 “唐”。這對於九世紀來說是正確的,但顯然在十一世紀及之後的開局中就不適用了。「溥天之下」新增了一個機制,允許頭銜名隨時間演變——同時保留其歷史中先前的名稱,這樣,朝代更迭後,過去的“唐”皇帝就不會被顯示爲“宋”皇帝。
這項機制再延伸一下,即中華新朝將能夠從各種歷史靈感中確立國號。歷史上,新朝並非按自家姓氏定國號,而是復辟前朝國號,或以按其自認爲有特殊關聯的古代諸侯來命名。打個比方,唐高祖在登基稱帝、開闢新朝之前,就曾受封“唐王”。
改朝換代除可以重命名外,還可從數個備選顏色中擇其一,改變其頭銜的地圖塗色。這追溯到朝代更替時的慣例:列朝列代各屬五行之一,並據其選擇相應的顏色——土色尚黃,火色尚紅,水色尚黑,木色尚青,金色尚白。宋以火爲德,紅色是其朝代的顏色。
「羣雄蜂起」To Each Their Own Rule
再往下當然是帝國級——遊戲中從前的最高級頭銜,如今已退居次席。根據遊戲所涉時間段內的定義,中華霸權頭銜由五個帝國頭銜組成:秦、梁、蜀、吳、越,這些名字在中華歷史上屢見不鮮。
在遊戲開始時,這些帝國尚未創建,而是作爲前朝在「舉國動亂時代」(前篇開發日誌中提到過,王朝興衰的階段之一)覆滅後,逐鹿中原的征程中的一個階段而存在的。
與霸權本身一樣,中華內帝國頭銜名在創建時也可自選國號。例如扮演黃巢,揭竿反唐並創建法理梁帝國時,即可建立史實(儘管短暫)的齊朝。
這個等級將能坐擁帝國級領主的尊嚴及諸多特權,但權威尚未被廣泛接受,因此還無法宣稱自己是天無二日的霸主。確實可以做這個宣稱,但在自己領地外,還有足夠多的羣雄諸侯,足以構成對自封的奉天承運的挑戰與質疑。與霸權類似,不可否認的是,它們進一步的構成比其本身有更多內容可以討論,因此下一節將更細緻地討論進一步的分解。
「天高皇帝遠」Heaven Is High and the Emperor Is Far Away
到王國級,處理方式就不得不更靈活一些。雖然歷史上與伯爵領等級對應的中華行政區劃等級有很多參考,但與王國級相應的參考卻少得多。然而,我們無法完全摒棄這一級區劃,也不希望其在規模或遊戲平衡性上造成巨大差異,畢竟中華未來分裂成這些單位的可能性不大。
因此,此等級目前按宋朝「路」級行政區劃設定。歷史上,「路」比起一個實際的行政轄區,更接近監察區,但其規模與遊戲內已有的王國大致相近,並讓公爵級玩家有一個更高級別的頭銜可以去追求爭取,儘管「路」級頭銜在當時並非那麼有聲望。
我們承認,與其他朝代的行政管理相比,宋朝「路」制相當獨特,但由於宋朝跨越了三個開局日期中的兩個,因此其影響力比後朝或(做法未延續下來的)前朝更加自然與貼近時代。
這裏有一些邊境實體值得特別提及。現代越南的北部在這一時期被稱爲安南,是唐朝二百餘載統治末期時的南部邊境。在之後的開局日期中,它會以鄰邦的形式出現,名爲“大越”,擁有自己獨特的統治王朝。
同樣值得注意的是北方的“夏”國,它曾是地圖舊邊界最東端的地區之一。在三個開局日期的時間裏,這個地區從唐朝統治下的一個半自治軍事政權演變爲一個自稱獨立的王國,後遭党項侵佔並自立爲“大夏”國。大夏是党項、漢、回鶻和吐蕃影響交織的產物,並一度迫使宋朝向其進貢。
此外,雖然目前沒有時間詳述,但必須特別提及北方契丹建立的遼朝。在公元1178年,金朝已經取代了遼朝,侵佔了華北大部,曾致使數百萬平民流離失所,皇帝本人也淪爲階下囚。
在「溥天之下」中,遼和金都會將漢化行政官僚制度與部落遊牧封臣相混合,後者可能與其統治者和朝臣一貫的漢化傾向發生衝突。更值得注意的是,歷史上金朝在13世紀初經歷了命運的鉅變,主人公是一位名叫成吉思汗的遊牧首領,大部分讀者可能已經很熟悉他了……
當然,若不提及西南地區的南詔國,本節就不完整。在後兩個劇本中,南詔國改換作大理國。大理的統治家族,與其說實際的歷史功績,不如說在金庸武俠小說(例如《天龍八部》和《射鵰英雄傳》)中的突出表現更爲大衆所知。不過話說回來,我們的遊戲充滿了可能性,或許你們中的一些人會將引領這一家族走向傳奇。
「治大國若烹小鮮」Governing a Large State Is Like Cooking a Small Fish
由於中華霸權下的主要總督級別是公爵級,這裏把公爵領和伯爵領壓縮到同一章節,展示前者,同時主要討論後者。精確邊界目前正在進行一些調整(即試圖進一步最小化前面提到的投影失真),況且伯爵領很小很密集,在這個比例尺下的遊戲內截圖中不會顯示多少。
我們在繪製中原地圖時遇到的主要挑戰之一是,儘管中華確實擁有令人眼花繚亂的有史可依的行政區劃,但它們往往會在各個朝代之間發生明顯的變化。
史實區劃名稱的變動尤其頻繁,有時累經列朝列代修訂後最終還是回到起初乃至更古早的名稱:因此,請不要將任何各位覺得奇怪的地名當作最終發行版。由於使用了衆多不同的地圖和資料,僅在開發過程中,佔位符地名涵蓋了各色時空,包括暫時以現代地名作爲佔位符等等。這些地名未來還將會進一步修訂。
此外,定居點傾向於集中在北部富饒的中原地區、西部的四川盆地以及關鍵沿海地區,而在人口稀少的內陸邊境,大部分行政區劃則會在數量上相對較少、規模上相對較大——等效於遊戲中的男爵領或小型伯爵領,面積上卻超過一般公爵領大小。
爲了儘可能保持一致性,我們對中華行政機構的描述主要參考了(但不限於)唐代行政區劃,即“zhou”(州)。即使在今天,Guangzhou(廣州)和Hangzhou(杭州)等大城市的名稱中也能看到“zhou”的身影。然而,這並不適用於Zhoukou(周口)這座難以言喻、難以估量的城市,其地名的前半段竟然使用了一個完全不同的漢字。
當然,在視覺層面上,我們不得不做出一些妥協——有些邊界導致單位過大,不得不分割;有些邊界又過小,不得不合並。雖然河流渡口在遊戲內戰鬥計算中扮演着重要的角色,但九世紀的古人在劃分行政地理時顯然遵循着不同的規則。即便如此,我們仍然希望在遊戲機制和平衡性允許的前提下,儘可能地保持歷史的準確性。
「國破山河在」The Nation Is Ruined, but Mountains and Rivers Remain
作爲本期開發日誌的指定作者,如果不花點時間讓各位一睹(目前仍處於實驗階段的)地形圖以及一系列全新視覺效果改動,那我就太失職了。正如之前提到的,這仍在開發中;從我提筆撰寫這篇日誌到各位讀到它,中間的短短時間內可能就已經發生了巨大的變化。不過,這個話題留待下次再討論,所以我先讓各位先睹爲快,之後繼續討論。
熟悉中原地理的朋友可能已經注意到,「溥天之下」中的中華海岸線與現代相比存在一些明顯的差異。20到21世紀發生了大規模的填海造陸,總計數千平方公里的海域轉變成了陸地,因此遊戲內地圖海岸線與現代地圖不盡相同。我們已盡力確保地圖儘可能貼近當時的海岸線。
同樣,當你注意到一些大河河道與你記憶中的不太一樣時,這可能會帶來短暫的不協調感。例如,即使在遊戲時間段內,黃河河道也發生過顯著的變道,可由於可通航河流本身就是地塊地圖的組成部分,除非對遊戲基本底層架構進行重大調整,就沒有辦法實現變道,因此這裏只能選定一條河道,也就是持續時間最長的、867年就存在的那條。
「江山代有才人出,各領風騷數百年」Geniuses Emerge in Every Generation, Each of Whom Is Remembered for Centuries
各位大概能想象的到,爲中華填入歷史角色絕非易事,而這很快就被我們自發布以來對歷史數據庫進行的最大規模的擴充所證實了,新增的份量極爲龐大。在對遊戲中世界上其他部分進行過反覆無常的歷史研究之後,能夠在這裏找到如此豐富翔實的文獻資料,這相當令人精神振奮,見證了數千年來一代又一代史官的勤勉記述。
[王安石的兩個兒子在英文中都是Wang Pang,但在中文中不同!]
話雖如此,從某種程度上來說,這個孕育瞭如此豐富文獻的體系本身,對我們的研究和設計來說,既是挑戰,也是福音。中華地方流官的任期在我們看來極其短暫,通常只有一年。
因此,當我們不知道遊戲具體開局日期的地方官分配情況時,一些地方官的分配(至少在開局是)就不得不比通常希望的更寬鬆一些。
我們正在儘可能多地做的另一件事是,在我們的遊戲文件中加入大量歷史人物和他們的家人(例如精忠報國的岳飛、奠基金朝的完顏阿骨打,唐朝軍閥安祿山等),他們生活在遊戲所涉時代或之前,而不僅僅是那些在我們目前的三個開局日期中還活着或有後代的人。
這樣,想要探索中華歷史其他時期的模組製作者就能更輕鬆地找到已設定的關鍵人物,同時,如果我們選擇在遊戲中添加新的開局日期,也能讓我們的操作更簡單。這並非有意爲之(也不是無意爲之),而只是一項投資,旨在爲未來的開發者提供更便捷的操作,以便我們能夠進一步探索這種可能性。
那性能怎麼說?
還有一件事我想簡要討論一下,因爲我很清楚,對於你們中的很多人來說,性能是這個擴展包最重要的關注點之一。
我們大幅擴展了現有地圖,使其涵蓋亞洲其他地區,並添加了數千位歷史人物,以確保其保真度和深度與歐洲或遊戲世界中其他任何地方的地圖相同。當然,我們意識到這可能會帶來潛在的性能問題。
因此,在開發「溥天之下」的過程中,我們也非常重視性能的提升,以確保您的遊戲樂趣不會因爲遊戲範圍的擴大而受到影響或降低,這樣就能自由而徹底地享受擴展包所提供的一切。
請放心,我們正在爲此付出與擴展包的其他部分一樣多的努力,並且我們將在未來專門針對此主題的開發日誌中更詳細地介紹。
「曲終人不見」The Play Is at an End, and the Audience Dispersed
今天的開發日誌到此結束。希望這篇日誌能讓你對「溥天之下」中的中華有更清晰的瞭解,或許你已經找到了自己想遊玩的開局起點。
我很樂意解答你們的任何問題或反饋。不過,目前我解答中華機制和遊戲玩法方面的問題的能力有限,因爲我們將在下週的開發日誌中深入探討這個問題。敬請期待,感謝閱讀!
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