捲起來的二次元遊戲爲什麼「不好玩」?

5月中旬,盛夏將至。就在我以爲二遊要涼透的時候,這幫傢伙又開始整活了。

樂元素冷不丁端出了一個西方幻想主題的開放世界新遊《白銀之城》,被人戲稱是《重返未來1999》的3D版,三消成名的樂元素雖然有過《偶像夢幻祭》這樣的輝煌產品,但參戰開放世界那一刻,給人感覺不亞於胖東來要開一家迪士尼樂園。

英雄遊戲的《二重螺旋》繼續放出PV,堅定走自研二次元路線,在操作型二遊這條賽道上瘋狂試探突破口,彷彿要在鋼絲上跳探戈。

《少女前線》打贏了復活賽,PC版即將登陸Steam,即便被V社卡着審覈,錯開了少女前線的主題展,依然收穫了部分老玩家的重新垂青。

把美少女射擊跟“睡覺=升級”結合的《勝利女神:新的希望》5月從海外歸來,延續了日系二遊的色彩。

沐瞳的國產歐美風二遊《銀與緋》也在5月底放出物料,將公測定檔6月26日,同樣也想在玩法上減負。

加上之前的《藍色星原:旅謠》新PV,讓開放世界+養寵的賽道多了一個有力的二遊競爭者。

此外,《王者榮耀世界》也有6月份開放新一輪測試的說法,有試玩過《王者榮耀世界》的同事吐槽,《王者榮耀世界》和《原神》中間距離多少個《鳴潮》不好說,但和《王者榮耀》中間至少隔了10000個《星之破曉》。

二次元遊戲和開放世界遊戲一掃過去的“版本陷阱”,突然就捲起來了。

被人說成苟延殘喘,進入所謂“Dead Game”週期的熱門二遊,也依然爭氣。米哈遊的《原神》《崩壞星穹鐵道》還在暢銷榜上偷家;庫洛雖然一直在節奏圈盤旋,但《鳴潮》沒事也能上榜告訴大家“我能行”。

諸如《碧藍航線》《重返未來1999》《明日方舟》《少女前線2》等老牌二遊也通過週年慶等活動,不時殺回主流視野,給行業一點暢銷驚喜。

之前聽信二遊、開放世界不行了轉去做射擊和搜打撤的團隊,這下是不是又開始陷入“行業迷茫”了?說好的二遊是魔鬼賽道,可爲什麼看起來只有騰訊才能做明白射擊,並且活得更滋潤?而二遊這個賽道里,騰訊、網易來了也沒佔到大便宜,中小廠反而有聲有色。

遊戲行業的戰場,已然成了一個肉鴿遊戲。二遊就是那個前面花費巨高,但打不出即時效果的延時屬性卡,但你玩到後面才發現,二遊給的屬性一個比一個順手,贏家沒有一個不說“真香”。

其實,二遊的邏輯一直就不是遊戲性本身能說通的。

早年玩《陰陽師》《FGO》,後來玩《原神》《明日方舟》,現在玩《崩壞:星穹鐵道》《鳴潮》的絕大多數玩家,你如果在他玩遊戲的時候問他這遊戲好玩在哪,脾氣差的白你一眼,脾氣好的對你嘿嘿一笑,然後繼續搓玻璃。

因爲問不出個所以然,有的遊戲公司就自己找起了方法論,卷美術、抄玩法、狂買量,看似公式化的打法,弄出了無數《陰陽師》like、《原神》like、《明日方舟》like,結果遊戲鼓搗幾年,等到上線時,不僅沒偷到這些大作的家,反而撞上《碧藍航線》《塵白禁區》這種肉彈型選手,被轟得連渣兒都不剩。

不服的廠商最後問玩家自己的遊戲輸在哪,玩家們只會告訴你——不好玩。

畢竟,絕大多數玩家自己也說不清一款遊戲“不好玩”的原因究竟在哪裏,而他們愛玩的二遊,本身是靠情感連接的。不然也不會嘴上罵着某個遊戲這裏不行,那裏垃圾,然後還是偷偷玩。

這中間的學問,比研究爲什麼方便麪總是別人泡的香還要複雜。

拿《勝利女神:新的希望》的國際服《NIKKE》爲例,絕大部分玩家第一眼是被那套美術吸引過來,許多廠商都覺得自己能做,但《NIKKE》上來劇情就刀人,上一秒你以爲你還在亞撒西收後宮,下一秒就得給妹子來個爆頭殺。

這套路是不是很日漫?OK,那《NIKKE》再給你配一段日漫味十足的動畫出來。

按照不少遊戲廠商的思路來看,這東西完全沒必要,或者頂多讓美術畫兩張圖當CG,完成這段敘事。但首先,在主線裏敢刀人的遊戲,本身就不在大多二遊的套路里;其次,做動畫演出這個事說明開發商Shift Up確實在把遊戲當成綜合展示IP的產品來做。這種思路會體現在動畫,也會體現在角色的包裝,故事的敘事結構,世界觀的搭建等各個方面。

你以爲你只是少做一段動畫,省了一筆成本。事實上,在IP塑造上,你已經全方位掉隊了。

想着動畫可以不做,故事也被跳過,戰鬥可以AUTO,唯獨抽卡的地方狠狠設計,喊着讓玩家“減負”的口號,實際狠薅玩家一筆。哪有那麼好的事呢?

玩家想要懶着玩遊戲,有的廠商就懶着做遊戲。玩家懶着玩的,依舊是那些雖累但過程中能喊上幾句NB的遊戲。所以那些懶着做的遊戲慢慢被淘汰,也是必然的結局。

二遊反覆仰臥起坐的過程中,不斷有看透這個道理的廠商,陸續挑戰米哈遊、鷹角等二遊巨頭,而巨頭們之所以能成爲巨頭,利用先發優勢保持的,恰恰是IP的價值。

如果說《崩壞3》時代的米哈遊還只是用動畫不斷做出圈的嘗試,那在《原神》和《崩壞:星穹鐵道》時代裏,米哈遊已經把IP這一套開始往線下延伸。

爲什麼一句“異世相遇,盡享美味”就能帶動肯德基成爲二遊聯動的優先選項?因爲無論你是黑子還是白子,這一套打法都能讓你在過程中找到樂子。

無論是無盡熱愛還是無終恨意,玩家在社交媒體說出的每一句話,都成了傳播的路徑。C端喊爽了,B端賺麻了。多方共贏,除了友商。

跟風的廠商眼饞,推出看似更好更詳盡的方案,但這種出圈聯動機會就只有那麼一兩次。聯動的廠商越來越多,玩家已經能看清楚各個遊戲聯動的水平,進而通過聯動確定二遊的實力。

有時候,路人玩家對比一款二遊好玩不好玩的前提,在於聯名的奶茶好不好喝,或是合作的披薩能不能喫。畢竟總有玩《原神》的朋友會把遊戲好不好玩的話題轉變成:“我的芙芙在環球影城唱歌,你呢?”

如今,玩二遊,也要比面子了。當年偷偷爽玩的二遊,現在變成了互相攀比的時尚。

不過,在腰部二遊談聯動之前,要想明白的一件事在於:這些腰部二遊具備聯動的價值嗎?

一款二遊從世界觀,到角色設計,再到玩法,以及劇情,全是其它二遊的影子,毫無IP價值可言。作爲潛在聯動方,看到這樣的遊戲,只會考慮即便聯動,這遊戲還能不能活到聯動品發售的時候。

作爲玩家,當你看到一款遊戲孤軍奮戰,又不好玩,又沒噱頭,你還會玩嗎?

即便是二遊“蝗蟲”玩家,在看到市面上還有一大批二游上線的時候,已經興奮不起來了。

起初,我們可以因爲某個遊戲迎來競品,狂送幾百抽歡呼雀躍。

漸漸地,我們可以因爲某個遊戲號稱從玩家視角出發,和角色建立更深刻的情感連接感動落淚。

如今,我們再看到新的遊戲,送抽,或是送愛,都會麻木,覺得這就是遊戲應該做的事。這也是所有“服務業”的終局:送抽容易,送心難。

但想放棄過去一路玩過來的遊戲越來越難,新的遊戲想要佔據二遊玩家的基本盤,更難了。

那麼這些個個都投入上億規模的遊戲,可能只剩下一招可以用了:IP化。

雖然在遊戲上線之前,IP化的概念無非是卷美術,卷世界觀,卷故事。但和「玩法」這種最難得到廣泛驗證的元素相比,出色的人設和故事只靠PV就足夠讓玩家收藏並且展開猜想,遠遠好過盲目堆砌素材湊時長的同類遊戲物料。

一個不得不承認的事實在於:二遊生產力,已經對「包裝」產生強依賴。

當遊戲玩家的注意力被各種形式分散以後,想讓他們打開遊戲,必然要依靠圖文、短視頻以及社交媒體。本來大家做二遊就有避開玩法劣勢的考量,既然你在這個賽道卷,那麼把二遊講出好故事,做出好包裝,打造成一個有傳播性的綜合媒體產品,已經成了必修技能。

而這,也是IP的意義——在這個注意力比黃金還貴重的時代,能讓人記住你的,永遠不是數值,而是故事。

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