5月中旬,盛夏将至。就在我以为二游要凉透的时候,这帮家伙又开始整活了。
乐元素冷不丁端出了一个西方幻想主题的开放世界新游《白银之城》,被人戏称是《重返未来1999》的3D版,三消成名的乐元素虽然有过《偶像梦幻祭》这样的辉煌产品,但参战开放世界那一刻,给人感觉不亚于胖东来要开一家迪士尼乐园。
英雄游戏的《二重螺旋》继续放出PV,坚定走自研二次元路线,在操作型二游这条赛道上疯狂试探突破口,仿佛要在钢丝上跳探戈。
《少女前线》打赢了复活赛,PC版即将登陆Steam,即便被V社卡着审核,错开了少女前线的主题展,依然收获了部分老玩家的重新垂青。
把美少女射击跟“睡觉=升级”结合的《胜利女神:新的希望》5月从海外归来,延续了日系二游的色彩。
沐瞳的国产欧美风二游《银与绯》也在5月底放出物料,将公测定档6月26日,同样也想在玩法上减负。
加上之前的《蓝色星原:旅谣》新PV,让开放世界+养宠的赛道多了一个有力的二游竞争者。
此外,《王者荣耀世界》也有6月份开放新一轮测试的说法,有试玩过《王者荣耀世界》的同事吐槽,《王者荣耀世界》和《原神》中间距离多少个《鸣潮》不好说,但和《王者荣耀》中间至少隔了10000个《星之破晓》。
二次元游戏和开放世界游戏一扫过去的“版本陷阱”,突然就卷起来了。
被人说成苟延残喘,进入所谓“Dead Game”周期的热门二游,也依然争气。米哈游的《原神》《崩坏星穹铁道》还在畅销榜上偷家;库洛虽然一直在节奏圈盘旋,但《鸣潮》没事也能上榜告诉大家“我能行”。
诸如《碧蓝航线》《重返未来1999》《明日方舟》《少女前线2》等老牌二游也通过周年庆等活动,不时杀回主流视野,给行业一点畅销惊喜。
之前听信二游、开放世界不行了转去做射击和搜打撤的团队,这下是不是又开始陷入“行业迷茫”了?说好的二游是魔鬼赛道,可为什么看起来只有腾讯才能做明白射击,并且活得更滋润?而二游这个赛道里,腾讯、网易来了也没占到大便宜,中小厂反而有声有色。
游戏行业的战场,已然成了一个肉鸽游戏。二游就是那个前面花费巨高,但打不出即时效果的延时属性卡,但你玩到后面才发现,二游给的属性一个比一个顺手,赢家没有一个不说“真香”。
其实,二游的逻辑一直就不是游戏性本身能说通的。
早年玩《阴阳师》《FGO》,后来玩《原神》《明日方舟》,现在玩《崩坏:星穹铁道》《鸣潮》的绝大多数玩家,你如果在他玩游戏的时候问他这游戏好玩在哪,脾气差的白你一眼,脾气好的对你嘿嘿一笑,然后继续搓玻璃。
因为问不出个所以然,有的游戏公司就自己找起了方法论,卷美术、抄玩法、狂买量,看似公式化的打法,弄出了无数《阴阳师》like、《原神》like、《明日方舟》like,结果游戏鼓捣几年,等到上线时,不仅没偷到这些大作的家,反而撞上《碧蓝航线》《尘白禁区》这种肉弹型选手,被轰得连渣儿都不剩。
不服的厂商最后问玩家自己的游戏输在哪,玩家们只会告诉你——不好玩。
毕竟,绝大多数玩家自己也说不清一款游戏“不好玩”的原因究竟在哪里,而他们爱玩的二游,本身是靠情感连接的。不然也不会嘴上骂着某个游戏这里不行,那里垃圾,然后还是偷偷玩。
这中间的学问,比研究为什么方便面总是别人泡的香还要复杂。
拿《胜利女神:新的希望》的国际服《NIKKE》为例,绝大部分玩家第一眼是被那套美术吸引过来,许多厂商都觉得自己能做,但《NIKKE》上来剧情就刀人,上一秒你以为你还在亚撒西收后宫,下一秒就得给妹子来个爆头杀。
这套路是不是很日漫?OK,那《NIKKE》再给你配一段日漫味十足的动画出来。
按照不少游戏厂商的思路来看,这东西完全没必要,或者顶多让美术画两张图当CG,完成这段叙事。但首先,在主线里敢刀人的游戏,本身就不在大多二游的套路里;其次,做动画演出这个事说明开发商Shift Up确实在把游戏当成综合展示IP的产品来做。这种思路会体现在动画,也会体现在角色的包装,故事的叙事结构,世界观的搭建等各个方面。
你以为你只是少做一段动画,省了一笔成本。事实上,在IP塑造上,你已经全方位掉队了。
想着动画可以不做,故事也被跳过,战斗可以AUTO,唯独抽卡的地方狠狠设计,喊着让玩家“减负”的口号,实际狠薅玩家一笔。哪有那么好的事呢?
玩家想要懒着玩游戏,有的厂商就懒着做游戏。玩家懒着玩的,依旧是那些虽累但过程中能喊上几句NB的游戏。所以那些懒着做的游戏慢慢被淘汰,也是必然的结局。
二游反复仰卧起坐的过程中,不断有看透这个道理的厂商,陆续挑战米哈游、鹰角等二游巨头,而巨头们之所以能成为巨头,利用先发优势保持的,恰恰是IP的价值。
如果说《崩坏3》时代的米哈游还只是用动画不断做出圈的尝试,那在《原神》和《崩坏:星穹铁道》时代里,米哈游已经把IP这一套开始往线下延伸。
为什么一句“异世相遇,尽享美味”就能带动肯德基成为二游联动的优先选项?因为无论你是黑子还是白子,这一套打法都能让你在过程中找到乐子。
无论是无尽热爱还是无终恨意,玩家在社交媒体说出的每一句话,都成了传播的路径。C端喊爽了,B端赚麻了。多方共赢,除了友商。
跟风的厂商眼馋,推出看似更好更详尽的方案,但这种出圈联动机会就只有那么一两次。联动的厂商越来越多,玩家已经能看清楚各个游戏联动的水平,进而通过联动确定二游的实力。
有时候,路人玩家对比一款二游好玩不好玩的前提,在于联名的奶茶好不好喝,或是合作的披萨能不能吃。毕竟总有玩《原神》的朋友会把游戏好不好玩的话题转变成:“我的芙芙在环球影城唱歌,你呢?”
如今,玩二游,也要比面子了。当年偷偷爽玩的二游,现在变成了互相攀比的时尚。
不过,在腰部二游谈联动之前,要想明白的一件事在于:这些腰部二游具备联动的价值吗?
一款二游从世界观,到角色设计,再到玩法,以及剧情,全是其它二游的影子,毫无IP价值可言。作为潜在联动方,看到这样的游戏,只会考虑即便联动,这游戏还能不能活到联动品发售的时候。
作为玩家,当你看到一款游戏孤军奋战,又不好玩,又没噱头,你还会玩吗?
即便是二游“蝗虫”玩家,在看到市面上还有一大批二游上线的时候,已经兴奋不起来了。
起初,我们可以因为某个游戏迎来竞品,狂送几百抽欢呼雀跃。
渐渐地,我们可以因为某个游戏号称从玩家视角出发,和角色建立更深刻的情感连接感动落泪。
如今,我们再看到新的游戏,送抽,或是送爱,都会麻木,觉得这就是游戏应该做的事。这也是所有“服务业”的终局:送抽容易,送心难。
但想放弃过去一路玩过来的游戏越来越难,新的游戏想要占据二游玩家的基本盘,更难了。
那么这些个个都投入上亿规模的游戏,可能只剩下一招可以用了:IP化。
虽然在游戏上线之前,IP化的概念无非是卷美术,卷世界观,卷故事。但和「玩法」这种最难得到广泛验证的元素相比,出色的人设和故事只靠PV就足够让玩家收藏并且展开猜想,远远好过盲目堆砌素材凑时长的同类游戏物料。
一个不得不承认的事实在于:二游生产力,已经对「包装」产生强依赖。
当游戏玩家的注意力被各种形式分散以后,想让他们打开游戏,必然要依靠图文、短视频以及社交媒体。本来大家做二游就有避开玩法劣势的考量,既然你在这个赛道卷,那么把二游讲出好故事,做出好包装,打造成一个有传播性的综合媒体产品,已经成了必修技能。
而这,也是IP的意义——在这个注意力比黄金还贵重的时代,能让人记住你的,永远不是数值,而是故事。
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