跌落神壇《艾爾登法環 黑夜君臨》評測

【文:三日月 排:NE】

 

 

三日月
6.3
魂系遊戲的爽點有哪些,想必玩家們都有自己的看法,但缺點以後大概就沒啥好爭論的了,畢竟都濃縮到了這一款遊戲裏了。

黑歌
6.9 
大逃殺、肉鴿與魂系的結合很有潛力,可過高的數值、過於保守的局外成長、過長的試錯時間成本,讓玩家很難感受到以上幾種玩法的爽點。

睡魔
6.5
在遊玩過本作後,我對玩法相近的《The Duskbloods》感到了深深的擔憂。

 

前言

 

在今年2月的時候,UCG曾發過關於《艾爾登法環 黑夜君臨》的前瞻。對於當時在官方試玩會上的體驗,我用了“又驚又喜”來形容其遊玩體驗。沒想到的是,3個月過去後,當我真的玩上了完整版後,體驗留給我的就剩下“驚”。如果非要給我對本作目前的表現用四字概括,那這四字毫無疑問是“跌落神壇”。

注:本評測撰寫於遊戲正式發售前,遊戲內數據和體驗以當時版本爲準。
 

左右腦互搏的玩法縫合

 

本作的具體玩法可參考我們之前發過的前瞻視頻,簡單來說,遊戲玩法縫合了“肉鴿”和類似於大逃殺遊戲中的“跑毒”以及“搜圖”。玩家需要在限定時間內通過擊殺敵人和搜刮裝備強化自己,最終打贏關底BOSS。無論失敗與否,玩家都能獲得一些“遺物”。這些遺物能給予玩家一些永久增益,屬於局外成長的一部分。
 

空降進圖,然後搜裝備和打架,典型的大逃殺開局套路

 

上述的這些玩法都是一些經過市場驗證的玩法,即便是縫合,不出意外的話也不會有什麼問題。然而這是一款《艾爾登法環》的衍生遊戲,這就意味着遊戲的底層玩法是“魂”,而這便是本作最短的一塊板。

如果說有哪個字可以概括每一局的遊玩體驗,那就是“累”。打完完整一局的時間大概在50分鐘以上,因爲每一局固定是“兩天+三個BOSS”,每一局的時間是相對不變的。雖然和其他肉鴿或者大逃殺遊戲相比,這個時間貌似還挺充裕,但實際上就我自己的體驗來看,要想順利打贏關底BOSS,時間實際上非常緊湊。
 

 

這是其中一盤勝利後的結算畫面,在平均等級只有11的前提下,一盤“也就”打了12場BOSS戰,平均3、4分鐘就要打贏一個BOSS,強度可想而知。

留給玩家成長的時間很少,落地後第一時間,玩家就需要馬不停蹄地開始打怪升級搜刮寶箱——不是在戰鬥就是在前往戰鬥的路上。不然可能連第一個BOSS都打不過去。

作爲一款底層玩法建立在“魂”的遊戲,本作保留了正傳作品中敵人高強度的特點。不少BOSS,特別是關底BOSS,都有着一些“初見殺”的機制。配合肉鴿遊戲的高死亡懲罰,讓遊戲體驗陷入了一個由矛盾組成的惡性循環。

一方面,50分鐘的單局時間貌似十分充裕,卻沒有多少“垃圾時間”,玩家全程都在跑圖和戰鬥。但另一方面,50分鐘的單局時間又顯得太長,千辛萬苦打到關底BOSS,結果被沒見過的招式幾招帶走。
 

 

在以前的“魂”類遊戲,玩家被沒見過的招式一刀帶走還會苦笑一下然後篝火重來,在本作就只有罵街了。

要想熟悉其招式就只能再花50分鐘打到關底,而別忘了你還不一定每次都能打到關底,“中道崩殂”纔是這款遊戲的常態。用所有魂系玩家都聽得懂的比喻就是,以往從篝火跑到BOSS房的路程,放在本作那得跑上50分鐘,路上還得打贏兩個BOSS。

而魂類遊戲中主打的探索樂趣也被“毒圈”的設定破壞殆盡,玩家要想快速獲得盧恩和裝備,最快捷的方法就是探索據點並且幹掉裏面的BOSS,但毒圈會隨機把據點覆蓋掉。在最壞的情況下,如果玩家在地形複雜的據點裏迷路,又同時遇到縮圈的話,那基本就難逃一死了。
 

 

而緊迫的時間也導致玩家難以靜下心來探索,在這個速度就是生命的遊戲裏,最安全和功利的做法就是放棄地形複雜且敵人強大的大據點,轉而只打那些地形簡單敵人強度一般的小據點。

在這裏也順便提一句野生BOSS的強度,從遊玩體驗來看,野生BOSS強度並不會跟着玩家強度而變化,而是各有各的強——有能在初期就能輕鬆戰勝的BOSS,也有能把玩家兩刀帶走的新人殺手。那玩家有判斷野生BOSS強度的方法嗎?有的,砍一刀或者被砍一刀就知道了。
 


 

說白了就是靠背板,是的本作是可以背板的。地圖雖稱不上每次都一樣,但區別很多隻是野生BOSS的分佈,少量隨機事件、出生點和毒圈的中心點而已,據點的位置以及內部結構基本是一樣的。而即便是官方此前宣傳的特殊地形,改變的也只有地圖的一個小地塊而已。

成長的只有你的內心

 

在以往的魂類遊戲中,打贏一個BOSS往往有三個辦法:依靠等級和裝備縮小與BOSS的差距,甚至達成數值碾壓;依靠背板見招拆招;而更多玩家採取的是將兩個辦法結合在一起。

而本作就目前來看,最大的問題就是它把這三個辦法都拋棄了。單局時間長試錯成本高,導致玩家難以依靠背板見招拆招。而作爲一款肉鴿遊戲,本作的局內成長和局外成長都做得極其糟糕,玩家難以通過等級和裝備來彌補敵我差距。

先說局內成長,遊戲拋棄了以往“魂”類遊戲常見的自由加點,而是花盧恩升級併成長固定,不同角色的能力成長率各不相同。另一個變強的方法則是依靠搜刮來的裝備,裝備強化則需要素材和盧恩,每一件裝備都會隨機附上不同的BUFF,以上便是遊戲的局內成長。

雖然看着應有盡有,但玩家基本很難兼顧,盧恩光用來提升角色等級就已經非常捉襟見肘了,基本沒有多少餘糧來升級武器。高稀有度的武器獲取難度極高,而即便玩家有這個意願,也刷到了一把順手的武器,你也不一定能刷到需要的素材。

隨機BUFF的設計極其保守,絕大部分都只是一些數值上的成長,且數值設計思路基本照搬《艾爾登法環》,這就意味着肉鴿遊戲中常見的BUFF構築在本作中基本並不存在。
 

 

有時候即便走大運刷到一些好裝備和BUFF,但一旦遇到某些BOSS組合就基本宣告回家,例如龍裝大樹守衛三人組。

而從數十小時的遊玩體驗來看,除了出血屬性,其他屬性的強度都很差,玩家的構築很難成型。即便BUFF的數量堆上去了勉強成型了,在敵人不合理的數值面前,也很難體驗到其他肉鴿遊戲後期的爽感。

局外成長的問題也是類似的。作爲唯一的局外成長部分,遺物的數值設計也非常保守,大部分都是偏數值向的成長。既不能明顯提升玩家的強度,也不會對玩家的玩法造成任何影響。辛苦玩個一晚上角色有沒有成長難說,玩家內心倒是被高強度鍛鍊了一波。

數值設計保守還導致角色之間的差異度不足,看介紹是戰士法師弓箭手各司其職,真打起來就是全員近戰武器。遠程武器和近戰武器因爲是照搬《艾爾登法環》,前者的數量和強度都不盡人意。至於武器之間的平衡度嘛,想必玩過《艾爾登法環》的玩家對此都心知肚明,這裏就不多說了。

而角色間的能力差異更多隻能體現在HP和技能上。有一說一,把平衡性拋開不說,部分角色的設計確實能明確看出其分工和玩法:女爵的“重演”能重複敵人上一次受到的傷害;守護者的“救世展翼”可以快速救人;隱士的“混合屬性”要求玩家記住屬性組合;復仇者可以召喚被擊殺的敵人來爲自己而戰。和本篇相比,這些都是一些很有意思的能力。雖然也有一些意義不明的角色,例如大招和隔壁某個六星角色一樣召喚一根柱子的無賴,但總的來說每個角色還是作出了區別。可惜的是,這些僅有的亮點最終都成了糟糕數值設計的陪葬。
 

 

一些角色的個人任務會把玩家放到一個獨立關卡戰鬥,體驗和以前的“魂”類遊戲差不多。
 

獨狼勿入

 

在官方宣傳中,本作是一款聯機遊戲,那它的聯機體驗到底如何呢?在此前的官方試玩活動中,我與兩個隊友是面對面聯機。實話實說,體驗非常不錯。但也帶來了一個很多聯機遊戲都會有的擔憂——獨狼玩家怎麼辦?而本作給出來的答案是:獨狼別玩。

由於玩家的強度與清圖速度高度綁定,導致單刷玩家的成長速度理所當然的比三人組隊要慢,然而遊戲並沒有根據玩家數量來對敵人強度作出太大調整。

單人遊玩時,敵人強度確實會比聯機要低一些,但也是杯水車薪,至少就目前版本的敵人強度來看,一般玩家基本可以放棄獨狼玩法。

而即便是官方主打的三人聯機,溝通也是必要的。如果不一起行動的話,清怪效率會受到影響不說,還很容易因爲地形問題走散。
 

 

就戰鬥體驗來看,本作的戰鬥秉承了“魂”遊戲大部分時候的聯機體驗:亂。

“魂”類遊戲的聯機體驗用高情商的說法是獨特,低情商的說法就是殘疾。本作也不例外,除了各種意義不明的手勢,遊戲沒有準備其他除語音以外的交流手段。屏幕上方的導航提供的信息量過少,玩家甚至不能通過導航來確定附近篝火或者據點的方位。而系統自帶的標點也不算精準,一旦地形出現高低差,標點立即就形同虛設。即便是開黑,一個不留神就很容易和隊友走散,就更別說99%情況下都是零語音交流的野隊了。

或許是爲了鼓勵玩家多人聯機,本作很多BOSS戰都採用了多人組隊的形式,場景中出現兩個甚至三個BOSS算是常見情況。在此前的前瞻中,我就曾說過這種設計對獨狼玩家不友好,原以爲官方會根據上次公開測試的反饋進行調整,例如降低這類BOSS戰的數量或者直接削弱其數值。但從目前的版本來看,獨狼玩法基本只屬於極少數極限玩家,爲了自己的身心健康,一般玩家還是不碰爲妙。

順便一提,遊戲還不支持快速重開。直接退出會受到系統懲罰,只有隊伍全員都選擇退出才能規避。
 

遊戲中有不少一對多的BOSS戰,獨狼玩家很難搞定

 

結語

 

當《艾爾登法環》在2022年獲得TGA的年度遊戲大獎時,很多玩家調侃FromSoftware是“跌上神壇”,那本作的表現就足以讓它從神壇跌下去了。糟糕的玩法融合和數值設計,讓人很難相信這竟然不是一款外包作品。

類型縫合算是當今業界的潮流,1+1要想大於2並不是一件易事,但要想小於1,同樣也不容易,本作卻做到了。就目前版本所暴露出來的問題來看,官方急需對數值和玩法進行大改,不然本作的未來就會像故事中的長夜一樣黑暗。
 

玩家確實是罪人,可惜是受罪的“罪”

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