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巔峯爆發期(2016-2017):
二次元現象級破圈與市場統治
開服數據神話,首月登頂暢銷榜。2016年9月全平臺公測首月即登頂中國區App Store暢銷榜,首周下載量突破千萬,日活躍用戶(DAU)達400萬,首月營收預估超5億元(參考同期《FGO》首月流水3億,網易財報顯示《陰陽師》帶動公司收入增長超60%)。
次月首部資料片,日活峯值破千萬,網易第一款日活破千萬的手遊。連續多月穩居暢銷榜前三,拿榜一如同家常便飯,預估Q4流水42億(有一定失真),但提升幅度非常真實。網易2016年財報顯示第四季度,在以《陰陽師》、《倩女幽魂》等手遊的帶動下網易在線遊戲服務淨收入爲89.59億元人民幣(12.90億美元),同比增長62.8%,環比增長36.4%(比Q3多33億)。
次年Q1,網易財報顯示在線遊戲淨收入爲107.35億元人民幣,首次突破百億級別。其中,來自手遊的淨收入佔在線遊戲的73.3%,上一季度和去年同期該佔比分別爲64.4%和63.7%。其功臣之一爲《陰陽師》,當季全球累積下載量破2億,全球IOS收入第一。沒錯,比《王者榮耀》還高。這也是《陰陽師》作爲二次元手遊初代目最輝煌的時刻。
巔峯過後,迅速下滑。除了自己本身原因外,騰訊手遊開始發力,《王者榮耀》等競品開始霸榜。
賽博蛋撻在16年9月開服進入,在當時的手遊市場,《陰陽師》以其超豪華日配、出衆的UE、把肝拴在屏幕上的體驗,深深的吸引了我。不過在筆者以平民陣容鬥技上到本區前十,被一拳超人“茨木童子”制裁後,從業人士的自我修養讓我光速退遊。
站在比遊玩更高層面審視這個遊戲,《陰陽師》出衆的和風美術&視聽體驗掩蓋了衆多反人類的設計,比如“非酋”這個詞的爆火,是形容你在《陰陽師》中連續300抽也沒有抽出SSR。當時的玩家還以拿到這個稱號爲自豪,放到現在不敢想象。
二度上揚期(2018-2019):
二次元正道就是做內容
2018年初延續2017年下半年的表現,新增快速下滑且收入快速下滑。好在項目組疑似發現瞭解決的通路,做精彩的內容。
首先是CG,項目組參考暴雪,快速切換到《陰陽師》影業,幾個CG都做的有聲有色。
鬼切是陰陽師手遊B站第一個破百萬播放的視頻。
開了個好頭,後面CG做的越發的順暢,質量越做越好,彈幕越來越多。
19年4月的不知火達到了播放量的巔峯,至今沒被超越。
其次是超級動漫IP的聯動。可以說《陰陽師》是手遊聯動的先鋒,給後續其他手遊如何做聯動打了個樣。縱觀產品生命週期,《陰陽師》大小聯動次數近百。這裏諸如肯德基等國民餐飲聯動直接劃過,我們直接切到超級動漫上。
17年6月《滑頭鬼之孫》聯動試水,18年初《怪化貓》聯動初窺門徑,18年中《犬夜叉》聯動開啓爬坡,19年《死神》漸入佳境。每期聯動,通常會開個2-3期,不只是單單打一槍。《陰陽師》的聲量也進入了第二波高潮。
第三是遊戲內的配套打磨。
18年1月,超鬼王活動廣受好評,護肝福利多,開啓了福利大膨脹時代。
18年12月,新的破圈SSR橫空出世。八岐大蛇,無論是人設還是強度都直接拉滿,給19年流水爆發式增漲開了個好頭。
19年4月的不知火式神進一步炸裂,革新了陰陽師的式神體系。下月的新活動僞神降臨把新進玩家穩穩的留了下來。
通過以上組合拳,遊戲內雖然還是又肝又氪,但玩家重新有了依託,會開始期待新版本的更新。遊戲外,依託於動漫IP,漸漸的也和動漫一般,開始形成飯圈文化,遊戲流失的玩家還是會處在泛《陰陽師》的圈層中,隨時待命迴歸。
這個階段,雖然也有一些負面輿情,但相較而言非常輕微。
穩定期(2020-2022):
你做的很好,但他來了。
從2019走到2020,《陰陽師》的版本更新其實亮點不少。
20年1月鬼童丸、3月緣結神、5月鈴鹿御前、7月緊那羅,個個都製作精良,中間夾雜着死神聯動的二三期,可以說比19年有過之而無不及。
《陰陽師》CG的幾個高播放量視頻,皆是在這個時期出現,20年Q3重回暢銷榜巔峯,也取得了不錯的收入。但爲什麼相比19年還是下滑不少?因爲二次元的新王《原神》來了。在遊戲體驗上,畫面更精美,還能各種動,同樣頂配CV,頂配的音樂,頂配的版本包裝。《原神》對年輕人的視聽衝擊力遠遠強過《陰陽師》,且米哈遊不計成本的宣發,暴力的吸走了不少《陰陽師》的玩家。
20年Q2-21年全年,《陰陽師》都是一個對抗的節奏,艱難守家。
直到21年初《鬼滅之刃》的聯動,迴光返照,在新增與收入上達到一個小高潮。
21年5月的天域篇人氣角色帝釋天與阿修羅、8月的SP繪世花鳥像是回到了陰陽師最強和風的盛景。
可惜好景不長,競爭對手的越來越強壯,我方玩家新增與收入階梯下滑。
雪上加霜的是爲了項目組爲了完成KPI,進一步提升了遊戲內的氪度,以及一些福利內容的騷操作,《陰陽師》的口碑也開始下滑,流失玩家越來越多,負面聲音也越來越多。
項目組本身以及網易運營的投入也遠不及前幾年,zen工作室在21年9月推出了《哈利波特:魔法覺醒》,非常像16年同期《陰陽師》的狀態。對比《原神》等產品的競爭,它在21年Q4直接的分流了《陰陽師》現有玩家和新玩家,送上了致命一擊。也從21年起,後續每年流水都開始同比下滑。
衰退期(2023-至今):
免死金牌從不免死!
從23年起,雖然《陰陽師》下滑明顯,但瘦死的駱駝比馬大。項目組本身並沒有灰心喪氣,依舊按着以前的路子版本推進。
23年4月和另一部人氣日漫《銀魂》聯動。
23年7月和中國現象級國漫《霧山五行》聯動。
在玩家的角度,聯動了,但更像是一個流程,一個過場。
23年週年慶後的式神天照、伊邪那美、本真三尾狐,顏值與強度並存。
但23年12月,新劇情新式神玉取爆雷出圈,連帶超鬼王活動一併陷入巨大爭議。作爲同行,遊戲圈內大家也熟知了非常多的敏感時間點。感興趣的同學可以自行搜索,就不詳細展開了。也是這個時間,癢癢鼠(陰陽師玩家自我調侃的暱稱)提及zen,就是入土、好si等等,曾經的我要守護這個世界上最好的遊戲的玩家瞬間消失匿跡。
23年12月,是如果能時間倒回、《陰陽師》一定會將它抹掉的12月。
但萬萬沒想到,2024年,纔是癢癢鼠們被大量消失消滅的一年(後文會單獨說)。聯動平平,風波不斷,劇情質量下滑,“超鬼王”從玩家期待的大福利變成了玩家心中最傻x的活動。
同期,項目組內部《哈利波特》的光速衰退對《陰陽師》來說敲響了警鐘,也讓資源有所迴流,但組內其他新產品開發陷入瓶頸對人員的影響更大。
外部環境,《崩壞:星穹鐵道》、《重返未來:1999》等新品繼續衝擊着二次元賽道,連帶着以上問題新增下滑進一步加速。
2025年初,項目組人員劇烈變動,包括工作室負責人都在進行調整。從外至內,過往的成績再一次說明戰功只是過去,利潤纔是唯一的教條。
覆盤
網上的覆盤很多,這裏只說說自己的見解。
上面是陰陽師2019年的玩家年齡分佈和性別分佈,下面是陰陽師最近半年的用戶數據。
不難發現:
二次元的玩家實際上越來越年輕,這與米哈遊等新晉廠商的拓圈密不可分。
30+的玩家佔比下滑,《陰陽師》的老玩家流失嚴重。
女性用戶佔比下滑,最近2年二次元產品在其他廠商的帶動下從媚宅走向媚男。《陰陽師》雖然是中性的二次元手遊,在新角色設計上也一定程度往媚男多偏了一點。而同期更加絕對的乙遊崛起,也分流了很多玩家。(乙遊通常算二次元標籤下的一個分支,二者重合度很高)
《陰陽師》要拉收,要賺錢。有錢了才能去做更大的宣發,買更多的量。於是氪度提升,資源縮緊。氪度提升好理解,也是遊戲廠商的正常操作。
縮短式神的發佈週期,提升拉收頻次。
提升式神的整體強度,強度不夠顏值再高玩家也不買賬。
去掉一些無意義的划水式神,節流減少成本,把錢明確花在有回報的地方。
資源縮緊,這就是腦子進水的騷操作了。競品廠商生怕玩家跑了,紛紛加福利。崩鐵相比原神,福利更是直接漲了一個檔次。在遊戲人的角度,合理的選擇應該是保持不變,增加消耗,經濟膨脹總好過經濟通縮。但《陰陽師》超鬼王活動的操作,在策劃層面看似增加了福利減少了肝度,實際玩家的層面增加的福利完全沒用,反而進一步增加社交成本。習慣的打破是最可怕的,人設一旦立柱了輕易不能改,對遊戲項目來說也是一樣。
產品敏感度下降,是另一個開發過程中最可怕的事情。遊戲一旦有了飯圈氛圍,所有細節都會被放大。《陰陽師》作爲和風元素的代表作品,雷點非常多。過往幾年,老人們小心翼翼加上競品沒有那麼多,差錯很少。最近幾年,新人們膽大是好的,我認爲更像是缺乏敬畏之心。友商可都不是啥好心人,商業市場裏只有你死我活,雪中送炭罕見,落井下石常態。再加上流失的幾千萬玩家,世上有幾個會說前任的好話呢?負面聲音越來越大也是如此這般。在這一點上,任何過往大熱的產品都難獨善其身,時間的增漲只會讓他們負重前行。
綜上,2025年一定是《陰陽師》項目組最艱難的一年。作爲《陰陽師》曾經的玩家之一,還是希望能早日調整到位,穩步前行。
最好的長情是陪伴~希望走過十年,還有十年~
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