一個人覓長生的故事看得不少,帶着整個宗門共同修得長生的遊戲還是第一次見,《宗門志》就是如此,以類《文明》的4X玩法融合了經典的仙俠題材,在目前的國產遊戲中獨樹一幟。
講述着在重生後的異世界中,帶領宗門發展強大,逆天道改地運,與子弟們共同修得長生之法的故事。
比起武俠遊戲龍傲天的劇情,《宗門志》更像一款“凡人修仙傳”,從引氣期四處被人欺負起,一步步經歷劫難走向築基、金丹、元嬰、化神,而其中每一步都要長達數十甚至上百年的修煉。
這個遊戲裏沒什麼天生神術,沒什麼主角光環,有的只是比別人多一點點的天賦而已,再加上後天百分之99的努力和機遇,才能窺取長生之道。
遊戲構建了一個邏輯嚴謹的修仙世界,境界差距幾乎不可逾越,資源爭奪殘酷,在實力不夠的情況下,自己一畝三分地上的資源點都經常有被爭奪的可能,弱肉強食的法則貫徹始終。
只有運籌帷幄,發展資源,修煉精進境界,才能在這個充滿靈氣的土地上有一席之地。
而這麼一個“我們自己的文明”,卻在剛發售就差點夭折,評分被打至褒貶不一,原因歸根結底在過於倉促地上線後,它的優點和缺點都太過明顯。
遊戲的優點是它給出的框架十分好,維持發展的宗門決議、道統推演、悟道科技樹,提升戰力的器、丹、陣、符咒,宗門之間互動的貿易、拍賣行、管理城邦等,玩法搭得很細緻豐富,就算是縫出來的,也確實縫得全面。
框架優秀,纔有發展內裏的潛力,玩法足夠有趣,纔有去充實其中的必要,雖然《宗門志》評分不佳,但很多玩家也確實認爲它“未來可期”。
作爲一款大方向被人認可的遊戲,它目前展現出了一些什麼玩法呢?
宗門維護與發展:
宗門建起之初可以選擇自己的門派理念,在修仙途中會有很多日常事件發生,來等待玩家決議,不同的事件選擇不但能獲得不同物資,也會帶來“天和”與“克欲”的相應增減。
這兩個數值只有符合宗門理念,才能讓宗門得到持續增長的資源點數,因此怎麼在帶來最高收益的選擇下不違背宗門初心,就是一個策略的關鍵所在。
能對宗門政事做出“重要講話”的宗門決議也是日常運營中重要的一環,消耗相應的掌門威望,就能改變近期的宗門發展方向,以控制各種數值和資源的增長。
除此之外,還有經典科技樹——道統和悟道的雙重加持,科技樹的種類自然豐富,主打經濟、戰鬥、修煉、探索等各個方向的科技都很全面,只要花時間選擇合適的科技推演下去,得到的數值能給宗門發展帶來很多便利。
以上只是在宗門發展途中可以起到關鍵作用的系統,真正的運營內容還是得由玩家一手操控。
遊戲因爲融合了太多元素,導致主角作爲門派宗主,既要運籌帷幄,思考好宗門發展的大策略,又要操作到個人的功法選擇、角色培養、裝備更替。
每回合開始時要在宗門中處理很多事務,大到天有異象,安排門人外出探索,災疫橫行,決定對城鎮的幫扶政策,小到貿易商隊碰到勒索丟了多少錢,歷練的弟子今天撿到了什麼好東西。
我就像皇帝批奏摺一樣,一件件選擇處理方式,再一件件表示“已閱”,雖然操勞,但又有種宗門日漸壯大且“離了我不行”的奇特欣慰感。
前期或許還有餘力,在後期宗門子弟多達幾十個的時候,要去操心他們的發展方向,根據天賦和靈根的不同選擇不同修煉心法和裝備,又要安排合適的人進行駐守州郡、安排跑商,同時還不能耽誤他們回宗門破境修煉,這些操作很容易顧此失彼,雖然有趣,但也不可謂不繁瑣。
戰力加成與提升:
隨着宗門的壯大和資源點的佔領後,宗門中可以建立起煉器房、煉丹房和衍功房等各種生產性建築,只需要派屬性合適的弟子主事其中,就可以根據配方圖紙源源不斷地生產後備物資。
地圖上富足的探索點也能爲宗門提供各類物資,要麼是對結丹有加成的天靈地寶,要麼是能給弟子升級靈根天賦的洞天祕境,再不濟也有妖獸遍地跑,只要分一支小隊跑圖專注探險,就能得到足夠的物資材料提升整個宗門的戰力。
戰鬥就是俯視角的兩方互相攻擊、走位、放技能,分爲全自動、半自動、手動三種模式,可以在對戰中隨時切換。
全自動爲弟子自動行走攻擊與施法,玩家不需要進行任何操作,半自動爲弟子自動對敵方進行普攻,但是技能的釋放時機和釋放地點可以讓玩家手動選擇,手動則顧名思義,玩家指哪打哪,不指不打,需要對某個敵方進行集火的時候很好用。
值得一提的是,很多戰鬥失敗後遊戲不會結束,隊伍人員也不會死亡,只會以重傷狀態逃離戰鬥,這個時候只要給回血藥把隊員狀態拉滿,就沒有任何影響。
反觀經歷戰鬥後的敵人狀態是不會恢復的,如果是把敵人打到半血後輸了戰鬥,那下次再去打,敵人還是隻有半血,如果敵人被打到減員了也是同理。
所以只要不是有劇情的戰鬥,就可以用車輪戰一點點耗死對面——輸了戰鬥,出來嗑藥,再打一輪,從而跨實力打過比自己強的敵方。
社交外事與管理:
不管是作爲類文明的4X策略發展遊戲,還是仙俠爲題材的模擬經營遊戲,都免不了需要其他勢力來給這個世界增加活性和挑戰,修仙從來都不是孤單平靜地獨自修長生,而是充滿了合作共贏與資源爭奪。
在《宗門志》中也是一種多門派鼎立的局面,在這個靈氣充盈的土地上,各個宗門都在蓬勃發展,修長生的凡人源源不斷,資源卻是有限的,於是怎麼圍繞自己的宗門一步步發展,如何佔領祕境,怎麼守住據點,然後一邊增強實力一邊向外擴張,各個抉擇都充滿策略性。
而州郡的佔領能給宗門提供源源不斷的物資,在城市建立分堂則可以開展貿易路線,這都是前期經濟的重要來源所在。
經濟富足後,便能在城市中建造設施設備,在拍賣行中一擲千金奪得神兵利器或者絕世武功,將自己的宗門滾雪球般打造得越來越強盛。
尚有不足,但上升空間很大的作品
而雖然框架優秀,但在目前看來,《宗門志》剛發售一週,卻只有堪堪百分之60的好評,因爲作爲EA版本,它現階段存在的問題確實不少。
一是引導不完善,太多繁瑣的數值和操作都沒有說清楚,要等玩家自己慢慢摸索,學習成本比較高,無形中增加了前期的遊戲難度。
二是目前遊戲內容稍顯空泛,地圖上擁有的特殊探索地點數量是固定的,大概十幾個小時就能把地圖全部開完,剩下的則是反覆去刷同樣的遺蹟和事件,推時間肝材料,造更好的木棒打更厲害的小龍蝦,導致後期同質化有些嚴重。
三是雖然世界上有多個宗門並存,但其他宗門的ai比較呆滯,幾乎不會有什麼互動出現,宗門的作用就是佔住其他資源,給你一點危機感,也就僅此而已,導致整個世界死氣沉沉,缺少一些仙俠味。
不過它的優點確實無法視而不見,那就是《宗門志》是市面上唯一一款以4X玩法驅動的修仙遊戲,將回合制策略模擬和屬於我們自己的仙俠元素結合到了一起。
所以在底子優秀,題材新穎,卻內裏不足的情況下,玩家對它又愛又恨,又罵又得喫,喫完之後又不過癮。
好在製作組的態度良好,主打一個聽勸,玩家提出的建議他們會認真聽取,並且很多意見直接在當天就能給出修改版本,現階段的體驗也的確在他們的修改中慢慢好了起來。
《宗門志》到底能不能成爲屬於我們自己的“文明”,帶領仙俠遊戲走向更廣的類型,以目前的表現來看,能稱得上是未來可期,框架好,態度佳,確實值得我們給它一個觀望的機會了。
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