NVIDIA的GeForce RTX 5060也算是大家期待的甜品級定位顯卡,距正式補齊50系家族也就差個RTX 5050。
19日官方發佈建議零售價爲2499元,大約五千元就可以裝一臺體驗DLSS4的機器,看着也沒啥毛病,想歸想,顯卡性能實際表現如何?DLSS能否帶來幀數上質的提升?
這裏邊借映衆INNO3D GeForce RTX 5060 8GB 曜夜來簡單體驗探究一番。
Tpis:實測在文章下半部,後續會再發一篇“狂測15款+遊戲,告訴你RTX 5060真實體驗”的內容,感興趣可以關注一波~
開箱與外觀
首先,曜夜這張卡走一個低調簡約風,整體設計採用黑色與銀灰配色。正面採用大面的拉絲工藝,右側底部則爲格柵設計,採用拼撞設計。
風扇爲2枚直徑88mm的9扇葉風扇,且其HerculeZ X2散熱系統還支持風扇自啓停技術,雖然正面整體採用PC材質,但採用複雜的拉花和格柵以及切削設計,使其觀感並不差。
體積方面,曜夜爲標準的雙槽卡,具體規格爲:225*116*41mm,實測重量爲652g,組建SFF的主機問題不大。個人認爲如果能夠縮減風扇間距與優化佈局,卡長縮減到200mm,很多小ITX機箱便可直插。
曜夜側邊則採用較爲少見的全包設計,散熱鰭片只露出一小部分,並且其中點綴着日系固態電容與密封電感,觀感上相對常規卡有提升。
該卡採用單8Pin接口,功耗爲145W,散熱方面的壓力要高於上代RTX 4060,畢竟實裝了性能更強的GDDR7顯存。
故從曜夜背部的不規則鏤空中可見其大片的鋁製鰭片與兩根鍍鎳熱管,且熱管採用DHT直觸技術,效率比常規雙熱管高,故哪怕是雙風扇,應該也是壓的住的。
接口方面,曜夜PCIe接口爲5.0*16速率,比較挑主板,如果你近期考慮裝一臺RTX 5060主機,可優先考慮下放該接口的AMD系主板,性價比更高。
視頻輸出接口爲3*DP2.1+HDMI2.1規格,並且帶有和PCIe金手指一樣的保護帽。以前高端卡纔有的保護機制,現在基本上都已普及,好評。
規格參數&基準測試
GeForce RTX 5060主打功能爲全新一代的DLSS4,支持最高4倍補幀,比以往的DLSS還猛,其誇張的幀率提升已經在RTX 5090 D/5080等設備上體現。
測試平臺:
CPU:i5-14600KF
主板:技嘉Z790M-冰雕-WIFI版
顯卡:映衆INNO3D GeForce RTX 5060 8GB 曜夜
主硬盤:科賦C910 1T
散熱:超頻3 DC360 Pro Display
機箱:愛國者星璨嵐
內存:金百達刃6400MHz 16GBX2
電源:振華冰山金蝶LG 1000W
那在RTX 5060上表現又如何?首先還得先看看基準參數:
基本規格
RTX 5060最新的GB206核心搭載3840個流處理器,顯存容量與位寬爲8GB/128 bit,和同定位的RX 7650保持一致。
功耗方面,哪怕新顯存帶來的功耗提升,使得RTX 5060整卡來到145W,相比RX 7650的170W功耗在電源選擇上要輕鬆一些。
GPU-Z
得益於GDDR7顯存,RTX 5060在和RTX 4060仍保持在128bit的前提下,顯存帶寬提升約爲40%,達到448GB/s,在某種程度上彌補了位寬瓶頸。
換句話說,採用256 bit GDDR 6顯存的RTX 3070,和顯存位寬爲128 bit GDDR7的RTX 5060在速率上保持一致。
Time Spy
在代表2K分辨率遊戲的TimeSpy測試中,默頻狀態下,顯卡分數達到13485分,和RTX 4060Ti同一水平。
與默頻狀態下10600分的上代RTX 4060相比,約21%的性能提升,幅度還算可以。
並且相對於友商同定位的得分爲11300左右的RX 7650Gre而言,有16%理論性能提升,英偉達略勝一籌。
壓力測試
在甜甜圈壓力測試中,映衆RTX 5060曜夜並無散熱瓶頸,核心溫度穩定在69℃左右,且功耗更高的GDDR7顯存溫度也保持在72℃左右,相當涼快。
此時顯卡風扇轉速在1900RPM,風噪可控,在整機散熱噪音中並不突出。
且顯卡基本上達到145W的標稱功耗,烤機過程中在140—147W徘徊,較爲穩定,GPU核心頻率在2700Mhz左右,顯存頻率在1750Mhz左右。
總的來說,甜甜圈的壓力測試,RTX 5060曜夜雙風扇兩熱管的散熱規格完全夠用,結合風扇啓停,一般情況下還是很舒適的。
DLSS 4
在測試之前,先來聊聊DLSS4多幀生成技術(Multi-Frame Generation)。
DLSS 4 多幀生成技術可在傳統渲染的基礎上額外生成三幀,即在一幀的基礎上,換來最終4幀的輸出(x4)。
相對於之前老版本DLSS,DLSS4將原有的光流引擎、光線重現等模型推倒重來,取消了CNN,替換爲新的Transformer引擎。
換句話說,這技術不是基於老DLSS迭代優化,而是取其經驗,推倒重來的產物,有點類似於目前的AIPC,通過AI推理實現補幀。
這樣的話Transformer引擎自然也可以參與到各類文生圖、超分等領域當中。其原理與DLSS初代的圖像生成路線一致,效果提升巨大,在紋理重建等細節方面比較拿手。
並且Transformer引擎並不限制型號,老版本RTX顯卡後續驅動跟進,也有機會體驗新技術,但滿血版自然也得給到RTX 50系顯卡。
回到遊戲幀生成上,DLSS4也不能無限制的補幀,那和左腳踩右腳螺旋昇天有什麼區別?
我的理解是:當你的基礎幀率能達到40FPS,可以嘗試打開DLSS,把幀率補到80FPS,甚至更高,儘量減少“猜畫面”導致的延遲。
對於RTX 5080/5090等高端顯卡用戶而言,DLSS更像是追求極致的玩具,讓他們的4K高刷有用武之地。
而RTX5060帶來的補幀,真有可能讓用戶體驗一波高幀的快感,或讓本難以運行的遊戲有暢玩機會。
遊戲體驗
DLSS4體驗《賽博朋克2077》
以賽博朋克2077爲例,1080p超級畫質,DLSS4,4x幀生成,最終能做平均接近300FPS的逆天成績,相較於DLSS3要強不少。
這算是DLSS4的非光追,常規畫質拉滿的輸出形式,4x幀生成+DLSS質量自動。
畫質並沒有想象中的損失太多,甚至樹木邊緣觀感相對自然,並沒有之前DLSS過度銳化的“數碼味”。
而下圖在完全關閉DLSS的原生1080P模式,樹木的細節質感等較爲複雜,容易穿幫的部位與DLSS參數幾乎拉滿的表現並無實際區別。
並且在DLSS表現效果中比較受爭議的《賽博朋克2077》鐵絲網效果中,新的DLSS4與原生狀態下表現一樣自然。
這樣看來,哪怕在DLSS4幀生成與DLSS動態分辨率雙重影響下,1080P極致畫質下,相較於原生80FPS的情況下,幀率提高4X的同時,畫面並無太大損失,可用。
當然,如果你開了超級光追,把基礎幀數壓榨到40FPS以內,光追複雜的光線效果與細節,會讓補幀後的整個畫面看着霧濛濛的,並且幀率會經常從補幀後的100多FPS,回到30FPS的原生幀率,期待後續優化。
《荒野大鏢客2》
1080p全高畫質,RTX 5060在其中表現不錯,平均幀數爲92PFS,室內和近景可穩定在100FPS以上。
複雜場景,例如城鎮與遠近景交錯的情況下,在80—90FPS,整體十分絲滑,2K分辨率,稍微降點設置,也是能暢玩的。
《CS2》
在1080P高畫質,偏競技設定的實用設定下,Dust2測試場景的平均幀在349.7,1%Low幀在181.1。
這1%Low幀甚至要比256bit位寬的RTX3070強,多了近40FPS,而平均幀差不多,都在350FPS左右,表現較爲亮眼。
對於競技玩家而言,反而要考慮CPU了,本人的i5—14600KF幾乎遇到瓶頸,導致顯卡利用率在90—100%跳變。
總結
首發2499元,INNO3D映衆 GeForce RTX 5060 8GB 曜夜個人認爲依舊延續英偉達驅動相對穩定的優勢。
在今天20日首發後的第一版驅動中,DDU卸載老驅動,重啓打上新驅動,即可識別到顯卡,易用性沒毛病。
性能方面,Time Spy理論成績爲13485分,打同級別的RX 6750Gre沒問題,128 bit位寬的GDDR7居然可以打平256 bit的GDDR6,在高分辨率遊戲上總算補齊短板。
映衆曜夜本身設計相對較素,挺適合無光黨組一個相對入門的遊戲主機,側邊全包設計+背板帶不規則鏤空,也還挺耐看,比一整塊素板好。
適合哪些人?
GeForce RTX 5060挺適合裝機預算爲5K左右的用戶,偏向組AMD的CPU+英偉達GPU的用戶,主打遊戲性價比。
畢竟RTX 5060選擇了戰未來的PCIe5.0 x16接口,選擇PCIe5.0普及度更廣的B板性價比會更高。
性能也足夠用,1080P 165Hz高刷電競沒問題,1080P原生畫質下,90FPS左右遊玩3A遊戲,或2K60FPS也沒問題,實在不行就調調畫質。
最後衝擊一下2K遊玩高配需求遊戲也可以的,基於Transformer引擎的DLSS4在超分補幀後畫面依舊可用,延遲和損失也能接受。
當然,本人後續會推出基於這張顯卡的遊戲測試內容,以更多遊戲展示其實際體驗,感興趣可關注一波!
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