單人開發,流水1.3億,製作人:遊戲大賣後,我抑鬱了

PC端最好的動森代餐。

文/依光流

最近,我的五月病和電子陽痿,被兩款遊戲治好了。

一款是多人聯機時讓朋友間瘋狂整蠱笑點不斷的《R.E.P.O.》,他幾乎支配了我和好友在每天傍晚的遊戲時間,另一款就是爆殺時間的「澳洲版動森」《金墾小鎮》,這款遊戲是週末下午最好的殺時間利器。

《金墾小鎮》並非新作,它在2022年7月就於Steam發佈了EA版,並在當時轟動一時,單月售出35萬套,最終銷量突破100萬套。今年2月,這款遊戲被藍洞(現KRAFTON)代理發行,4月底終於發佈正式版,根據第三方平臺統計,它目前的總銷量已經達到120萬套,總銷售額約爲1840萬美金,約1.3億人民幣。

在一衆形似神不似的動森like遊戲中,《金墾小鎮》的口碑也是獨一檔的出色,目前Steam上2萬多條評論,好評率達到了93%,評論區大部分都是玩了上百小時的玩家給出的好評。某種意義上,這款遊戲可以說是PC端最好的動森代餐。

01

澳版動森背後的多玩法融合

單從賣相上看,《金墾小鎮》是一款以澳洲內陸野趣風情爲主要題材的翻版動森,似乎只是簡單的換皮作品。

不過層層分析下來能發現,這款遊戲並沒有盲目地模仿動森的溫馨氛圍,如同很多動森like遊戲一樣不斷堆疊Q萌的視覺要素;而是另闢蹊徑,嘗試把星露谷、牧場物語、我的世界等種田流、生存流的經典玩法融合到一起,形成了獨有的自由環境——這種自由對於忙碌的現代人而言同樣解壓,與動森給人的溫馨異曲同工。

《金墾小鎮》的玩法體系大致可以分爲三個大板塊,其一是作爲整個遊戲基礎的動森式大框架;其二是中期逐漸被引入的MC戰鬥體系、星露谷和牧場物語的農場體系;其三是作爲後期玩法的核心島嶼改造體系。

早期的動森框架對《金墾小鎮》而言就是一個引子。

遊戲開局,玩家就能看到大量模仿動森的細節要素,相似的捏臉流程和UI風格、乘坐飛機來到澳洲大陸的劇情、一個帳篷一個NPC的開局、里程碑和每日裏程任務、滿地圖都能抓蟲撈魚砍樹挖礦等等,對動森瞭解的人能無縫上手,不瞭解的人也能根據農場類遊戲快速上手。

這套動森框架非常好用,首先,它明確了以探索爲核心的初期玩法,能讓玩家快速邁入探索地圖的進程中,而不是宅在家裏悶頭髮展;其次,探索帶來的歷程點數、初期金幣積累,又能引入下一個環節:安置NPC。最後NPC相當於一個玩法模塊的載體,每當一個NPC到來,新的玩法也會順勢解鎖。

於是,玩家在前期會不斷被新鮮感吸引,不斷地主動挖掘新的樂趣點,同時由於里程碑的玩法相比手遊的每日任務強制性更低,驚喜感更強,所以玩家接收的趣味反饋也會更純粹。

不過相比真正的動森,《金墾小鎮》還是有不小的差距,比如建模細節不夠圓潤不夠萌,NPC語音也沒有動森那樣的靈性,部分任務不夠直觀,總之精細度到不了動森的級別。但《金墾小鎮》對澳大利亞風貌的刻畫,以及大量特色動植物的引入,很大程度上維持住了玩家在遊戲初期的新鮮感,從而讓大家忽略細節上的差距。

中期的《金墾小鎮》就開始脫離單純的動森體系了。

隨着NPC被安置,各種資源被收集,玩家慢慢會過渡到遊戲中期,《金墾小鎮》也在這個階段引入了類似我的世界的戰鬥下礦玩法體系,以及類似星露谷和牧場物語的農場經營體系。

不同於動森的全和平模式,《金墾小鎮》存在戰鬥,並且難度不小,能給玩家帶來一定程度的生存壓力,遊戲裏半數以上的野外動物存在主動攻擊的傾向,攻擊方式也各不相同,而狩獵往往能帶來更高品質的食物原材料,供給玩家制作料理或者直接燒製後使用,並且能帶來更持久、更強勁的BUFF,提供更多的探索和戰鬥容錯率。

要保證自己的生存和戰鬥優勢,玩家就需要用里程點數解鎖許可證,獲得更多更高級的製造配方,並採集足夠的資源製作工具和武器——這與MC的玩法體系相同,砍樹挖礦→製造→戰鬥/深層探礦→更多更好資源。

儘管《金墾小鎮》看起來只有一片澳洲大陸的地表供玩家探索,但實際上隨着新的NPC到來,玩家也能解鎖礦洞,礦洞有着類似《饑荒》的單層平面式設計,礦物資源更加密集,敵對生物開始出現變異種,礦洞裏也少不了一些獎勵性質的寶箱。

除了下礦和戰鬥,玩家在《金墾小鎮》裏也能像星露谷、牧場物語那樣,大力發展種植養殖科技樹,比如種植一片不同品種的果樹,保證食物來源;養殖遊戲特色的雞羊牛,獲取更好的材料和食材;製作效果更豐富、BUFF更強的料理等。當然,農場得自己一點點建造。

喜歡MC式沙盒遊戲,或者星露谷式農場遊戲的人都瞭解,下礦和種植養殖這兩個大坑,無疑是十分殺時間的遊戲玩法。給下礦一個科技樹、給農場一個四季,就能延長玩家數十上百個小時的遊戲時間。

而《金墾小鎮》在遊戲中期引入這兩套玩法,無疑給整個遊戲帶來了更多的體驗差異和玩法擴展空間,很大程度上在初期新鮮感過後,給玩家提供了留下來的目標。

到了後期《金墾小鎮》再次迴歸動森的路線。

當玩家的裝備科技升到頭了,在遊戲裏近乎無敵了,能飛天能下水能開着小車在澳洲大陸飛奔以後,遊戲在探索、發展、經營這三個玩法體系上,已經很難再提供新的樂趣了。

於是《金墾小鎮》的應對方法是效仿動森,用裝飾、改造、主題、活動,來強化玩家的歸屬感,提供上限更高的可玩空間。事實上,這些要素並非在大後期才提供給玩家,而是在前中期的日常玩法裏,就在一點點給玩家提供素材。

比如早期探索大陸的時候,會遇到各種水路障礙,同時橋樑的製造配方也會在第一時間解鎖,配合鏟子對單個地塊的改造,玩家可以很輕易地在前期用橋樑串聯各個相近的島嶼版塊。

又比如,隨着不同NPC的不斷到來,玩家也能逐步獲得新的裝飾品、新的建造配方,在資源富裕的時候,總會忍不住建造一點裝飾品來裝點自家的小營地。當玩家可以建造房屋以後,更多的裝飾品也蓄勢待發,玩得越久,自然而然對營地周邊的環境改造得越徹底。

於是當其他玩法的探索空間變小以後,改造島嶼,或者說改造一塊大陸的壯舉,就會自然而然進入玩家的視野。所以在遊戲後期,玩家想象力的豐富程度,對裝飾和改造玩法的需求程度,決定了玩家能玩多久,玩多花。

在玩家改造澳洲大陸的過程中,遊戲內的節日慶典、主題活動,也會提供更多五花八門的飾品和建築物件,讓玩家的想象力能成爲現實。事實上,這也是動森在遊戲設計之初就考慮在內的要素,並且遊戲後續也時刻圍繞着新的主題活動和裝飾家居來更新版本。

基本上,能玩到遊戲後期的玩家,大都對這套迴歸動森的家居裝飾和島嶼改造玩法沒有免疫力,這也是《金墾小鎮》兜兜轉轉能成爲PC端最佳代餐的一大要因。

總體上看,《金墾小鎮》缺少動森的細膩感,這是它只能作爲代餐的瓶頸所在。但這款遊戲又增添了下礦、戰鬥、農場這些富有層次感的玩法,讓這款遊戲更適合多人遊玩,這也形成了《金墾小鎮》獨有的差異體驗。

在融合多種玩法的同時,遊戲內也自然地形成了探索、收藏、戰鬥、發展、建造等玩法體系,這放在沙盒類或者農場類玩法裏,都是殺時間的利器。還記得,在《金墾小鎮》外媒採訪視頻的評論區裏,有不少玩家自曝的遊戲時長都超過了1000小時,最多的甚至超過了4000小時。

在Steam評論區,還有很大一部分玩家是受朋友、愛人推薦,從而開始玩《金墾小鎮》,看得出來,它在親友聯機領域也有不俗的吸引力。

少有的動森代餐、能肝上千小時的設計、適合好友聯機的體驗,這些特質或許正是藍洞看中《金墾小鎮》,並選擇爲它發行正式版,甚至爲它開發聯機版的原因吧。

02

“遊戲大賣了,但我不高興”

絕大多人想不到的是,這樣一款內容龐大、趣味十足的遊戲,其實是由澳大利亞開發者James Bendon獨自用五年時間製作出來,又花了三年多的時間不斷完善起來的。

James從小就是一個遊戲迷,尤其自13歲在GameCube上玩過《動物森友會》以後,這個系列遊戲就成了他的最愛。James同樣喜歡生存沙盒遊戲,尤其是《我的世界》,「在遊戲中探索野外,可以獲得物品,然後回家建立基地,慢慢地,這個基地就會變成自己的避風港」,這種體驗讓他着迷。

James的學習能力也很強,10歲的時候,他擁有了自己的第一臺電腦,後來出於興趣,還嘗試用PowerPoint製作了簡單的動畫和遊戲;在高中期間,James嘗試開發了自己的第一款Flash遊戲;到了工作階段,他又利用閒暇時間製作了數十個簡單的遊戲和Demo。

2017年,當系統性地學習了平面設計之後,James才決定真正開始製作遊戲,而《金墾小鎮》就是他的第一款正式的商業遊戲。

《金墾小鎮》原名《Dinkum》,這是澳大利亞俚語「Fair Dinkum」中的詞彙,這個俚語的意思是真實的、真誠的,多數情況會作爲一種感嘆詞出現。在James的成長過程中,他沒少聽老一輩說起這個俚語,於是「Dinkum」漸漸成了他記憶中澳大利亞的某種象徵。

於是乎,James把自己喜愛的動森和沙盒玩法,與他心裏代表澳大利亞的詞彙結合在一起,構成了最初《金墾小鎮》的雛形。

“我想製作一款融合所有我喜歡作品的遊戲。”James構思到:“讓玩家一開始沒有任何物品,尋找掠食者並獵取食物,這會讓遊戲的開局與同類型其他遊戲截然不同……我認爲這能讓玩家珍惜自己所創造的一切,以及銘記它們從何而來。”

在剛開始研發的時候,James在遊戲裏製作了和大多數遊戲一樣的松樹和綠地,但這看起來十分不自然——這並不像澳大利亞內陸。

後來,James和妻子開車跨越2000多公里搬到了南威爾士,那裏的環境帶給他新的靈感,於是他改變了草地的色澤,把松樹替換爲桉樹,在遊戲裏添加了丘陵,又陸陸續續增加了不同的生態圈,《金墾小鎮》才慢慢有了現在的樣貌。

把自己認知中的家鄉製作到遊戲中,這種初衷是James開發《金墾小鎮》最核心的理念之一。他經常一邊學習一邊研發新內容,比如想到一種動物,於是他就會學習做動畫、做建模,然後把成品塞到遊戲裏,James十分享受這個過程。

同時,James也很喜歡這種獨自工作的方式:“沒有截止日期、沒有會議要參加,這感覺非常自由。”同時James也有些固執,由於擁有過去製作幾十個小型遊戲和Demo的經驗,他在開發《金墾小鎮》的時候,同樣認爲自己能應付一切工作,哪怕沒有任何預算和規劃。

“我對整個項目有深入的瞭解,我也知道它的底層運作機制,因爲都是我自己寫的,我還可以根據需要快速迭代和添加功能,而不會對遊戲的其他部分造成重大影響。”James認爲這是他獨自開發整款遊戲的優勢所在。

但對於單人開發的條件而言,這種做法無疑是一把雙刃劍。事實上,他也在不知不覺間踩到了陷阱。“獨自工作時,我有時候會缺乏專注力。我經常會開發一個新功能,感到無聊後就跳轉到另一個功能上,當然我可以給自己設定截止日期以避免這種反覆橫跳的情況,但事實上我確實很難專注於一項任務。”

要填滿《金墾小鎮》,讓這個虛擬的澳洲大陸變得有血有肉,顯然是需要足夠多,足夠符合遊戲背景設定的內容,但James的開發策略決定了,這個添加內容的過程註定漫長。在遊戲開始研發的前三年裏,James一直自顧自地埋頭研發,幾乎沒有其他人玩過這款遊戲。

這個時期James無疑是孤獨且壓力巨大的,做遊戲不僅需要投入時間、熱情,還需要擁有足夠的資金。

讓James走出這種困境的,是他的妻子:“我最大的動力是我的妻子,爲了讓我盡情享受制作這款傻乎乎的小遊戲的樂趣,她願意相信我,讓我追逐夢想,甚至是自己去上班然後在經濟上支持我。每次我知道有人在爲自己付出更多心血的時候,我就更容易保持動力、鞭策自己。”

在《金墾小鎮》研發的後兩年,James會邀請少數家人和朋友試玩,以便收集反饋,這讓他能夠深入瞭解遊戲應該添加哪些功能,又要做出哪些改進:

“一開始邀請朋友來玩,我特別希望他們能順利過完教程,這能證明我的製作沒有出錯,當看着他們玩了半小時、兩小時,直到30小時,甚至80小時以上後,我放心了,遊戲一切順利。”當然,在試玩的過程中暴露的BUG也不少。

經過五年的研發,2022年的《金墾小鎮》已經搭起了動森+MC+星露谷的框架,上線EA版也是勢在必行,James也需要更多的玩家來檢驗遊戲是否合格。出乎所有人預料的是,這款遊戲直接火了,遊戲發佈前的願望單數量只有3.5萬,發佈時達到8萬,在發佈後卻暴漲到46萬,短短一個月《金墾小鎮》就賣出了35萬套。

有海外從業者認爲,當時在Steam上的動森like遊戲太少了,即便有看着相似的產品,但實際內容和體驗與動森大相徑庭。這些產品大多被設計成需要高度集中精力在有限日常任務中的模式,遠沒有動森給人的自由感和趣味感。而《金墾小鎮》恰恰踩中了這個機會點,成爲了贏家。

但儘管遊戲賣爆了,James卻高興不起來,他患上了嚴重的「遊戲發佈後抑鬱症」:“遊戲的銷量遠超我的預期,玩家的評論和反饋都很棒,我本應該感到高興,但我卻沒有。“顯然,作爲個人開發者,James並沒能很好地抗住遊戲上線的壓力。

“我甚至記不清發售後最初兩週發生了什麼,也許是因爲發行的壓力太大,或者是想要回復所有聯繫我的人,或者是修復我所有收到的BUG……也許是因爲這時候《金墾小鎮》已經不再是我一個人的遊戲了。不論如何,那段時間確實很艱難。”

James用了不短的時間來平衡心態,也和很多有過類似經歷的開發者交流,最後慢慢走了出來,然後跳入更漫長的修BUG生涯中,Steam社區幾乎成了《金墾小鎮》找BUG的工具,但玩家樂此不疲,很多EA玩家一直玩到了現在。

直到今年2月,藍洞宣佈接手《金墾小鎮》的發行工作,並決定爲遊戲開發聯機版《金墾小鎮 Together》。然後4月底,《金墾小鎮》終於迎來正式版發佈,不少老玩家迴流,遊戲同時在線人數也幾乎回到了歷史峯值。

03

結語

不得不說,James是幸運的。他有足夠的家底來做遊戲,有支持他夢想的妻子,有絕佳的市場機會以及大公司的支持。當然,他也是痛苦的,因爲儘管用五年時間憋了個大的,但這個過程也十分熬人,上線時一個人面對爆炸的信息和反饋也令人崩潰。

但不管如何,現在的James也算是功成身就了。至少在PC端,短期內是見不到與《金墾小鎮》正面競爭的對手了——畢竟從疫情期間動森大流行之後,動森like遊戲的主戰場大都鎖定在手遊賽道,而且現目前這些產品的相互競爭也差不多消停了下來。

從另一個角度來看,要成爲大熱產品的代餐也不是一件容易的事情。《金墾小鎮》之所以能在保證良好口碑的情況下,成爲了能被玩家認可的PC端動森代餐,少不了差異化的題材、足夠多的內容、有趣的玩法體系,以及長時間的迭代更新。

更重要的是,這款遊戲沒有刻意揪着動森式溫馨氛圍不放,而是換了一個思路做自己喜歡的玩法和體驗,在通過優化讓這些內容成爲大家都喜歡的玩法和體驗。

正所謂「退一步海闊天空」,對於很多已有大成作品在前的賽道,一張口就是對標誰誰誰,一研發就要像素級復刻某某某,大多數情況下只能碰一鼻子灰。換個思路去粗取精,或許纔能有真正的成果。

參考資料:

https://dinkum.fandom.com/wiki/

https://www.youtube.com/watch?v=bk65sJYNv2Q

https://www.youtube.com/watch?app=desktop&v=KFzLviRRVHw

https://newsletter.gamediscover.co/p/dinkums-350k-sales-in-a-month-serendipity

https://premortem.games/2024/05/29/james-bendons-5-year-journey-to-create-dinkum-to-be-honest-i-really-like-working-alone/

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