【通關評測】《毀滅戰士:黑暗時代》25年最爽之作,重塑虐殺藝術

前言

截至這篇稿子落下,遊戲的時長已經來到10.1h,總計22個章節,已經全部通關,但這裏還是要聲明一下,遊戲的時長比之個人時長不具有參考性,選的是普通難度(二檔難度),全程沒有刻意做收集,大家實際遊玩時,遊戲時長應該在15-18h左右,全成就在大概在20-25h左右。

一、近戰增強,虐殺第一視角

提起《DOOM》,作爲早期最早的FPS遊戲之一,早在上世紀就已打出名氣,新系列《毀滅戰士》、《毀滅戰士:永恆》在保留部分原味的情況下,更強化薄紗以及拳拳到肉的爽快,帶上爽遊標籤,那這個IP就是頭部領頭羊。

而在本作《毀滅戰士:黑暗時代》中,這種爽度則是進一步升級,正如標題所述,本作將“虐殺”二字再次提升了一個高度,這其中,90%的功勞都要算在“彈反”和“處決”上,的確,早在一代就有處決了。

但這次卻玩的更花,在金屬搖滾的暈頭轉向下,銜接一個炫酷處決,放鬆感和視覺賞析這不就來了嗎,而且本作的彈反機制做的相當簡單和寬鬆,彈反幀率在較低難度下,每個玩家都能快速上手,藍色躲避、綠色彈,很適合新手入坑。

較前作相比,本作在武器系統上也有微小改動,不再是切槍、切槍、切槍,時刻留神子彈餘額,而是鼓勵玩家熟悉一種武器,這在武器詞條方面不難看出製作組的想法,當然,這種設計也進一步降低新玩家的入門門檻,玩家也不需要時刻注意彈藥量

其實有這種感受倒也不完全是設計上的刻意爲之,而是在武器上做出改變,基本都是重武器,不僅如此,本作主角從頭到腳給人一種厚重感,尤其是當我從高空一躍而下時,猶如衝進羊羣的重甲車,敵人在血舞中激發着玩家的腎上腺素,這種感覺如何不爽?當然,本作主角雖然看着笨重,但其機動性卻超過前作,這一部分要歸功於盾牌衝殺的緣故,但更多的還是在參數上讓毀滅戰士更加靈活。

戰鬥方面,保持大體基準不變,每個敵人都有弱點,針對這些弱點選用不同武器不僅能快速擊殺,還能省下不少彈藥,比如本作的敵人很多都是帶“甲”的,選用鈍器就可以快速破甲,連鎖搶、鎖鏈(近身攻擊)……如果實在懶得切槍或者鈍器沒子彈了,也可以使用遠程槍械通過高頻次的攻擊將護甲打“紅”再接一個飛盾,達成破甲,可以說,不在限制玩家對多槍械的靈活運用,而是爲了照顧新玩家,主打一個想怎麼玩就怎麼玩!

誰說只有”庫伯“才能駕駛機甲,《毀滅戰士:黑暗時代》的機甲更凸顯暴力美學,真正做到了拳拳到肉,畢竟它本來就是用拳攻擊的,再配上手柄的反饋,重力一擊下,爽度爆表!

優化

近幾年,是3A的,不是3A的,甚至是重製的,在優化上翻車的都不少,到了今天,優化甚至都值得被提及了,當然,很多玩家肯定都會考慮到這方面的問題,所以就簡單說說。

本作的優化可以說非常好,針對不同配置,或許有所偏差,但在我周圍朋友的反饋下,基本想法都差不多,個人配置GPU是4060,整體幀率能維持在100幀以上,以此爲參考,只要能達到官方公佈的最低配置需求,正常遊玩是沒啥問題了。

畫面、畫風、肢解、大場面

本作相比前作,引入更多“大場景”各種震感場景真是一個接一個的來,先用超級激光炮轟掉巨型惡魔,再騎乘機甲飛龍,馳騁宏偉壯觀的城市上空。

這種大場景的製作,搭配虐殺爽感,算是成功紅了一半。《DOOM》一個爽遊,有肢解系統很正常吧,但我依然還是被其血腥刺激的肢解數次震撼到,人型敵人斷手斷腳、化爲血霧,獸型敵人斷尾?。?那種一槍打爆敵人絕不是說說而已,而是真實反饋在本作中,可以這麼說,一旦玩起來,根本停不下來,關卡章節全程一口氣通關。

引導、解密

本作進程採用章節關卡制,總計22個章節,有地圖,而且地圖做的相當不錯,探索、未探索區域在地圖上一目瞭然,各種收集物也是放置的較爲醒目,甚至接近一片區域時,收集物就直接顯示在地圖上了。

一些可通路線都有醒目的圖案標識(一般都是盾牌衝擊),分岔路時,還有收集物的可以引導,比如黃金、亮點收集物等,刻意引導玩家前往正確路線。

就拿我來說,並沒有刻意做收集,但直到通關,生命、護甲也是升級了九成左右,當然主要還是主線收集,這對一些不喜歡收集的玩家很友好了,不用擔心不做收集會影響主角成長,難以應付後面戰鬥。

再說到解密,每章節都有收集進度,少了什麼看一下一目瞭然,而且解密難度不高,對玩家相當友好,這讓我想起了新《戰神》系列,現在想起,腦殼還是隱隱作痛~

解密的引導做的相當好,不會刻意爲難玩家,基本上,看到標識要麼打一槍是、要麼飛盾,多數都能迎刃而解。這一點其實做的很到位,作爲一個主“戰鬥爽”的遊戲,解密難度提高一點點,戰鬥的連貫性勢必會下降,這對遊戲的主旨影響完全是毀滅性的,不過幸好製作組沒有觸碰雷區。

手柄適配

如果說有什麼能讓我感到驚喜,那無疑就是手柄的適配了,其實FPS遊戲使用鍵鼠更爲合適,或者說,二者入門時間不可比較,但在本作,手柄的適配令人感到驚奇,手柄的微鎖,在面臨敵人時能做到精準打擊,基本能做到不空槍的離譜操作,這對我一個常年習慣手柄的玩家而言,毫無意外的拿到了“特別好評“

BOSS戰

這正和前面所提到的”大場面“形成交和互補,比之前作,本作的boss猶如下餃子般,一個接一個,各種精英怪也是一個不少的塞到玩家面前,每個boss招式多數都能彈(注意boss攻擊顏色,區別很明顯),每個boss都有爲盾牌彈反服務的元素,可以說本作的另一個核心就在盾牌上,而且鼓勵玩家盾反(成功完美彈反後會出發符文攻擊,也可以說是盾牌被動)通過升級這些被動的傷害十分可觀,尤其是後期解鎖的雷電符文,既能造成敵人眩暈,也能有不俗的輸出,還能影響到周圍敵人。

當然,和小兵一樣,boss也有弱點,部分招式也需要相應的應對手段,有些boss的難度還是有的,比如主教、親王等,還是有難度的,但只要小心應對,不亂莽,整體還是簡單的。

中後期略顯同質化

遊戲的不足之處其實相信只要是通關的玩家都能說上一點——”同質化“,《戰神》因換皮怪被諸多玩家吐槽,而本作也有一些類似的情況,除了多數boss外,精英敵人更是一個個熟人接踵而來,每個小惡魔都有自己的精英敵人,這也就算了,但在玩到中期左右,90%的敵人模型都已經出來了,然後後續每關再將這些”模型“擡出來?到了後期,我還在打第一二章boss、精英?的確,出場率高,更能讓玩家清楚敵人的弱點,但數次”流水線“式操作下來,難免會缺乏一些趣味,希望製作組後面能聆聽玩家心聲,進行一些調整。

總結

本作的核心依舊圍繞”爽“點展開,一切爲了這一點服務,因此本作增強近身戰鬥、彈反、機甲等一系列元素,再搭配大場面和炫酷處決刺激眼球,在爽遊標籤裏再次展示其應有的統治力,除此之外,本作的多方面,包括但不限於引導、畫面、戰鬥等儘量減負而不減量,非常適合新手入坑,總體而言,在本年夠不上神作範疇,但特別好評是沒跑了,值得一品。

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