剛剛首曝:當了11年三消老大哥,他們突然掏出一款UE5大世界

還有高手?

文/梁樂天

萬萬沒想到,二次元大世界還有高手。

剛剛首曝的《白銀之城》,不僅公開了PV,還甩出了一條十多分鐘的實機演示。

從已公開的視頻上來看,遊戲選用了維多利亞時代的美學風格、偵探破案的故事主題,並引入了越肩視角等操作,這使其不同於《異環》《無限大》《望月》等目前已曝光的都市大世界產品。

而更讓行業和玩家感到意外的,可能要數《白銀之城》的開發商——樂元素。沒錯,就是那個憑藉《開心消消樂》等遊戲,在休閒領域當了11年老大哥的樂元素。

一家以休閒、輕鬆、全年齡著稱的公司,突然亮出一款技術高、投入大、核心向的大世界產品,這讓人有些好奇:樂元素爲何會選擇開發這樣一款遊戲?他們真的能把這樣一款產品做好嗎?爲了在激烈的市場競爭中脫穎而出,《白銀之城》又與其他二次元大世界產品有何不同?

要解開這些疑問,或許還得從遊戲的PV和實機演示說起。

01

看看PV:城市、戰鬥和角色

先來看《白銀之城》的PV。

視頻不長,只有2分多鐘。從玩法上看,這是一款奇幻大世界背景下的ARPG。玩家將在名爲“白銀城”的城市中扮演一名偵探,與同伴並肩作戰,擊敗沿途的敵人,揭開這座繁華城市背後的罪惡真相。

具體來看,PV展示的內容可以分爲三部分。

首先是城市。《白銀之城》呈現了一座充滿維多利亞時代風情的都市:建築入口位於底層並配有頂棚、房頂高聳且帶有裝飾、凸窗陽臺搭配鐵質欄杆……那種繁華喧囂、紙醉金迷的氛圍撲面而來。

不難發現,隨着遊戲內的時間流逝,城市的景觀也會隨之變化。

在白天,陽光灑在城市的街道上、機械的轟鳴聲此起彼伏,展現出工業文明的活力;而到了夜晚,昏黃閃爍的煤氣燈、黑暗幽深的街巷,這時的城市頗有種狄更斯筆下霧都倫敦的感覺,甚至會讓人聯想到“開膛手傑克”這樣的恐怖。

得益於UE5的支持,在二次元產品中,《白銀之城》的場景質量算得上第一梯隊。

從肉眼可見的細節來看,建築物的紋理、角色的模型清晰細膩,無論是晴朗還是下雨,天氣變化帶來的光影效果十分自然。

此外,遊戲中的環境互動細節也較爲豐富,比如角色踩過水坑會濺起水花,踏過落葉會發出沙沙聲。

除了視覺表現,這座白銀城還爲玩家提供了室內外兩個維度的探索空間。

仔細觀察的話,你會發現城市中不少建築物周圍都安裝有紫色滑軌。角色可以利用這些滑軌,在地面與房頂之間靈活地進行高低差移動。

同時,《白銀之城》中還設有鉤索機制,角色可以利用它在建築與建築之間快速穿梭。

在實機演示中,我們還可以進一步看到,無論是在建築內乘坐電梯,還是從酒館等室內場景直接進入大地圖,遊戲都能實現無縫銜接,不會出現黑屏加載的情況。

或許是爲了提升探索效率,《白銀之城》引入了載具系統。除了街上的電車和老式汽車,玩家主要通過騎馬來探索城市。

從視頻中可以看到,馬匹不僅能進行基本的慢走、衝刺等操作,還能做到漂移,乃至短時間的滑翔。

跟其他大世界一樣,這座維多利亞風格的城市也試圖營造出生活感。例如,在街道和路邊的店鋪中,你能看到不少NPC在逛街、購物,甚至在咖啡店中有說有笑。

針對這一點,我從製作組處瞭解到,未來他們計劃在現有的城市基礎上,進一步拓展地圖,加入下城區或工業區。

而在玩法機制上,他們還打算引入房地產交易系統,讓玩家可以購買和經營房產,強化玩家在遊玩過程中的沉浸感。

其次是戰鬥。遊戲選擇了即時戰鬥的ACT玩法。

除了正面硬剛、潛行暗殺等方式外,《白銀之城》中有一個挺新鮮的設定:通過揭發隱藏的敵人來觸發即時戰鬥。

這意味着,你可以聚焦街邊路人,像《看門狗》裏那樣查看他們的信息,進而分辨出誰是敵人,提前發起攻擊。

具體到戰鬥過程中,遊戲既包含了QTE交互,也有處決玩法。

此外,在實機演示中,部分角色還展現出了切換武器,採用第三人稱視角進行射擊的能力,這或許意味着,《白銀之城》支持玩家在近戰和遠程戰鬥之間靈活切換。

值得注意的是,遊戲的戰鬥打擊感和衝擊力表現得相當強烈、硬朗,可以說比市面上不少二次元競品更具暴力美學色彩。

爲了配合這種強調力量和反饋的風格,角色的表情和動作幅度都設計得更加誇張。

例如,角色在施放重擊時,會伴隨大幅度的身體前傾和麪部特寫,這種設計明顯不同於大多數二次元產品追求的優美流暢或極致速度感。

最後是角色。

從實機視頻來看,《白銀之城》採用了經典的四人小隊設定,玩家可以在不同角色之間切換戰鬥。

目前,遊戲共展示了四名角色的戰鬥方式,他們的職業大致爲戰士、射手、坦克和治療。除此之外,還有兩名已經亮相的角色:一個是反派,另一個則僅展示了模型。

具體到角色設計上,遊戲也還原了維多利亞時代的特色——浪漫、華麗和繁複。

以主角爲例,她戴着頂部平坦、帽檐挺括的帽子,內搭緊身且剪裁合體的馬甲、高領襯衫,肩部和手臂上還帶有層疊感的設計。另外,手套、胸針、左輪手槍……這些都是該時代背景下的常見物品。

女性角色的服裝多采用緊身胸衣、蓬鬆的裙襬和蕾絲花邊;男性角色則身着修身的西裝外套、馬甲和長褲,搭配領結或領帶。

同時,角色還配備了禮帽、手杖、懷錶,這些元素與城市景觀相得益彰,共同勾勒出一個充滿維多利亞時代氣息的遊戲世界。

02

聊聊差異:視覺、交互和敘事

看到這裏,你可能會覺得《白銀之城》與其他已曝光的大世界產品並沒有太大區別:同樣構建了城市生態、採用了即時戰鬥、圍繞四人小隊展開……最多隻是披上了一層維多利亞時代美術風格的外衣。

或許是爲了消除這種質疑,製作組在首曝的同時,發佈了一段十多分鐘的實機演示。

其中展現出的更多細節,在我看來,能在一定程度上體現這款產品的差異點。遊戲的不同之處,可以從以下三個層面來概括。

第一層,是通過視覺表現,爭取追求新穎美術體驗的玩家。

之前提到過,《白銀之城》選擇了維多利亞時代美學,並融入了“新藝術運動”的裝飾性元素。

比如,在建築和道具上,常常可以看到流暢的曲線和自然形態的圖案,偏愛鑄鐵、玻璃、陶瓷等新材料,強調手工技藝,以及裝飾和功能的結合,這與現代都市題材做了區分。

不止於此,在渲染風格上,遊戲並沒有使用純粹的三渲二或NPR,而是探索了“風格化+寫實材質”相結合的路線,由此賦予《白銀之城》中的角色一種流動變化的金屬質感,讓人一眼就能和別的二次元產品區分開來。

這種視覺特徵,或許與遊戲的設定有關。

根據官方介紹,遊戲的世界觀是基於一種名爲“液態白銀”的物質展開的。這種物質的發現推動了白銀城的工業革命,徹底改變了人們的生活方式。

從怪物設計中也能看出類似的風格:其皮膚覆蓋着金屬,給人一種冰冷且危險的感覺;無論是角色的武器,還是遊戲中的馬匹,應該都是由液態白銀幻化而成的。

第二層,是通過交互設計,區別於市面上常見的開放世界操控模式。

除了上文提到的,強調打擊感和衝擊力的動作系統外,在覈心的3C系統方面,《白銀之城》同樣有所創新——加入了越肩視角,從而做到視覺聚焦的交互感。

具體來說,玩家在面對NPC時,可以將鏡頭聚焦在他身上,此時鏡頭會從背後視角切換爲越肩視角,展示目標人物的詳細信息。

同理,當玩家聚焦在建築物或公交站牌上時,鏡頭也會切換爲越肩視角,並觸發其他互動效果。

有項目內部人士告訴我,很多大世界遊戲將人物的移動和交互控制設計爲同一套系統,這往往會導致缺乏視覺聚焦和精細操作的空間;而在《白銀之城》中,他們希望將這兩者視爲兩套相對獨立的系統來打磨,提高操作上限。

此外,在實機視頻中展現的任務場景中,出現了CRPG中常見的第一人稱視角對話。從界面上來看,左上角和右下角顯示了時間等UI信息,這或許意味着遊戲還設計了一套有特色的對話機制。

第三層,是通過故事和世界觀,更好地吸引並留住注重劇情和人物塑造的玩家,追求長青運營。

遊戲將故事重心聚焦於偵探主角,這種設定本身就帶有強烈的敘事屬性,容易讓人聯想起柯南·道爾或福爾摩斯式的懸疑冒險小說。

我從製作組瞭解到,在內容更新方面,《白銀之城》每一個大章節都將以維多利亞時期童話故事的形式展開,以此推進主線劇情,這在劇作結構上是一種相對新穎的嘗試。

製作組向我表示,他們認爲對於二次元遊戲而言,其核心競爭力和長期吸引力,最終都會迴歸到世界觀、故事和角色本身。

雖然玩法創新是差異化的重要手段,但他們希望將更多精力投入到角色塑造、故事內容設計,增強玩家在遊戲世界觀下的沉浸感,並以此作爲產品能夠長青運營的根基。

03

談談未來:樂元素能建成白銀城嗎?

如開頭所說,葡萄君瞭解到,《白銀之城》的製作團隊白銀工作室,隸屬於國內休閒大廠樂元素。

估計在不少玩家和行業人士的印象裏,樂元素似乎是一家相對低調、只知道悶頭幹事的公司。雖然手握《開心消消樂》這樣國民級的長青產品,也做過一些二次元內容向的嘗試,但在高層發聲或新產品宣傳方面,他們並不像許多同行那樣高調。

這或許也是爲什麼,當人們看到《白銀之城》這樣一款投入巨大、技術複雜度高且面向核心玩家的產品時,會下意識地產生疑問:這家休閒大廠,真的有能力做出併成功運營好這樣一款產品嗎?

然而,如果觀察樂元素近幾年來的動向和積累,你會發現他們邁出這一步並非臨時起意。他們或許還真有意願和能力做出像《白銀之城》這樣的產品。

一方面,雖然似乎大作不多,但樂元素一直在悄悄積累自研能力,持續擴充開發團隊。

目前,樂元素在北京、上海、東京、京都都設有研發中心。而白銀之城工作室所在的樂元素上海研發中心,總體規模已超過700人,同時有多款遊戲在研,這在一定程度上反映出其具備支撐複雜項目,以及多個項目並行開發的組織能力。

回顧其16年來的發展歷程,不難發現,從最早的《開心水族箱》到近年來推出的產品,他們的遊戲基本都由內部開發團隊獨立完成。

此外,樂元素在二次元和內容向產品上也積累了多年經驗,在中國和日本市場推出過多款成績不俗的產品。比如2014年推出的,主打輕小說式劇情+日式治癒美學的《梅露可物語》,以及長期穩居日本iOS遊戲暢銷榜前列的《偶像夢幻祭》。

另一方面,對於產品的長青運營和全球多端推廣,樂元素也有自己的經驗:上線11年至今,《開心消消樂》依然在iOS遊戲暢銷榜Top 20 上下浮動;而在公司成立次年,他們就在日本設立了Happy Elements株式會社,並在此後推出了一系列產品。

這些產品的發行經驗,加上《白銀之城》登錄多平臺的規劃,都說明樂元素有能力和意願,將產品推向全球,並做好跨平臺運營。

另外,樂元素近年來在基礎設施上的投入也不小。

很多人或許並不知道,他們打造了國內最大的動作捕捉中心。據我從製作組瞭解,這個高規格的動捕中心,其中很大一部分資源,都用於服務像《白銀之城》這樣對角色表演和動畫品質要求極高的項目。

就更廣闊的行業視角而言,二次元GTA,或者說高品質的二次元大世界,可能是下一個斷層級的機會。

前幾年,幾個有點家底的大廠都悄悄立項,試圖搶佔這一賽道。如今,不僅有《異環》《無限大》《望月》等項目曝光,還出現了像《白銀之城》這樣的創新產品。

與其他紛紛瞄準都市題材的競品不同,《白銀之城》選擇了更具風格化的維多利亞奇幻概念。

這種差異化既是其魅力所在,也帶來了相應的風險——它是否能找到並聚攏足夠的核心玩家羣體?遊戲的視覺、敘事和操作邏輯,是能撼動市場,還是會限制其大衆化潛力?這些都有待市場驗證。

但對於樂元素這樣一家已經在休閒賽道,證明自己長青運營能力的公司來說,《白銀之城》的意義不僅在於簡單地跟進一條熱門賽道,還在於憑藉其技術積累和內容理解,向全球化、多端化、核心向遊戲發起挑戰,樹立起一個全新的產品標杆和品牌形象。

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