文 / 手遊那點事 摸摸貓、西澤步、雀雀子
二遊賽道又迎王炸新人。
誰也沒能想到,就在今天(5月13日),一款基於UE5引擎開發的奇幻世界ARPG遊戲《白銀之城》突然亮相,同時發佈了首支宣傳片和約11分鐘時長的實機演示視頻,讓整個行業炸開了鍋。
在已有《無限大》《明日方舟:終末地》《藍色星原》《異環》《二重螺旋》《望月》等一連串暫未上線新二游龍爭虎鬥的市場前景下,此時此刻,任何新產品的入局幾乎必然會被視爲一種不合時宜的冒險。
但《白銀之城》展現出的實力,偏偏又並非等閒之輩。遊戲融合了維多利亞時代的復古氣息與“新藝術運動”的精緻美學,藉助UE5引擎的先進渲染技術,呈現出令人驚豔的視覺效果。
獨特的3C系統、差異化的操作感受、令人驚歎的交互自由度以及“暴力美學”般的打擊感與動作設計,也無一不在激發玩家內心深處的探索欲。
在看過《白銀之城》遊戲內容的紮實完成度以及那份顯而易見的高投入畫面後,相信沒有人敢將這款產品輕易劃出牌局之外。而那原本前路就錯綜複雜的二次元遊戲市場格局,也將因此變得更加撲朔迷離。
究竟是哪支團隊在做這款遊戲?順着線索尋去,答案也有些出人意料——《白銀之城》背後的開發商,竟是以休閒遊戲起家的樂元素。
事實上,樂元素的技術底蘊遠比外界想象的深厚,近年更是正在迎來積累多年後的爆發期。公司成立16年來,在北京、上海、京都、東京等城市佈局了多個遊戲工作室和研究機構,匯聚了1600多位來自全球各地的行業精英。
而在二次元遊戲領域,樂元素其實也是國內的先行者之一,推出了《神威啓示錄》《梅露可物語》《偶像夢幻祭》等在海內外二遊市場頗有影響力的產品。早在2014年,二遊市場尚處萌芽階段,樂元素旗下的日本分公司Happy Elements就推出了自研產品《梅露可物語》,一舉打入日本暢銷榜前十。同樣出自其門下的《偶像夢幻祭》系列,至今仍在中日地區擁有相當可觀的玩家活躍度。
不過,若將《白銀之城》與上述這些產品相比較,就不難發現它們之間存在着明顯的定位差異。懷着七分好奇與三分震驚,手遊那點事聯繫上了樂元素的白銀工作室,希望通過一次深入對話,帶出這款神祕產品背後的二三事。
01
從沒見過的維多利亞風格幻想世界
相信大部分人和我一樣,在看到遊戲“廬山真面目”之後,都會爲它的質感所震撼。無論是世界觀構建,美術呈現,還是角色的設計,無一不體現着製作組對維多利亞時代、地域文化細節的考據。
如今市面上的二次元遊戲,在美術品質上確實越來越捨得下本錢,精緻的外包裝幾乎成了行業標配,但和團隊深入交流後,我感受到他們有着更深層的追求:並不是在簡單地堆砌華麗元素,或者“跟風”去卷,而是真心想要將那個時代的文化肌理完整地編織進遊戲裏,塑造一個真實的世界。
這首先體現在遊戲的世界觀架構上。一方面,它以維多利亞時代的風貌爲基底,融入西方童話、蒸汽朋克、復古未來等幻想元素,塑造出一個科技和社會都在飛速發展的黃金年代背景;
但另一方面,小城的暗面還潛藏着怪物、宗教和神祕主義,科學與玄學並存。在這樣暗流湧動的城鎮裏,玩家將以“偵探”的身份,或是接取民間異象委託,或是與各懷算盤的勢力周旋,一步步揭開隱藏在城中的重重謎團。
其次,在忠實於歷史的同時,遊戲又巧妙融入了名爲“液態白銀”(Silverium)的架空物質設定,讓整個世界相比於人們熟悉的年代又稍有不同。PV中有許多關於這種物質的的展示,比如說,看似沉重的巨劍,在角色手中卻能如流體般輕盈揮動;
角色乘坐的飛馬坐騎以及那些異變的怪物,軀體也像水銀瀉地那樣可以隨時流動變幻。
這樣充滿腦洞的設定爲故事提供了很大的想象空間,不僅強化了視覺衝擊力,更通過動態表現讓玩家直觀感受到架空物質帶來的“異常感”,彷彿整個世界的物理法則都被這種銀色液體改寫了,有種“古老但前衛”的感覺。
角色設計也是如此。雖然展示不多,我們卻能從演示中窺見其差異化十足的外觀形象,比如愛擺弄手槍和手杖的英倫風偵探,有些邪魅的哥特風少女,心臟外露的女性等等。
在我看來,不同於目前大多數二遊追求極致華麗與複雜構圖的人設,《白銀之城》更多的是從外在裝扮體現角色鮮明的性格特質,強化個人魅力。
而遊戲最引人注目的,其實是製作組真的把“城市大世界二遊”的概念跑通了。前面提到,這幾年國內外廠商都在積極嘗試將都市大世界搬到手遊之上,包括《無限大》《異環》《望月》等等。
而現在,樂元素不僅趕在大部分項目之前,提前放出了完成度極高的實機畫面,並且還甩出了兩張王牌:UE5引擎和高精度的動捕技術。
UE5引擎能夠給遊戲表現力帶來多高的上限不必多說,就實機演示來看,大世界的質感非常棒。無論是場景中建築羣的紋理,花草樹木的搖動,還是前面提到的液態白銀的流動感,甚至是全局動態真實光影,整體表現力相當出色。
更值得一提的是,無論是進入新場景、還是街頭髮生的戰鬥,都沒有讀條加載的痕跡。也就是說本作還在向主機3A遊戲中的開放世界靠攏,做出了無縫大地圖。
實話說,目前業內使用UE5引擎開發的產品本來就少,更沒有《白銀之城》這樣風格偏寫實,同時兼具高精度標準的二次元產品。從某種程度上說,樂元素是走在了很多廠商前面。
爲了着重體現出沉浸感,樂元素在表現形式上交出了「電影化」這樣獨一檔水平的答卷。從PV也可以看出來,遊戲劇情演出會從傳統的視覺小說,轉變爲包含運鏡在內的類似電影片段的形式,其中人物角色動作真實自然,甚至一句話會有幾個微表情與動作。
這種富含內容細節的視聽呈現,一方面使得人物角色的刻畫更加生動立體,往往能夠從這些對話姿態裏面看出他們身上的性格氣質,給玩家留下深刻的記憶;另一方面,也使得整個遊戲劇情故事擺脫傳統且枯燥的文案對話,無論是情感表達,還是敘事張力都要更強。
它們背後離不開高精度動作捕捉技術的加持。樂元素在上海有着一個全中國最大的動捕中心,其中配備百臺Vicon光學鏡頭與雙規格拍攝棚,還具備大規模實時捕捉、多角色演出與虛擬攝像系統。《白銀之城》的大量動作演出與劇情表現均由該動捕中心完成。
在以上這兩項高強度的技術背景下,經過長時間的探索,遊戲成功將二次元角色的風格化渲染,與較爲寫實的場景以及金屬材質相結合,使得產品不僅沒有違和感,反而形成了獨特的視覺張力。這種和諧統一風格,是目前行業少有的成功案例。
回憶起和工作室的對談,他們提到《白銀之城》自立項之初就確立了明確的品質標杆:要打造3A級美術品質和敘事體驗。我意識到可能從一開始,團隊就已經預見了這些難題並有所準備。
現在看來,在各方面的表現上做到優良水平,同時對品質有着極致的追求,大概就是遊戲在初期亮相的時候,大家就認爲它會成爲二次元的一匹黑馬的最主要原因。
02
獨一檔的“偵探扮演+暴力美學動作RPG”玩法
本來遊戲的美術設計已經足夠讓我驚豔,但看到後面關於遊戲實機玩法演示部分,我才知道,原來前面還只是開胃菜,玩法特色纔是他們真正的“殺手鐧”。
具體來看,我們可以從今天長達10分鐘的實機演示視頻裏面,提煉出幾個點。第一,是高自由度的載具冒險體驗。
相信很多玩家在看到下面這個畫面時,都會不自主地被這匹馬所吸引:它不僅可以在路上奔跑,幫助玩家快速地抵達目的地,而且還能用作是高空下落時的滑翔道具。——我想應該沒有人會拒絕騎着這麼一個帥氣且霸氣的坐騎來遨遊世界。
不過,需要強調的是,馬匹不止是代步工具這麼簡單,而且還有可能是遊戲養成系統的一部分。從畫面中,我們能看到,它們其實是有着紫色或金色的等級之分,同時還有着極速、加速、操控、體力、耐力等類似的五維繫統。
在畫面右下方的地方,也有着用馬蹄鐵形狀UI展示的等級以及馬匹狀態;還有改造、維修等細分功能入口。
據項目組所說,“馬匹”不是真實生物,而是由遊戲世界觀中的核心概念——“液態白銀”所幻化而成,因此可以實現衝刺、漂移甚至飛行等不同操作,塑造三維空間的立體探索體驗。
與此同時,他們也希望與市面上其他大世界產品拉開差距:“許多遊戲的載具都是汽車,雖然《白銀之城》裏面也有類似的設定,但我們還是更想做出屬於自己的特色。爲此,還專門設計了雙人騎馬系統,希望這些都能帶來給玩家們不同於汽車的全新交互感,也讓大世界的探索體驗更加有趣。”
第二,是偵探身份下的探索交互玩法。
正如前文世界觀解析部分所說,玩家在《白銀之城》中扮演的是“偵探”這一身份角色,所以在推進主線或支線任務時,往往需要找不同的人打聽詢問,以此獲取各種碎片化的信息,最終集合起來,推動故事的發展。
雖然這聽起來比較簡單,似乎就像普通的文字解謎遊戲,但實則會涉及到不同的玩法操作,整體可玩性感覺還挺強的。就視頻中的這一個片段來說:
玩家需要先悄悄地潛行到敵人背後擊倒敵人,然後可以通過審問、逼供、擊暈等操作來獲取自己所需的情報,但它們都有各自的條件或者說限制。
比如該片段中,當玩家採取暴力審問手段時,便會受到敵人激烈的反抗;而假如通過逼供形式,利用“短效麻醉劑”這一道具,配合QTE操作,則可以較輕鬆拿到消息。
在我看來,這套玩法一方面契合遊戲設定,無論是潛行,還是打聽情報,又或者審問逼供,都很容易讓人有種“在黑暗世界裏面做偵探正義執法”的感覺,身份代入感很強;另一方面,它也優化了傳統開放世界產品中的一些痛點,讓任務流程不止是“找A聊天-去B點撿道具-到C點打怪”這麼簡單,而是擁有更多的趣味性與可操作性。
除了任務之外,“偵探”的能力也體現在日常的大世界探索玩法中。
具體來看,遊戲內的敵人並非固定出現在某個地方,也不是“明雷”的形式展現給玩家們看,而是融入到了整個主城區裏面。因此,路邊的每一位NPC,它可能是好人,也可能就是敵人。
玩家作爲偵探,可以通過鏡頭來聚焦NPC,對後者進行觀察。從衣着到眼神再到氣味等不同細節,來辨別他是否是隱藏的“狼人”,假如是,那就可以通過揭發來展開戰鬥。
找出並消滅足夠的狼人後,遊戲的通緝令系統又會進一步解鎖高等級的目標所在的位置與區域,從而一步步推進遊戲大世界的探索進度。
第三,是動作RPG戰鬥玩法,這也是《白銀之城》最核心且重要的特點。
先說戰鬥的基本邏輯:玩家需要將怪物身上的耐力條打空,使其處於硬值狀態,然後打出大招爆發或實施QTE處決。其中,降低耐力值的方法有很多,比如通過主副武器交替攻擊、是戰鬥中的成功彈反、給敵人上不同屬性的debuff......。
如果玩過《戰神》系列作品的玩家或許會對這套玩法比較熟悉,但就算是沒有接觸過動作遊戲的新手,這套操作其實也不理解,多試幾次總能上手。
而在這套成熟且理解門檻較低的動作玩法框架之上,《白銀之城》也做出了屬於自己的特色,用他們的話來形容就是——“暴力美學”。
爲此,遊戲內的戰鬥特效極其華麗,無論是技能動作施展之間帶起的各種粒子特效,還是彈反拼刀時動作碰撞後抖動的鏡頭,又或者是大招釋放時的角色特寫,都讓人有種暴力比拼之後的爽快刺激感,腎上腺素飆升。
關於這一點,在BOSS戰中體現得更加明顯。一邊是體型龐大,嘶吼着狂奔的燃燒馬車,另一邊是手持武器的少女,反差、對比感極強,並且在越肩視角的加持下,更有一種身爲挑戰者,去迎接強敵對決的熱血氛圍。
與此同時,BOSS戰鬥中還有着不少QTE環節,像是玩家操作角色被擊倒時,BOSS就會上前來用腳壓制;而畫面中,一前一後的人物動作,配上QTE特有的操作節奏,彷彿身臨其境一般,代入感這塊無疑是拉滿了。
當然,“暴力美學”不意味着就真的是無腦爽。我們能看到,遊戲戰鬥是以小隊單位出戰的,其中包括了四名可更換的角色。並且不同角色之間的功能定位似乎也並不相同,諸如有拿着大盾的女戰士、擅長高速戰鬥的長劍女主角,還有一個揹着器皿,可以回覆生命的女醫生。
另外,當他們攻擊敵人時,後者身上會被掛上不同標識的buff。因此,除了職業設定之外,這或許還存在類似元素反應的聯動機制。
也由於有了這些機制設定,意味着遊戲戰鬥不是簡單地“誰強就上誰”,也不是無腦地割草戰鬥,而是既要考慮敵人的機制特點,又要需要考慮角色之間的聯動搭配,存在一定的策略博弈空間。不難想象,這一塊內容也是未來玩家們熱衷於研究的重點領域。
03
結語
總的來說,雖然《白銀之城》今天才剛剛曝光,但憑藉着出色的品質還是贏得了大部分玩家們的認可與青睞。無論是差異化的維多利亞題材,還是基於UE5引擎打造的極強畫面表現,或者是結合“暴力美學”理念所演繹的動作RPG玩法,這些都讓《白銀之城》成爲市面上獨一檔乃至找不到對標的存在。
而即便是放在如今這個卷而又卷,神仙打架的二遊市場來看,《白銀之城》也可以說是其中最能打的產品之一。
今天在感嘆遊戲驚豔亮相之餘,其實也刷新了我對樂元素的固有印象。或許在大部分人眼裏,樂元素靠“開心消消樂”起家的休閒遊戲廠商,但事實上他們已經在二遊賽道深耕多年了,經驗遠比外界想的豐富。
在他們看來,如今的《白銀之城》不僅是公司多年賽道積累的一次集中展現,而且也代表着公司開闢“二次元ARPG”這個新品類領域的野心與信心。
據瞭解,目前遊戲團隊各管線能力出色,包括IP線、角色、戰鬥、怪物、大世界線、任務線、過場線、本地化線、PV線等,實現了資產工業化水平,能夠持續穩定的輸出內容,確保後續的長線運營。
他們希望通過這次首曝,來吸引到行業內外更多優秀人加入其中,共同實現這一願景目標。“這會是我們往前再邁一步,打開全新局面的重要項目。”
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