《三角洲行動》的摸金模式,由於策劃在S1賽季末期的官方發佈會上說過不會強行刪檔。導致現在老玩家手上哈夫幣越來越多,大紅收藏品越來越不值錢的情況發生了。
小航母本人在《三角洲行動》裏面喜歡搞收集,但只存一個。所以撿到相同的紅,就直接賣。在s3賽季末期很多六格以上的紅,貶值到基本可以直接賣軍需處,沒有必要賣市場。大紅大金的貶值,甚至會讓遊戲越來越偏向打架,讓核心玩法搜打撤中的搜,顯得越來越沒有意思。
你能想象麼,佔儲存空間12格的大金陣列服務器在S4賽季初期已經貶值到只要50W左右的哈夫幣。
在競技方面,像三角洲其實最高段位"三角洲巔峯"段,真的不難上。比起瓦、csgo、apex、R6這些遊戲的最高段位來說,三角洲巔峯段位要爬上去的難度較低,自然含金量也不高。
說實話就我個人遊戲體驗,我所有東西都升到了滿級,賽季3x3做完,段位也差不多到三角洲巔峯可以拿頭像緞帶,這個遊戲給我的吸引力就不是很大了。甚至我現在玩這遊戲最大的動力居然是帶新手玩,帶萌新去拿油拿鍋,帶萌新去讀地圖。
讓老玩家哈夫幣繼續溢出,新玩家就非常難受。畢竟老玩家有錢五甲五頭五彈咔咔買不帶慫的。新玩家配個槍上個好一點倍鏡都猶豫半天,經濟系統的溢出會進一步加大老玩家優勢,新玩家入坑環境會越來越糟。
像體能、負重的升級。如果過於離譜會進一步拉開老玩家和新玩家的公平性。所以遊戲中的很多功能部門,不可能給玩家沒有限制的升級。
但如果無緣無故的刪檔、或者說重生,也會讓一部分老玩家流失。那麼如何讓玩家心甘情願的消耗哈弗幣,且不會讓遊戲相對的公平性失衡,這就成了《三角洲行動》運營的一大難題了。
作爲一個PVP遊戲,如果遊戲長時間沒有新鮮血液湧入會導致遊戲走向衰亡,但一個遊戲老玩家大量流失也會導致一個遊戲衰亡。
其實《三角洲行動》官方也努力過了,在s3加入深藍幹員,也就是玩家口中的盾哥。讓玩家消耗大量的彈藥,畢竟《三角洲行動》子彈真的很值錢。尤其是絕密航天裏玩家壓在槍膛裏的高級子彈,能不能送對面去見另一個世界的新娘我不知道,但是我知道都是哈夫幣發射器。
隨着爛仔流盾哥的崛起,讓整個遊戲失衡,甚至到了絕密航天有一段時間幾乎隊隊都至少有一個盾哥的程度。擊殺爛仔流盾哥,你幾乎撈不到什麼好處,甚至有可能血虧。但是被爛仔流盾哥擊殺,哦豁,他是喫飽了你虧麻了!
盾哥不僅沒有成爲消耗高級子彈的吞金獸,反而是成了以小博大的最優解。這就到了要麼你學着玩盾哥,要麼你被盾哥當排球打,搞的整個遊戲環境非常糟糕。絕密航天甚至一度到了隊隊都有盾哥,或者三個盾哥滿地跑的情況。
然後就是盾哥被削弱,然後盾哥又開始變的登場率變低。讓策劃想通過子彈消耗玩家哈夫幣的想法徹底破滅。
S4賽季策劃推出黑夜模式,特別是帶夜視儀的頭盔價格不菲,五級頭(金頭)起步。關鍵較爲便宜的夜視頭,耐久度很低,而且只是相較於貴的夜視頭便宜,和別的頭盔比還是貴。
但是有一說一,小航母身邊玩三角洲的朋友,有不少都很反感夜晚圖,都說夜視儀畫面下看久了不舒服。如果不是爲了做3x3,他們有些人甚至碰都不會去碰夜晚模式。
當然《三角洲行動》策劃也試圖用曼德爾磚、圖靈磚消耗玩家們的哈夫幣,但是很可惜這個磚開出好東西概率極低,差的東西還同質化極高,且不存在汰換機制。導致很多玩家,壓根就對這玩意不感興趣。那麼有沒有辦法讓玩家,心甘情願的揮霍自己的哈夫幣。同時又不會讓對局裏面的公平性,過於失衡呢?
個人覺得其實可以用以下的思路去設計:
思路一:
《三角洲行動》在摸金模式下存在一個基地大廳,同時在組隊時候有一個隊長的位置。其實我覺得可以模仿《地獄潛兵2》,所有隊員會進入到隊長的大廳裏面,然後準備也不是點個準備而是上一個登陸直升機臺子,這樣就顯得更有儀式感。
玩家可以花費很多哈夫幣給這個大廳裝修,就是加上各式各樣的裝飾品,比如被擊落的直升機殘害、比如一個破牆而出的大坦克、亦或是堆滿金條的牆、或者滿是現金的地毯...什麼的。這些裝飾品需要消耗大紅、大金、哈夫幣。例如金條牆,提交很多金條才能製作。
甚至玩家可以加一個選地圖的全息投影指揮官戰略桌,多帥呀!這樣某個玩家作爲隊長時候,就可以像別的玩家炫耀自己的遊戲財富。裝杯這種事,雖然人人嘴上嗤之以鼻,但真輪到自己裝的時候,有多少人其實內心是爽的,不是麼?
思路二:
我覺得三角洲可以搞一個玩家動態檔案解鎖,檔案分成三大類:幹員、地圖、槍械。
比如說幹員檔案,例如你喜歡玩威龍。你可以解鎖威龍的檔案,檔案裏面會顯示你用威龍玩了多少局、最長玩的地圖是哪一張、使用哪把槍擊殺最多、玩威龍擊殺kd是多少、玩威龍撤離成功概率是多少、用磁吸炸彈擊殺多少玩家、用虎蹲炮炸到過多少玩家......等等,這些全是玩家自己的動態數據。
每個幹員需要獨立解鎖,玩家需要用類似升級倉庫等級一樣的方法,用幾個特定的大紅或大金+哈弗幣來解鎖這個檔案。這樣在不影響遊戲對局平衡條件下,既可以抬高大紅收藏品的價格,又能消耗哈夫幣,關鍵是隨着幹員越出越多,這種機制可以持續消耗玩家哈夫幣。
同理,地圖檔案和槍械檔案也一樣。例如某個玩家喜歡用m7,解鎖檔案後可以看到自己m7擊殺數量、爆頭率、最遠擊殺距離、單局內最高擊殺人數、平均多少發子彈擊殺一個敵人...這種趣味數據。都是玩家自己的動態數據,同時需要一個一個解鎖。
思路三
用曼德爾磚和鑰匙消耗玩家哈夫幣是很聰明的做法,但是由於開到低品質的東西太多,同質化太高,所以很多玩家都沒有開磚的熱情。
個人建議加入汰換機制,就是低等級的物品用一定數量可以合成高等級物品。這樣做的好處一方面可以消耗大量低等級的物品、同時也能增加玩家們的開磚熱情。反正企鵝不是喜歡學麼?學學人家CSGO先進且成熟的飾品汰換規則有什麼不好的。
思路四
升級靶場,目前《三角洲行動》的靶場太過於簡單。主要在於只能進行槍械射擊測試,要知道三角洲幹員都是自帶技能的,在遊戲中合理的運用幹員技能,能夠打出很好的戰術效果。個人建議開啓靶場升級機制,玩家提交指定大紅、以及花費一定量的哈夫幣,能夠升級靶場。升級後的靶場,可以讓玩家測試幹員技能。
靶場最終形態不應該像現在那種室內靶場,而是升級後變成一個像APEX那樣的巨形訓練場地。同樣,結合思路一,玩家有了自己真金白銀堆出來的高級靶場,不僅可以自己用,也可以邀請別的玩家來體驗。這樣既能裝杯,又實用,多好啊。
思路五
藏品展示牆,有部分電子遊戲玩傢俱有收集癖,很多東西可以不用,但是不能沒有。在《三角洲行動》中,如果設計一個大紅展示牆,玩家摸到的某個大紅可以選擇放入展示牆,放入後會顯示摸到的時間和地圖。
思路六
個人覺得倉庫的升級,其實可以放寬到100級。然後在遊戲中開掛被封十年自然是很不錯的,但是坐掛車卻封的很短,有一個很雞肋的負債機制,爲什麼說雞肋,因爲大學生跑刀的黑奴生價格其實並不貴。
講真我覺得坐掛車應該額外增加倉庫等級、體力部門等級、負重部門等級強行重置功能。這樣可以增加坐掛車的沉沒成本,同時把倉庫等級壓下去就算這個人叫護航低級倉庫也囤不了多少東西。
總的來說
由於搜打撤遊戲特有的經濟系統,如何消耗老玩家手上多餘的哈夫幣,而且要讓玩家心甘情願的去花,將會成爲《三角洲行動》這個遊戲運營路上的一個持續的課題,甚至可以說是關乎遊戲生死的一個課題,優先級甚至可以放在反外掛之上。
騰訊內部競爭非常激烈,《暗區突圍》國服PC版上架那天,三角洲直接開啓猛攻節,聯動吳彥祖加送點券,還送很多制式卷和物流憑證。
但是送東西這種模式,短時間內是爽了,長時間呢?猛攻節那麼多制式卷和物流憑證就這樣直接撒給海量玩家,最終這些東西都會變成海量的哈夫幣流入市場,讓經濟系統離崩潰更近一步。
《三角洲行動》是一個值得運營十年,甚至更久遠的遊戲。同樣和《暗區突圍》的競爭,也不是短時間內就能分出勝負的。三角洲應該有一種長線運營的思維,怎麼讓遊戲持續保持吸引力,怎麼讓老玩家的大量哈夫幣花的有意義,花的心甘情願,將會是決定這款遊戲生死的一個重大問題。
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