如果將時間倒回到20世紀八十年代,你可以看到一款款引領起風潮的格鬥遊戲逐漸亮相,其中不乏哪怕是沒有遊玩過格鬥遊戲都略知一二的《街頭霸王》系列、《真人快打》系列、憑藉着2.5d玩法和優秀雙線劇情獲得一席之地的《餓狼傳說》系列、講述一家子愛恨情仇的《鐵拳》系列等等,那個時代可以說是格鬥遊戲最生機盎然的一段時間。
而隨着上世紀末科技水平的發展,絕大多數的知名IP都開始走向3D化,而但是憑藉着前面幾部曲在街機廳打下一片江山的《餓狼傳說》系列無疑是最晚走上3D化道路的那一批格鬥作品。
毫無意外的是在3D方面基本上沒有任何經驗的SNK搭配上“Hyper Neo Geo 64”這款3D性能非常差的基板毫無意外的遭遇了滑鐵盧。
推出的《餓狼傳說 狂野之心》在硬實力上顯然無法和當時早早走向3D化懷抱的《鐵拳》、《VR戰士》相媲美,而之後推出的被譽爲2D格鬥優秀巔峯的《餓狼傳說 狼之印記》更像是2D格鬥遊戲那個世紀最後的悲鳴。
而伴隨着各線遊戲銷量下降,SNK在2001年破產,在跟ARUZE分道揚鑣之後,以SNK Playmore的名字艱難維生,也因爲被韓國公司收購而被許多玩家所詬病,認爲其忘了其初心,於是《餓狼傳說》這一系列在2000年之後再也沒有新作推出。
在經歷了二十五年的跌宕之後,萬萬沒想到本以爲埋藏在歷史中的系列居然推出了續作,更是加入了著名球星C羅和推出過《Horse》的DJ作曲人 Salvatore Ganacci作爲角色供玩家選擇,同時遊戲更是加入了當年在“狼之印記”中飽受好評的“僞技”和“中斷”以及全新的“REV計量表”機制來增加遊戲中的博弈。但是遺憾的是本作中新加入的《南鎮軼事》略顯敷衍,精簡模式之下核心內容的確實更是一定程度上影響了新手玩家的體驗。
舊時代的曇花一現?延續了《餓狼傳說》系列精髓的格鬥
如果單單是以一款格鬥遊戲的視角來看,本作無疑是一款延續了二十多年前《餓狼傳說》系列名聲的優秀之作,本作在該系列大成的戰鬥體系之上增加了全新的內容來增加遊戲對戰中的博弈,其就是遊戲中全新加入的“REV計量表”。相信熟悉之前有購買立街霸最新作品的玩家會對其有着一些熟悉的感覺,其就像是邏輯換了個方向的“鬥氣”。
在遊戲的對戰之處,玩家的REV數值是0,而隨着REV防禦或是REV 武技的使用,RVE計量槽會逐漸增加,而每次單獨的REV使用都會增加25%的RVE。當然REV防禦也可以長按進入盾反階段,不僅可以防禦普通攻擊,還可以防守必殺技,但是其會增加RVE數值的增長。
而當RVE槽達到100%之後,玩家所操縱的角色就會開始冒出紅色的光,當然這並不是爆氣進入加成狀態了,反而是進入了“過熱”狀態,玩家受到傷害會有更大的硬直,同時會消耗人物血條下方的格擋槽。
遊戲還在人物血條中添加SPG條中,其簡單來說就是一個可以由玩家設定在血條三段中選擇一段進行一些加成的加成buff,而玩家血量一旦跌下這個區間則會失去這些效果。
在SPG槽觸發期間,角色會獲得一定的攻擊力加持,並且能夠使用特殊的 REV 重擊與SPG期間專屬的隱藏武技。你可以簡單的理解爲這個遊戲中的消耗兩格能量的超必殺技。
同時《餓狼傳說》系列中的“僞技”和“中斷”也得到了保留,前者顧名思義就是各種必殺技的取消,通過假動作來騙取對面角色的行動,同時也可以用來取消一些動作的後搖銜接其他招式。而後者則是在玩家釋放出武技之後取消之後的動作,前者是沒有釋放出動作的假動作,後者則是徹底取消後面動作銜接其他招式的高階技巧,同樣也是多段武技連擊和武技被防取消後續動作防止被反擊的關鍵所在。
而伴隨着折這些新的內容和老的內容的迴歸,毫無疑問的是遊戲中對局時的策略內容被進一步的拉高,玩家需要考慮是否需要用RVE換取能量資源,SPG在不同角色身上不同血量階段的“性價比”。
當與此同時,早在20多年前就有着最複雜操作模式的《餓狼傳說》系列,不僅沒有化繁爲簡,反而加大力度,進一步增加了遊戲的操作難度,這也導致了玩家上手的難度一定程度的提高。
落後於時代的“遺珠”和順應潮流的無奈
如果說街霸中的“現代模式”和“環球遊歷”時順應時代的創新之舉,那麼本作中的精簡模式和“南鎮軼事”則更像是迫於友商壓力的無奈之舉,看得出來製作組依舊想走之前系列作品的老路子,但是迫於人們生活節奏的加快,新手玩家上手難度的調整和耐心之間的平衡,製作組也無奈的做出了妥協。
無論是和其他大廠商推出的各種不同劇情模式做對比,還是和《餓狼傳說》之前的作品做對比,本作的劇情模式顯然還可以更加豐富一些。目前過於白話且沒有什麼實際含義的對話,每個角色不同的套着一套模板的單調劇情,甚至連遊戲之中本來就沒有多少的過場都用的是漫畫的形式而不是過場動畫的形式。這些其實都可以把內容更豐富一些,相信能夠大大提升可玩性,遊戲觀感也會大大提升。
同時,遊戲延續了上世紀的操作邏輯,在在線對戰中選擇角色需要進入二級菜單,在角色換裝中更是沒有退出只能進入菜單中返回主菜單,諸多不符合現代玩家邏輯的菜單操作被塞入了遊戲當中,這就導致無論時手柄玩家還是鍵鼠玩家的菜單操作都不算太好。
到了遊戲的精簡模式中更是能感受到製作組的無奈,這個精簡模式像是爲了玩家受衆考慮的妥協,遊戲中精簡模式下不好操作的涉及到遊戲關鍵設定的“僞技”和“中斷”全部都消失了蹤影,這導致的最大問題可能就是新手玩家在選擇精簡模式之下並不能完整的體驗到遊戲的戰鬥內容,同時固定連招的設計也一定程度地限制了精簡模式下玩家的上限。
總結
能在25年之後再看到《餓狼傳說》的身影無疑是諸多粉絲玩家狂喜的事情,同時延續了25年前系列風格的足夠硬核和操作足夠精細的戰鬥也在本作中更近一部,但是遺憾的是本作的風格對於新玩家來說可能還是有些難以適應,希望製作組可以不斷改善,吸引更多新玩家。
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