在河南項城的一場漫展上,《原神》角色 “鍾離” 的 Cosplay 巡遊引發萬人空巷,身着漢服的玩家們在復刻的璃月港場景前拍照打卡,人羣中不時傳來對 “雲先生戲曲表演” 的討論。這場由本地動漫社主辦的漫展,三天吸引了超 5000 名參與者,其中大部分爲 15-25 歲的年輕人。
在四川仁壽,漫展與馬拉松賽事結合,《王者榮耀》水友賽現場人聲鼎沸,帶動周邊書店《山海經》銷量大幅增長。天津寶坻,由區人民政府主辦的“國潮動漫嘉年華”依託國家級溼地公園,將漫展開到了潮白河畔,吸引京津冀二次元愛好者體驗本地特色。
2025年勞動節期間,“小縣城”更是掀起了漫展風,這讓人不禁思考,爲什麼這一曾經專屬於一線城市的事物,來到了“小縣城”,“二次元下沉” 背後又有着何等深層動因。
注意:文章所指“小縣城”泛指三四線城市,並非行政區劃上嚴格意義上的縣級行政區域。
中國自己的二次元文化站起來了
與十年前的動漫遊戲展不同,如今的動漫遊戲展會出現的更多是中國自己的原創二次元角色。漫展不僅是年輕人表現熱愛的場所,還是傳承中華文化的橋樑。
2024 年春節期間,《王者榮耀》海外版《Honor of Kings》全球收入突破 2.48 億美元,其中東南亞市場貢獻了 35% 的增量(新華社《國產遊戲出海提速 文化軟實力 “硬輸出”》)。在安徽太和的漫展上,“貂蟬” 主題 Cosplay 比賽吸引了 60 餘名選手,觀衆席上揮舞的應援棒組成 “國風遊戲” 的熒光海洋。這款誕生於 2015 年的 MOBA 手遊,通過持續迭代的中國風皮膚(如敦煌飛天系列)和全球化賽事體系,已成爲連接小縣城與世界的文化橋樑。
米哈遊旗下《原神》的表現更爲亮眼。2024 年 1 月數據顯示,遊戲全球活躍玩家達 6431 萬,海外用戶佔比超 50%(中關村在線《原神》製作人:海外玩家佔比超 30%,文化差異成吸引力關鍵)。在廣西平果的漫展上,《原神》專區設置了 “提瓦特美食工坊”,參與者用糯米粉製作遊戲中的 “中原雜碎”,感受中國飲食文化的魅力。遊戲中璃月地區的設計,將張家界的奇峯、桂林的山水、敦煌的壁畫熔鑄爲虛擬世界,海外玩家通過探索 “淥華池”“荻花洲” 等場景,自發學習中國地理與歷史。日本玩家 “Kaito” 在 Reddit 發帖稱:“《原神》讓我第一次知道中國有丹霞地貌,現在我計劃去甘肅旅行。”
《崩壞:星穹鐵道》同樣在小縣城掀起熱潮。河北任丘的漫展上,“開拓者” 與 “三月七” 的 Cosplay 隊伍成爲巡遊焦點,玩家們手持 “星核” 道具還原遊戲劇情。遊戲中仙舟 “羅浮” 的主線任務,將《山海經》中的建木、不死藥等神話元素與現代敘事結合,海外玩家通過 “羅剎大講堂” 等趣味活動學習中文俗語。
國產遊戲的崛起,不僅體現在商業成功,更在於對傳統文化的創造性轉化。《黑神話:悟空》上線一個月銷量突破 2000 萬份,Steam 好評率達 92%。在河南項城的漫展上,玩家們身着 “齊天大聖” 服飾,在復刻的 “水簾洞” 場景前表演武術,將遊戲中的棍法拆解爲教學動作。遊戲中對《西遊記》的重新詮釋,讓海外玩家 “Mystic” 感嘆:“原來孫悟空不只是一個超級英雄,更是中國反抗精神的象徵。”
走出縣城,走向世界
“小縣城”的漫展不僅是外省認識本地的窗口,也藉助二次元文化,成爲現成走向世界的窗口。中國本土二次元文化在海外已經擁有較爲廣泛的羣衆基礎,《原神》《崩壞:星穹鐵道》的粉絲遍佈全球各地,相較傳統文旅活動,小縣城的動漫遊戲展更能讓縣域風景出現在國際視野中。
米哈遊的 “遊戲 + 文旅” 模式成爲文化輸出典範。《原神》與張家界、桂林等景區聯動,在遊戲中復刻 “天子山”“灕江” 等景點,玩家通過完成 “山水詩畫” 任務解鎖景區門票優惠。2024 年,張家界景區遊客中《原神》玩家佔比達 18%,部分遊客因遊戲慕名而來,形成 “線上種草 - 線下打卡” 的閉環。在上海徐彙區,《原神》與 “徐家彙源” 合作推出聯名旅遊地圖,將歷史建築與遊戲角色結合,海外玩家通過 AR 掃描即可觸發 “鍾離講解上海歷史” 的互動劇情。
《第五人格》則通過哥特式畫風與懸疑敘事打開國際市場。2024 年,遊戲全球註冊用戶突破 5 億,其中日本、韓國玩家佔比超 30%(遊戲鳥《第五人格首度公佈海外市場數據:千萬 dau、億次下載量》)。在河北任丘的漫展上,“紅夫人” 主題的化妝攤位前排起長隊,玩家們模仿遊戲中的 “鏡影” 特效妝容。遊戲中 “古董商” 角色的設計,融合了中國傳統瓷器鑑定與西洋偵探元素,海外玩家通過 “古董修復” 支線任務,瞭解青花瓷的製作工藝。
小縣城漫展成爲文化輸出的毛細血管。在河南項城的 “雨漫” 活動中,本地非遺傳承人現場展示剪紙、糖畫技藝,將《王者榮耀》角色 “上官婉兒”“裴擒虎” 融入傳統手工藝品。這些作品通過攤主的社交媒體賬號流向海外,法國玩家 “Lucas” 在 Instagram 評論:“原來中國剪紙可以這麼酷!”
漫展如何激活小縣城的消費引擎
在貴州遵義赤水,一場漫展的視頻在 B 站獲得 100 萬次播放,吸引周邊城市年輕人驅車前往,帶動當地酒店入住率提升 25%(法制網《“小衆文化” 下沉,年輕人如何爆改縣城》)。這種 “小衆文化下沉” 現象背後,是小縣城對經濟新動能的迫切需求。
漫展的直接經濟效益顯著。紹興國金大悅城在漫展期間,潮玩、餐飲品類銷售額同比提升 20%,穀子交易所單日交易量突破 1200 筆。慈溪吾悅廣場通過漫展組建 20 個二次元社羣,每個羣超 200 人,這些流量轉化爲消費訂單,帶動商場整體營業額增長 15%(CBNData《5000 元成本,近千人入場,縣城漫展正偷偷掙錢》)。
更值得注意的是,漫展催生了 “二次元旅行” 模式 —— 年輕人爲參加漫展奔赴縣城,順帶打卡當地景點、品嚐美食,形成 “文化消費 + 旅遊消費” 的雙重拉動。例如,紹興漫展期間,倉橋直街的漢服體驗店客流量增長 300%,遊客自發在小紅書分享 “二次元 + 古鎮” 的打卡攻略,爲當地旅遊業帶來新 “賣點”。
與此同時,漫展還能激活本地閒置資源:河南項城將舊廠房改造爲漫展場館,既降低成本,又爲工業遺產注入新活力;四川仁壽利用體育館舉辦漫展,平時用於體育賽事,週末變身文化消費空間,實現 “一館多用”。
國家層面的文旅融合政策爲小縣城漫展提供了制度保障。文化和旅遊部等三部門聯合推動 “國家文化產業和旅遊產業融合發展示範區” 建設,明確支持利用老舊廠房發展文化產業,對符合條件的項目給予用地、金融等政策傾斜。地方政府也積極響應:安徽省提出 “實施文旅提質賦能計劃”,將動漫、電競等新業態納入全域旅遊佈局;山東省則規劃到 2027 年培育 30 個文旅領軍企業,推動 “文旅 +” 產業融合(安徽省文化和旅遊廳《進一步推動文化和旅遊融合發展的實施意見》)。這些政策紅利讓小縣城看到了 “文化搭臺、經濟唱戲” 的可行性。
結語:
小縣城漫展的火爆,本質是文化自信與經濟轉型的雙重變奏。從《王者榮耀》的全球賽事到《原神》的虛擬文旅,從《黑神話:悟空》的文化輸出到《崩壞:星穹鐵道》的哲學探討,遊戲不僅是娛樂產品,更是連接傳統與現代、本土與世界的橋樑。而漫展作爲遊戲文化的線下載體,既滿足了年輕人對潮流文化的追求,又爲小縣城注入了消費活力。
當河南項城的年輕人在漫展上用 Cosplay 詮釋中華傳統文化,當四川仁壽的書店因《原神》帶動古籍熱銷,我們看到的不僅是遊戲產業的商業成功,更是中華文明在新時代的創造性轉化與傳播。
未來,隨着技術進步與政策支持,小縣城漫展有望成爲展示中國文化軟實力的窗口 —— 在這裏,傳統文化與現代潮流碰撞出火花,經濟發展與文化傳承達成和諧共生,讓世界聽見更多 “中國聲音”。
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