遊戲用了開源代碼到底穩不穩?一篇文章帶你看懂 Apache-2.0 協議

好久不見,大家。

五一假期過得怎麼樣?

五一過後,我們也繼續開始更新了。

之前給大家介紹過CC知識產權協議。這種協議更多的被使用在美術音樂資產上。

而今天我們要介紹的Apache-2.0 協議,則適用於開源項目上。

比如你在遊戲開發中使用了github上的AI語音系統或是使用了AI繪圖等,都可能造成版權問題,而Apache-2.0 協議則可以幫助你判斷是否造成的侵權。

可能在使用別人的項目時,你會產生以下這些問題:

“GitHub 上這個項目好像能直接拿來用,寫着 Apache-2.0 協議,能不能放進我遊戲裏?”
“用了別人的代碼改了點功能,要不要寫個啥?”
“會不會以後因爲用了開源庫反而背鍋?”

別怕!今天我們就來看看——Apache License 2.0 協議到底能幹嘛、不能幹嘛,有什麼坑要避開。

Github上一個標註了Apache-2.0 協議的項目

一、Apache-2.0 是個什麼協議?

Apache License 2.0 是一種非常寬鬆的開源協議,允許你自由使用、修改、分發、甚至商用代碼,只要你保留原作者信息、加上聲明文件就行。

它是由 Apache 軟件基金會發布的,算得上是“開發者友好”的代表了。

二、用 Apache-2.0 授權的代碼,遊戲開發者可以怎麼用?

你可以大膽地做這些事:

直接使用 開源庫或源碼(無論是客戶端還是服務端);

二次修改,加入你自己的功能;

編譯進遊戲產品,可以是免費遊戲,也可以是 Steam 上售價¥98 的商業項目;

閉源使用,也就是說你用它做了個遊戲,不需要把你整套遊戲的源碼公開。

簡而言之,你拿來用了又改了還能賣,還不用公開自己的源碼。

三、但!有幾個“必須做”的事,別偷懶

雖然它寬鬆,但 Apache-2.0 協議也不是“隨便用”的,以下幾條是硬性要求

換句話說就是:你要讓別人知道這是基於誰的成果做的,而不是你自己寫的全部。

四、Apache-2.0 有個“專利授權條款”,什麼意思?

這個是它最“神仙”的地方了。

很多開源協議(比如 GPL)對專利問題說得模棱兩可。但 Apache-2.0 明確說了:

“只要你遵守這個協議,原作者就默認把相關的專利使用權也授權給你了。”

什麼意思呢?就是如果作者對某段代碼有專利,那你用這段代碼不會被他以後反手告你專利侵權。

這對遊戲開發者來說很重要——尤其是你用了圖像壓縮、AI行爲樹、加密算法等可能涉及專利的模塊,這條就保你一命。

五、和 CC 協議有什麼區別?

所以如果你是開發者,特別是做遊戲、做工具的開發者,Apache-2.0 是比 CC 更適合你的協議

六、真實場景:你這麼用 Apache-2.0 沒問題

合規使用示例:

你在 GitHub 找到一個用 Apache-2.0 授權的“對話系統插件”,你把它集成進遊戲中並稍微改了點邏輯。你在遊戲文檔裏附上了:

“本遊戲使用了 XXX Dialogue System(Apache License 2.0),原始地址:https://github.com/XXX by Team XXX。”

同時把項目自帶的 LICENSE 文件一併附在你的遊戲資源包裏或者官網上。

——這就完美合法了,穩得一批。

踩雷使用示例:

你用了這個對話插件但把作者名和 LICENSE 文件都刪了,然後還在推文裏說:“對話系統是我們獨立開發的。”

——這就不行了,不但違反協議,還有可能構成署名侵權甚至商業欺詐。

七、發佈你自己的代碼時,也可以選 Apache-2.0

如果你自己寫了個工具、插件、引擎擴展,想開源但又怕以後被別人“拿去做成商業項目還反告你專利”,選 Apache-2.0 幾乎是最安全的:

1.你保留署名權;

2.別人用你代碼不能告你專利;

3.商用自由,但得“感謝你”。

八、總結一下:開發者看 Apache-2.0 的四大關鍵詞

如果你是一個遊戲開發者,不管是用第三方插件、AI算法,還是工具類庫,學會識別 Apache-2.0 協議、合理使用它,是你避免踩坑、合法創收的基本功之一。

最後,我們開發的第一人稱恐怖遊戲《日誌異常》即將上線啦!如果文章對你有所幫助,不妨將遊戲加入到願望單

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