《無主之地4》放棄前作的混亂模式 以動態敵人特性系統替代

《無主之地4》將徹底放棄前作備受爭議的“混亂模式”,並以全新“動態敵人特性”系統替代,以保持戰鬥的新鮮感並避免過度折磨玩家。創意總監 Graeme Timmins 明確表示,新系統靈感來源於 ARPG 敵人特性,只爲豐富玩法,絕不會像《無主之地3》那樣製造沉重的難度負擔。消息公佈後,Reddit 上相關帖子迅速獲得超過 5,000 個贊,社區對新機制反響熱烈。多數玩家表示期待“動態敵人特性”能帶來更靈活有趣的挑戰,同時省去在“被死神追着跑”和“子彈飄得像醉酒”兩難選擇間的糾結。

前作“混亂模式”回顧:完成《無主之地3》主線後,玩家即可解鎖混亂模式,該模式通過一系列難度調整器提升遊戲挑戰度,並在提升風險的同時帶來更多經驗和更強戰利品。

《無主之地3》中共有超過 25 個混亂模式調整器,每個調整器分別被分爲“簡單”、“中等”、“困難”或“非常困難”多個等級,以滿足不同玩家的挑戰需求。

“簡單”模式調整器中就包括“大反衝能源”,它可以顯著增加武器傷害,但同時也會增加後坐力和子彈擴散,使戰鬥更具戲劇性。

另一項典型調整器“星系大腦”則會將敵人頭部大幅放大,從而更容易被玩家暴擊命中,增添操作樂趣。

《無主之地4》的新機制:近期有玩家Joltzdude139在實機畫面中發現敵人出現特殊效果,一度引發“借屍還魂”混亂模式迴歸的擔憂。

對此,創意總監 Graeme Timmins 火速澄清:“這並非混亂模式,而是受 ARPG 啓發的敵人特性系統,只爲保持戰鬥新鮮感,絕不會像前作那樣折磨玩家”。

他進一步強調,新系統會賦予敵人多樣化能力,讓玩家在戰鬥中保持警覺,但難度設計將兼顧公平與樂趣,杜絕“一刀秒殺”或“刷怪地獄”式的極端體驗。

消息公佈後,Reddit 相關討論帖迅速引起圍觀,玩家們對新系統表現出強烈興趣與期待。

不少玩家在評論中調侃:“終於不用在‘被死神追着跑’和‘子彈飄得像醉酒’之間做選擇題了”,對弱化懲罰性難度表示歡迎。

與此同時,評論區也出現了對“動態敵人特性”具體表現的猜測與討論,玩家期待在正式上線後能體驗到平衡且富有變化的全新戰鬥方式。

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