此文白菜Lame撰寫,全平臺同ID,未經授權禁隨處轉載。
注:本文爲簡評,無任何劇透內容,請放心觀閱。
最近玩《百日戰紀-最終防衛學院》的最大感慨,並不是因爲小高和剛這次的“鹹魚翻身”,也暫且不是因爲遊戲中某些“雷人”或“優秀”的劇情讓我感而有言。
而是因爲——這遊戲真的!好!長!啊!
我想這或許是小高和剛與打越鋼太郎共同居住一房,二人閉關相互磨礪,才能磨出的集大成作品。在此期間兩人將各自以往作品的精華相互提煉並一起融合,厚積薄發後所鍛造出小高x打越有史以來最龐雜的結晶之作。
——光是分支和結局就達到了100種,現在回頭來看,全網也已有少數幾位大神解鎖了全結局。而B站目前播放量最高的全劇情流程已達到驚人的107小時。
回想起這款遊戲的龐大體量,我不禁想起在遊戲發售前的小丑表現:我曾在羣裏豪言壯語,表示要在一週內將《百日戰紀》全線通關,以重拾我曾廢寢忘食瘋狂地推《彈丸論破》系列時的熱情。
接着在首發周內,全網仍然沒有勇士打完全結局。
我朋友也很熱心的告知我:一百條線起碼160h+。而一週目也僅僅是序章。
be like
那一刻,我的心徹底破碎,我那不切實際的夢想也瞬間破滅,徹底打消了在一週內通全線的幻想。
儘管我對打越的瞭解程度不如小高那麼深,但我心理還是對打越作品的一貫特色有一點數的。一週目的劇情不過是飯前甜點,真正的正餐要到二週目纔會初見端倪。而要想品嚐到能夠驚豔全桌食客的真正上等佳餚,就需要再花費幾十小時的時間,去探索不同的分支劇情尋找爆點。
這一點在《AI:夢境檔案》系列中就已經有所體現,喜歡埋伏筆然後再反轉。
《AI:夢境檔案》
因此,筆者目前在《百日戰紀》的劇情仍處於一週目的尾聲,準備迎接二週目。儘管如此,我已經迫不及待想要寫一篇安利文來向廣大二次元愛好者、打越or小高粉絲來瘋狂推薦該遊戲了。
因爲這不僅是對小高,還是打越而言,與他倆最近參與的作品相比,這部作品確實是一部難得的上乘佳作。
尤其是小高和剛,在品嚐了《超偵探事件簿》那部極其拖沓的無聊之作後,這一刻他終於擺脫了“江郎才盡”的名號,證明自己在鍛造人物設定和多種懸疑感情節上依然寶刀未老!
而且,這兩人在之前第一次合作的《世界末日俱樂部》中就已經是1+1=0的差勁表現了。所以玩之前我是對《百日戰紀》有着很低的預期,然而成品出來後,這兩人終於充分發揮了各自的才華,得出了1+1=2的絕佳推算結果。
超高校級的XXX再度集齊一堂:上演希望與絕望交織的百日之戰
若之前體驗過Demo的朋友們一定有所耳聞——《百日戰紀》開篇所呈現的世界觀設定,以及主角們的命運發展,無疑充滿了濃厚的“彈丸味”,頗有《彈丸論破》精神續作的風格。
但這一次,這十幾位高中生在不同的世界和時間線再次聚集在一起,並不是爲了自相殘殺——而是爲了堅守校園100天,時刻抵禦外來生物「侵校生」的入侵。
這就是《百日戰紀》中「百日」概念的含義:一方面,它指的是性格各異的高中生們需要在這所學院共同度過一百天;另一方面,它也指向本作的一百種結局。
所以一週目的所有劇情,僅僅是爲後續整體故事奠定了堅實的基礎。伏筆埋得相當緊密,各個劇情所帶來的情感體驗也非常到位。這也是大多數人在完成一週目後,緊接着就開始二週目的原因。
因爲它一開始就吊足了你的胃口,激發了你探索的慾望,驅使你去打多個結局的動力。
可以說,《百日戰紀》的世界觀不僅僅是描述世界末日和這十幾位高中生堅守人類最後希望的王道劇情那麼簡單。越往後推下去你就會對該世界觀的設定產生越來越多的疑問和謎團。
比如,這個世界上就沒有特種部隊或其他能打的戰士去堅守學院嗎?爲什麼要選擇十幾個戰鬥經驗爲零的高中生,賦予他們「我驅力」(戰鬥超能力),讓他們揹負拯救全人類的偉大使命呢?
爲什麼一開始,擁有與「黑白熊」相同吉祥物屬性的「SIREI」會在開局時就失蹤呢?
背後操控這一切的幕後黑手究竟是誰?而那羣“侵校生”的首領“部隊長”在被擊敗後爲何會顯現出人類的形態?這一切災難的根源究竟來自何處?
這些答案實際上在後續劇情以及二週目中都有所體現。小高和打越之所以埋下這些謎團,是爲了在你完成一週目後,留給你足夠的懸念,以激勵你繼續探索二週目。
所以《百日戰紀》絕不是簡單的公式化王道劇情,它同樣擁有豐富的反轉情節、有趣的人物互動,以及與衆多美少女角色談戀愛、建立後宮,最終徹底演變爲澄海的後宮局。
《我們四》
當然,遊戲中有刀片結局,也有幸福結局,還有一些既不特別殘酷但又讓人感到遺憾的結局。這一切都由玩家自行決定劇情的分支走向。角色的命運完全掌握在玩家手中。
別擔心,這不是結局截圖
這羣高中生之所以被迫上戰場並不得不戰鬥,是因爲他們在“東京住宅區”中都有着“重要之物”。
主角澄海拓海的重要之物,無疑是他從小陪伴到大的青梅竹馬,也是他一生中的摯愛之人。
其他人在東京住宅區中同樣擁有重要之物,這也是他們不得不戰鬥的原因。
因此僅在遊戲前期,各種劇情爆點層出不窮,拋出一系列懸念以激發玩家的探索慾望。此外,除了男主拓海、蒼月衛人和霧藤希之外,其他角色的精神狀態與“正常人類”這一形容詞顯得有些不沾邊了。
比如超高校級的無敵妹控九十九令馬,對妹妹有着史詩級的超強佔有欲;
還有這位無敵暴躁超雄哥“厄師寺猛丸”,時常表現出極高的暴力傾向,動不動就發狂。不過如果你深入瞭解他,就會發現這位超雄哥內心其實藏着一顆極其柔軟和溫和的心;
彷彿“江之島盾子”轉世,擁有重度抑鬱,喜歡玩成人向的致鬱遊戲,並渴望自相殘殺的瘋狂藍髮雙馬尾美少女“飴宮怠美”;
不要。
當然,這位藍髮武士哥“面影歪”整天唸叨殺人分屍,跟那位瘋批美少女有得一拼,性格簡直和“飴宮怠美”天生一對;
一直自我貶低,整天自稱自己是下水道臭蟲和垃圾的自卑小胖“銀崎晶馬”,不斷散發出濃重的負面情緒;
還有一位戴着綠色南瓜頭的高傲大小姐,摘下面具後卻變成了反差感十足的萌妹公主“大鈴木夢羅”;
由此可見,這裏的人個個都不正常。就像《彈丸論破》一樣,小高最擅長將這些角色塑造成性格反差明顯且個性鮮明的人物。讓人一開始討厭的角色,隨後卻會經歷三百六十度的形象大轉變,試圖將玩家最初的刻板印象拐回爲正面形象之中。
所以你在前期的劇情中,你可以看到許多溫馨的場景,比如一起燒烤、在食堂裏歡聲笑語。然而,這些溫馨的時刻也讓人感到不安,因爲這些溫馨情節很可能爲未來悲慘的故事發展奠定了基礎。
不過在二週目中,你確實可以與各個美少女角色談戀愛,這讓人不禁想起男主是否忘記了自己還有一個青梅竹馬的存在。
當然這些福利,你需要經歷漫長的一週目劇情(20h以上)才能一併享受這些酸甜苦辣的情節。
因爲小高和打越爲了鋪墊每個角色的出身故事,使得這些角色在最後時刻能夠實現形象和態度的徹底轉變,從而使最終的人設更加立體,徹底立足。於是他們在中間的劇情中撰寫了許多能夠改變人物心境的故事情節。
根據設定,最初有幾位角色堅決不願意上戰場,比如那對兄妹和自卑少年等人,他們是最頑強的人,爲了避免戰鬥找盡各種理由去逃避。
因此,男主拓海決定對他們進行說服。他事先通過其他人瞭解他們最喜歡的事物和物品,然後通過贈送禮物來捕獲他們的芳心。接着,就像《逆轉裁判》中敲開心鎖一樣——進行了一輪又一輪的說服環節。
這些環節佔據了一週目內容中數小時的流程比例。從這一點可以看出——一週目所呈現的內容確實只是序章。
而佔據整個內容流程的遠不止這些日常情節。爲了填補空白期的過渡時間,遊戲還加入了許多日常活動情節,讓玩家在外出時收集一些材料,以便用於升級武器、技能或製造道具。此外,玩家還可以與角色進行互動,製作禮物贈送給指定角色,以提升學科成績等各種養成內容。
對不起,送錯人了
除了上述內容,還有爲整個遊戲劇情服務的戰鬥環節,這也是《百日戰紀》中最核心的SRPG玩法——戰棋。
因爲你上述所做的一切養成交互,都是爲了之後的戰棋戰鬥做準備。
輕量化的戰棋戰鬥、爲劇情而服務的最佳調劑品
鑑於《百日戰紀-最終防衛學園》的戰鬥玩法採用了SRPG戰棋策略模式,因此遊戲中的所有戰鬥環節都與劇情緊密相連。
儘管如此,本作的戰棋玩法仍然具有一些獨特之處,並且極具策略性。這一切歸功於打越和小高等人在“戰棋”底層設計的基礎上進行了細微的調整,並融入了新的戰鬥機制。
以守衛學院的「防護裝置」爲目標,將多名角色轉變爲防守隊伍。同時,嚴格限制四位角色的共用行動點(AP)值,併爲每個角色添加隱藏的“體力值”。敵人和角色的數值均被嚴格控制在個位數範圍內。
這一設計旨在保持玩家與AI之間的戰鬥數值相對平衡,從而增強遊戲的策略性和深度。通過將戰鬥局勢置於高風險的環境中,避免這套戰棋策略玩法最終淪爲無腦的“割草”遊戲。
而且在後續的劇情推進中,你甚至可以同時操控十幾位角色進行戰鬥,並將其拆分成多個據點,以此來平衡戰鬥節奏。
敵方怪物分爲小怪、精英怪和最終的“部隊長”BOSS。由於每個角色的基礎攻擊技能都是AOE,且攻擊範圍各不相同,因此玩家在行動前通常需要思考的問題是:在僅花費1點行動點(AP)的情況下,如何合理調整攻擊範圍,以高效的方式一次性擊殺更多敵人。
但精英怪卻有所不同,通常普通的精英怪有四滴血。普通的AOE技能對它造成的傷害無疑是微不足道的。這與遊戲內的養成元素有着密切的關聯。在成功擊殺一個精英怪後,玩家可以回覆1點AP值。在行動之前,玩家需要制定相應的應對策略,以平衡AP值的使用與補充。
本作中也包含了像泰坦(防禦)、奶媽等輔助性角色。由於每個角色在釋放攻擊後會進入疲勞狀態,從而限制其行動格數。要想立即消除疲勞,除了可以消耗1點AP值進行“自我防禦”以增加護盾值並抵消疲勞外,還可以召喚奶媽角色,如川奈翼和霧藤希等,進行大範圍的AOE治療,效果極其顯著。
每消滅一個怪物後,屏幕上方的VOLTAGE能量條(超能力大招槽)將逐漸增加。當大招槽達到100%時,您可以在四個角色中任選其一施展大範圍的大招。
當然,你也可以先儲存能量,直到達到300%的上限。你還可以選擇暫時不釋放大招,而是花費100%的大招槽來提升角色的攻擊力,以便進行靈活運用。
製作組也鼓勵玩家採用的「高風險、高回報」的戰鬥策略。一旦隊友死亡,不僅會對局內的戰鬥產生積極影響,反而還會提升戰鬥勝利後的獎勵收益。這是因爲遊戲中設有復活機的機制,角色在學院判定範圍內死亡時,會立即通過復活機復活。
同時,如果角色一旦處於瀕死狀態(血量僅剩2滴or1滴),可以原地發動瀕死大招。在耗盡最後一口氣施展大招後,角色將會當場死亡。
看似要素衆多,但實際上本作的戰棋系統並不複雜,反而非常極簡化。
如果簡單總結該作的底層戰鬥邏輯,可以概括爲:在每一回合內,儘量用最少的點數消耗盡可能多的敵人→進入下一輪等待敵人的回合制攻擊→繼續擊殺敵人以積攢大招槽→在這一回合內擊殺所有敵人→進入下一輪直到面對最終BOSS。
在艱難戰勝“部隊長”這一強大的BOSS後,終於來到了彈丸粉們喜聞樂見的處決環節。
在處決之前,你可以隨意選擇場上的任意一名角色,觀賞不同角色在刺殺敵人時的表情反應。處決角色後,將提升該角色的大招屬性值。
在學校之外,《百日戰紀》的探索收集玩法也佔據了主線劇情的一部分交互環節:大富翁走格子。
每次外出前,選擇四名角色進行成對行動。每個角色都自帶相應的材料獲取倍率增長BUFF。
踏上格子後,隨機抽取卡牌點數,並根據卡牌上的點數向前推進。每個不同的格子對應着不同的隨機事件或戰鬥,完成後將獲得相應的資源,這些資源可以轉化爲升級材料。
歸根到底,這些玩法都是爲了服務於劇情的,同時在閒暇時也可以作爲一種娛樂性十足的調劑品。
不過,該戰鬥玩法在二週目某個線路上會重複進行,反而增加了遊戲的枯燥感。因此希望遊戲後續能夠爲一些不那麼重要的劇情戰鬥環節增加跳過按鈕。
結語
如果你問我小高和剛語是否能憑藉這一次的《百日戰紀》徹底翻身,我會毫不猶豫地回答:何止是翻身,簡直是奇蹟。
特別是對於小高而言,這是他在現階段職業生涯中交出的一份極其優秀的答卷。
而且小高曾經提到過,如果遊戲的口碑和銷量雙雙慘敗:公司可能會面臨破產的風險。
根據目前Steam上91%的特別好評、MC評分85分以及Fami通35分的優異戰績,我認爲在口碑方面確實是保住了。
但銷量呢?依舊不太好——
如果銷量好的話,也不至於讓小高和剛在推特上呼籲大家多多分享和推廣遊戲了。甚至小高還在小紅書內親自下場,寫着中文,舉着牌子拼命推銷自家遊戲,懇請大家支持《百日戰紀》——
說實話你來小黑盒下場推銷或許效果還會好一點orz
因此這也是我現階段先撰寫簡評的原因。待文章發佈後筆者也接着去推二週目,做好消耗幾十小時的時間去挖掘更多結局了。在我做好一切防劇透的措施時,我很期待《百日戰紀》後續劇情將帶給我怎樣的驚喜。
是甜蜜?還是刀片?一切都由玩家親自去決定。
畢竟打越也曾說:希望每個玩家都有自己的真結局。
也許筆者會在後續撰寫多周目的完整評測,但在此之前,先讓我繼續沉浸在這場希望與絕望交織的體驗中——過上一個充實的五一。
更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區
電玩幫圖文攻略 www.vgover.com