被原本降低預期的《百日戰紀》驚豔!小高竟然繞過Steam審覈?
今年的四月份原本是一個我打算好好完結其他遊戲尾巴的月份,原因在於:
好像除了《光與影33號遠征隊》之外,四月是2025這個遊戲大年少有的較爲安分的年份。
《百日戰記》:抹殺完了
所以我在安心調休後,提前錯峯將女神異聞錄Live、天壇、故宮、徐州的出行計劃排的滿滿當當。
正當我第一天夜晚以激情滿滿的“偏鋁酸鈉”結束了Plive,第二天迷失在廣闊的故宮時,後方卻傳來朋友急報:
前有《老滾4:重製版》不講道理直接發售,後有《百日戰紀 -最終防衛學園-》驚人的好玩!
關於我之前在四月被動忽略了《百日戰紀 -最終防衛學園-》這件事,大概是因爲曾經有一位激情輸出《霧雨迷宮》的朋友,以及本次的宣發賣相真的不算好。
於是在我匆匆歸家,白天還班晚上收拾的空檔,我打開了《百日戰紀 -最終防衛學園-》。
果然,小高你可以從天上下來了。
這次的《百日戰紀 -最終防衛學園-》依舊有着濃重的彈丸風味,並且關於截圖的靜態CG質量一般的原因則是:UI以及演出環節做得相當好!
由小松崎負責的人設以及smdrr負責的背景、敵人設計被小高如臂指使的在《百日戰紀 -最終防衛學園-》調和出了熟悉的彈丸風味。
作爲小高在採訪中透露的破釜沉舟的一作,堆量可能不足以概括本作的內容厚度。
百不僅爲遊戲內容中的百日,也是結局的百,甚至是表情種類的百。
想必看到這的朋友表情大致如下↓,哥們你是不是吹過了。
《百日戰紀 -最終防衛學園-》的更多細節,則需要更深入的遊玩去體會。
遊戲中對CG演出毫不吝嗇,羣像立繪對話時的鏡頭轉換人物拉進相當絲滑對味兒,在開篇的內容交代上便採用了長播片的形式。
爲了避免“戰旗”玩法的枯燥屬性(實際上十分還挺有趣的),製作組也爲本作的戰旗環節制作了大量的演出環節。
大多采用紅黑對撞色+質量超越CG數倍的大招前定格畫與CG演出的大招釋放,成爲了本作的必備截圖點。
在一部分的精英戰鬥勝利後,還將觸發彈丸經典的“處刑”環節。
只不過本次要處決的不是自己人,而是將尖刀刺入敵方胸膛後的能力提升環節。
遊戲中引入的“百日”概念,所以日程推進成爲了遊戲中的主要要素。
所以就如同《女神異聞錄》的日程推進UI不僅起到了頗高的一體性設計水準,也爲遊戲添上了幾分別樣的氣質一般,《百日戰紀 -最終防衛學園-》的UI與轉場設計同樣十分流暢自然,且充滿黑色幽默的詼諧跳脫風格。
作爲能夠素材複用的高頻釋放素材,精美程度超越常態CG演出倒也不是不能夠接受。
原因或許是因爲:
《百日戰紀 -最終防衛學園-》的劇情體量着實有些量大管飽了。
本次小高頗爲意外的採用了另一種風格的故事敘述手法,但也並未丟了懸疑推理的固有氣質。
《百日戰紀 -最終防衛學園-》的故事大可粗略的理解爲:
勘破世界真相的少年爲了守護青梅,被神祕吉祥物綁架到學院,被迫和一羣擁有同樣能力的人守護世界的故事。
其中不乏世界真相的揭露、學院詭異的突發事件、以及一個個特色的小高風格角色。
主打的就是一個除了純良男主其他都沾點不是人,但男主背後還有驚天大祕密。
僅在遊戲的前期,劇情上的反轉爆點便接連不斷,但難得的是:
本次以學院爲主題,被吉祥物“綁架”來的各位同學又都沾了點同病相憐之感,加之前面的純愛青梅。
居然很難得的在小高的遊戲中感受到了和諧與溫馨的感覺,遊戲中甚至不乏一些令人會心一笑的難得溫情場面。
更讓人不得不提心吊膽,或許現在的溫馨便是後續發刀的磨刀石。
但是說實話,關於我迫不及待遊玩《百日戰紀 -最終防衛學園-》的原因,上述的都不是最關鍵的重點。
而是在與我的朋友持續給我轉發的超越十八歲審覈範圍的CG與文案:
甚至於相較於無法出現在公共場合中的CG,上面的圖例都更顯正經了許多!
小高啊小高,聽說你還想上NS?你怕不是在做夢。
但正是如此,卻十分堂堂正正的登錄了Steam,甚至國區範圍也未做刪減。
導致了:
我玩了,但是我玩的好像跟你不是一個《百日戰紀 -最終防衛學園-》啊?
這些角色又是誰我怎麼沒見過,哈基高,爲了過審居然將這些都藏在了二週目嗎?
於是,《百日戰紀 -最終防衛學園-》後續的劇情發展,成爲了我遊玩的主要推動元素。各路性格頗具特色的角色偶爾突發的口出狂言環節,成爲了過程中的最佳調劑。
遊戲中有着相當一部分的強制劇情環節,以及中間過渡的空白期自由行動養成環節。
在自由行動期間,可以通過學院隨日程開放的設施中與學員交流、提升個人屬性、爲武器進行強化以及技能的打製。
目標只有一個:提升戰棋玩法的戰鬥體驗。
畢竟作爲ADV而言,融入玩法的有趣與否對於實際遊戲的體驗影響着實不小。比如《十三機兵防衛圈》中令人上頭的打怪獸環節,便獲得的兩極分化的評價。
所幸《百日戰紀 -最終防衛學園-》中給到了下棋或者拒絕下棋的選項。
並且戰鬥的主要目標爲防守,實際戰鬥的內容機制更是十分豐富,倒是令人刮目相看。
全隊共用AP點,在首次攻擊後進入疲勞(疲勞狀態移動性能極差)構成了本作的主要策略點。
如何有效利用AP點儘量多動(不少角色擁有着回AP的能力),如何通過少量的移動清理怪物(消耗1AP防守可以恢復疲勞)的防守戰局頗有趣味。
甚至於遊戲上方的計量槽中攢滿能夠選擇提升屬性、再動、獲得護甲或者釋放大招的選項,而瀕死的角色更是依賴於復活的設定能夠成爲能夠自爆的“流星一條”(FGO中犧牲釋放大招的角色),來白嫖一發免費的大招並且在下回閤中復活。
比較值得誇讚的是,《百日戰紀 -最終防衛學園-》中的戰旗佔比不高,角色性能夠用甚至爽快。
作爲劇情的附屬玩法而言,在不喧賓奪主的同時還能成爲一個有效的調劑。
總結:
《百日戰紀 -最終防衛學園-》是小高傾家蕩產之作,或許是沉甸甸的堆料導致本次無法被放飛高空,也可能是沉甸甸的決意導致本作打磨的有質有量樂趣十足。
似乎在本作之後,我又有了相信小高的勇氣。
但首先,還請享受在《百日戰紀 -最終防衛學園-》中或許近百小時的特色遊玩時光。
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