村裏第一位輟學生,把《只狼》做成了“只狗”

“聽說你想模仿我?”

我至今依然記得初次遊玩《只狼》的體驗,那是一種痛並快樂着的感受,在一次次的猶豫中敗北,又在一次次的沮喪中振奮,那種“鐺鐺鐺”的硬核拼刀的爽感,如今依舊令我回味無窮。

因此當6年後的今天,一款號稱“國產版《只狼》”的遊戲發售後,我幾乎沒有絲毫猶豫便投身了其中。

只是彼時的我可能萬萬想不到,這份衝動可能需要我花一生去治癒。

故事講述了在一個架空的中國古代,因創世的建木神樹出現異樣,引得天地異變,生靈塗炭。天下第一劍聖不忍天下百姓受苦,獨自前往靈虛,意圖燒樹救世,拯救人族,而我們的主角作爲劍聖座下第一大弟子,此程也踏上了追溯師父的道路。

作爲一款中國風的類《只狼》遊戲,剛剛上手《乂聞錄:輪迴》時,其確實曾令我某個瞬間夢迴“葦名城“,在“鐺鐺鐺”的打鐵聲中,找回那種拼刀搏殺式的快感。遊戲在這種攻防的交互反饋上確實做得可圈可點,尤其是與那些具有國風要素的BOSS進行對戰時,曾一度令我覺得他會是國遊的一顆新星。

當然,這種感覺也存在了我剛上手的那個瞬間。

在遊玩了20分鐘後,這TM什麼村裏出的大學生呀,完全是肄業生。

又過了20分鐘後,不忍驚呼,WC這哪是國產《只狼》啊,連《只狗》都不如。

學人得學裏子,不能光學面子

雖然如此評價只是一種戲謔的調侃,只是相對於那些優點,其缺點的粗糙、低劣程度令人着實難繃,首當其衝的便是他對《只狼》的“學習”。

此前遊戲的採訪片中,製作人坦言了他們對《只狼》的“學習”

我原以爲這種學習是抽象的概念,是創作團隊對於“老賊”的一些BOSS戰理念、地圖設計上的靈感汲取,萬萬沒想到他學習的很多內容是“照搬”。

就比如即視感最強的角色動作模組,主角拼刀架刀時的動作,幾乎與“狼”無二,還比如Shift這種上前墊步時的動作。

遊戲也有類似識破的招式

遊戲同樣存在“處決”系統,與只狼相似的紅點提示暫且不提,在個別BOSS的處決動作上,他也能讓人感到過於雷同。

同時令我最爲費解的是,在劇情上主角既然是“劍聖”的大弟子,那麼爲什麼武器會是一把“刀”呢?是方便搬嗎?

不是不死斬,好似不死斬

最令人費解的是,既然你都學了,好歹學點好玩意,連老賊噁心人的那一套也得原封不動的搬過來,比如“門不能從這一側打開”以及,在懸崖處的角落設計個小兵突然給你一下等等。你是覺得這是“魂”味嗎?

圖源圖上

除此之外還有什麼“狼”手臂斷了裝義肢,你主角手臂也得出點問題等等,“學習”的槽點實在不勝枚舉,我們這裏就不提了。

既然都學老賊了,我們有棵“黃金樹”也很正常吧?

而拋開這些“學習”來的內容,遊戲原創的內容又怎麼樣呢?

粗製濫造,依託構思。

首先被罵地最多的便是遊戲的優化問題,在粗糙場景與建模的基礎上,據衆多玩家反應,哪怕你是4090顯卡,將遊戲調到最高畫質後依然會有明顯的視角卡頓與掉幀。

其次便是製作者對於遊戲的應付與不用心之處。就比如在一些節點劇情上,並未設計動作動畫,讓你去找鑰匙開門,但最後卻沒有開門動作,而是一腳踢開,降低了遊戲的沉浸感。

而最最讓人出戏的是,遊戲中一名戲曲京劇背景的BOSS,在出場時所唱的歌,竟然是前兩年抖音爆紅神曲《赤伶》。

就是“臺下人走過~不見舊顏色”那首。

人在無語的時候真的會很無語。

拜託,這可是在古代。國潮來襲是嗎?

遊戲最爲關鍵的BOSS戰製作組也沒有好好打磨,不僅在難度曲線上有着很大的問題,明明前幾個BOSS打的還好好的,到了一隻名爲“紅蓮獄佛”的怪處,BOSS發瘋的進攻慾望令人抓狂。

並且對於許多手柄用戶來說,遊戲經常會莫名其妙地丟失鎖定,致使經常出現打得好好的卻突然暴斃的情況,令人憤怒不已。

至此,對於這款遊戲我們已經吐槽了950個字,然而這還不是他的極限,大的還在後面。

遊戲如此粗糙的質量,售價66元,看似是有些誠意的價格,但實際上其仍只是個“半成品”,目前只開放了序章+前四章的內容,後面的幾個章節預計在10月份上線。

也就是說,後續仍處於一個畫餅的階段。而在我考古挖墳後發現,遊戲的製作組是一個相當擅長畫餅,且偷偷跑路的團隊。

多大屁股穿多大褲衩

如果你是個熱衷於武俠題材的老玩家,那麼也許會對《乂聞錄:輪迴》中的“乂”字有所印象。早在2018年,“喫雞”類遊戲在國內異常火爆時,一款比《永劫無間》還要早的武俠喫雞《武俠乂》橫空出世,憑藉更爲本土化的內容吸引了一大批玩家。

遊戲最初沒少畫餅

彼時包括PDD、寅子在內的一衆頭部主播都曾遊玩過,爲遊戲積攢了不小的熱度。然而,因爲後期持續性地優化差、上手難度高以及更新緩慢等原因,導致遊戲最終無疾而終,不了了之。

2021年,由網易24工作室製作的《永劫無間》上線,就此成就了國產武俠遊戲的又一巔峯。

而繼《武俠乂》之後,製作組也沒閒着,在2021年官宣亮相了他們“武俠三部曲”計劃中的第二部——《俠乂行:浪跡天涯》。

這是一款古代武俠題材的生存建造遊戲,其放在當時的國內市場亦是個比較新穎的題材,因此也有不少玩家對此比較期待。然而,當兩年後遊戲被以128元的價格開始發售後,大家才恍然發現,不僅製作組當初畫的餅沒圓幾個,遊戲優化還依舊出奇的差,製作組同樣在沒怎麼更新運營後,不知所蹤。

有意思的是,在其官宣的一年後,國內一款同類型的遊戲《帝國神話》火爆登場,在玩家羣體中獲得了還算不錯的口碑。

而在《乂聞錄:輪迴》褒姒的今年,國內還有一款相似題材的國產類魂遊戲《明末:淵虛之羽》即將發售。

難道說……一直以來製作組都在“以身入局”爲國產遊戲下一盤大棋?

難道他還要墊刀?

收起玩笑,從他們的過往經歷中我們不難看出,製作組對於市場還是有敏銳判斷的,只是不管是眼高手低,還是過分依賴投機主義,缺乏對遊戲精心打磨的耐心和責任感,造就了一系列遊戲相對低劣的質量。

就在月初《黑神話:悟空》藝術展上,分享經驗的馮驥曾說過:“你在選擇這個(做遊戲)方向的時候,固然要尊重事實,尊重差異,但他仍然還要有一個大前提,你首先得做能打動自己的東西。在此基礎上你還要不斷試錯,去找到自我與外界的交集”。

這種交集其實也代表了,你不能過度的自嗨,也不能一味地去討好玩家。想要做出一款好的遊戲,就是要不斷地平衡兩者,不斷地去尋找邊界。

而比這還要基礎的是,你起碼要用心。

隨着越來越多的國產單機遊戲出現,廣大玩家們在提高要求的同時,也對許多遊戲予以了很高的容忍度。畢竟在很多人看來,你犯錯並不可怕,只要以用心的態度積極改正,還是會予以支持的,而在實際情況中,這份容忍卻往往會成爲一些人牟利的擋箭牌。

最後我們再說回《乂聞錄:輪迴》,你說它不用心吧,遊戲又能玩,並且BOSS戰的對戰還可以;你說它用心吧,遊戲又處處都充斥着粗製濫造,令人玩感相當不適。

可能關鍵就贏在這66的定價了

儘管製作組一再強調是個只有8人的小團隊,但這也無法成爲你種種槽點的藉口。也許團隊最應該做的就是不要好高騖遠地追求大作、新作,而是從基礎出發,去認真打磨一部合適體量的獨立作品。

或許正如一位玩家評論的那樣:“你還是有多大屁股穿多大褲衩吧”。

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