點燃那烈火,連同最後的餘燼 《裝甲核心6:境界天火》評測


《裝甲核心6 境界天火》作爲FromSoftware時隔十年的系列重啓之作,在繼承機甲戰鬥核心的同時,也融入了現代APRG與ACT遊戲的設計理念,以及本作有《只狼》的首席設計師山村勝坐鎮,

在"難度"這方面似乎也毫不含糊


《裝甲核心》系列一直是小衆玩家中的冷門電波作,作爲一個遊玩壁壘極高的遊戲系列,其”勸退屬性“在整個遊戲史上似乎都是首屈一指的級別,

不過2023年的fromsoftware確實相較於十多年前也不可同日而語,這一代裝甲核心同樣如此,


或許作爲本世代最好的機甲遊戲(沒有之一),《裝甲核心6 境界天火》可以作爲年輕人的第一款裝甲核心,對我來說,同樣如此

(本作名稱以下簡稱《AC6》)

來自於steam評論區

01.總述

遊戲正常遊戲通關流程爲20+小時,具備多周目遊玩價值,且隱藏結局需要在三週目才能解鎖


遊戲大小60GB+,從遊戲的性能優化上來看,遊戲的性能優化較差,本人4060筆電還存在偶爾的大面積掉幀現象,甚至有兩三次爆顯存閃退,導致丟失存檔進度的情況,

中低端設備在長時間遊玩時建議留意設備性能情況,如有必要可以中途退出遊戲以保存遊戲進度,(fs小作坊祖傳的爛優化.JPG)


可以通過屏蔽小藍熊反作弊的方式避免閃退以及獲得部分性能優化,如果不在意PVP可以關閉

小藍熊,我XX你XX.JPG

(關閉小藍熊反作弊:Steam庫找到AC6右鍵屬性,已安裝文件,瀏覽,打開Game文件夾,把start_protected_game.exe重命名爲backupfile,然後把armoredcore6.exe重命名爲start_protected_game.exe)


整體遊戲的收集要素不多,就算在一週目不收集也並不影響太多體驗,

但在多周目如果想要強迫症完整體驗遊戲的全部並達成全成就的話,那遊戲的收集要素幾乎是屬於強行拖長遊戲時長的那種,

因此我個人並不喜歡這種在高速3D彈幕ACT關卡中塞入收集要素的做法

對於高速移動的3D機戰彈幕遊戲來說,收集要素其實並不能給人帶來類似於魂類探索的成就感


對我來說在關卡里到處找隱藏箱子收集物真的是……枯燥透頂


02.複雜而又簡潔的機體構築

《裝甲核心》系列的門檻勸退,很大程度上來源於玩家初入遊戲時,接觸到的各種各樣的專業術語,包括但不限於"EN""QB""AC" 等等,看着跟學的什麼密碼學似的


只不過說實話,遊玩到二週目至今的我其實也沒搞懂很多的數據該如何平衡,什麼補正,穩定性,回覆性能基本都不怎麼關注,各種各樣繁複的數據其實並不在很大程度上妨礙遊玩的樂趣


本作的裝配build雖然看着複雜,但是在實質上相當簡單,就像卡牌遊戲抄一套卡組就能玩一樣,你並不需要在一開始就理解到全部數據,

而只需要理解一些關鍵的原則——比如重甲血厚機動性差,輕甲血薄機動性強擅長近戰……知道這副牌怎麼打就能發揮出80%的威力

甚至如果你技術好,某些初始的裝備同樣十分出色

而當你想要深入瞭解時,在遊戲中也可通過200+的更換部件(武器、引擎、推進器,核心,武器管制系統等)實現高度自動化

這種機甲裝配的邏輯非常令人上頭,一但入門,會花費大量的時間投入在配裝上面並且欲罷不能,在後續進行二週目遊玩時,我也着實花了不少時間裝配獨屬於自己的”高達“


這種build構築,它的樂趣是一種 探索 → 學習 →應用 → 優化 的循環過程

在逐漸的實戰與測試中,找到適合自己的構築,並且駕駛技術不斷精進,一步步變成王牌機師,在我進行二週目遊玩時,這樣的正反饋循環相當突出


並且本作的塗裝相當出色且完善自由,對於喜歡diy的膠佬來說也不失爲一種樂趣(笑

當然,遊戲的構築build同樣存在“最優解“的問題,絕大多數關卡與boss都存在相對意義上的”最優解“的問題,

對於新手和普通玩家而言,針對BOSS切換對應的配裝,難度能減小很多——基本到了配錯了思路,沒有針對到BOSS的時候,一個BOSS能卡一整天的程度,


"根據不同的BOSS選擇相同的雙噴雙電針"——這種不得不讓大多數玩家使用那幾個強勢武器才能勉強通過的關卡,實在是難度設計與裝備平衡上的嚴重失誤

03.戰鬥,難度與關卡

本作的戰鬥系統相當簡單,在戰鬥這一方面頗有"只狼"的簡潔感,

無論是機槍掃射、電漿彈幕,或是炮轟飛彈、鐳射脈衝,都可以用同樣的 "韌性黃條擊破 → 灌傷害" 來概括


你需要關注的主要信息並不多——敵人的招式彈幕,敵我雙方的韌性條,以及自己的EN條(可以理解爲魂類的體力條),就可以完成90%的操作


與簡潔的戰鬥系統相對的是華麗的戰鬥,本作的戰鬥手感相當出色——在漫天的彈幕中閃賺騰挪,上下翻飛,向敵人傾瀉你的彈幕,

又或者是依靠高速的機動性,將敵人耍得團團轉,最後打出一套複雜的機戰體術將BOSS的血量瞬間蒸發………………

即便我不是高達粉絲,但這樣的戰鬥體驗真的堪稱讓人顱內高潮

在關卡設計上,我認爲——本作相當平庸,令人眼前一亮的關卡設計屈指可數,無非就是“東邊殺幾個人;摧毀幾個基地;西邊去護送這個人”這種性質的關卡,

但又偶爾給你塞一些奇奇怪怪的說不上重要,也說不上不重要的收集要素,全收集的時候給人相對摺磨


而在難度設計上,《AC6》的底層邏輯跟《只狼》很大程度上不一樣,只狼的BOSS打不過,大多數時候真的就只有死磕這一條路,《只狼》的學習路徑更接近於音樂遊戲或者是傳統ACT遊戲,

但《裝甲核心》不同,打不過,從很大程度上來說應該是認知問題,也許是嘗試着換一個武器,換一個引擎,你就能得到更強大的性能,而非主要是對BOSS的熟悉程度的問題,


但同樣因爲這個原因,《AC6》的BOSS並沒有《只狼》那樣幾乎是登峯造極的BOSS設計,

甚至個別boss的難度與噁心程度很高,能打得人叫苦連天——雖然是少數,但確實要做好卡關的準備


魂遊多打一都是地獄難度,ac6直接一場boss戰,boss帶着一車麪包人羣毆我一個人,要求我殲滅敵人的一個師的兵力(說的就是你赤槍部隊)這是人能想出來的關卡嗎😅

我認爲本作最逆天的關卡

就算我花費在《AC6》BOSS上時間並不如我花費在魂類BOSS上的多,但是明顯的挫敗感與壓力卻更大,造成這點原因顯然來自於魂類的招式都相對簡單,在認識了之後大概也有相對的方法應對,

面對《AC6》BOSS漫天的彈幕與恐怖性能的壓迫感,以及系列作品閃避沒有無敵幀的設定,顯然玩家的無力感與壓力感會在無形之中加強


不同於“魂類”類似於“拳擊”的設計,面對敵人的一招一式,一板一眼,類似於冷兵器的騎士對決,

你緊盯他們的動作,在千鈞一髮之際閃開或擋下並採取反擊;


而《AC6》顯然採用的是更加類似於”戰爭“的方式,利用你的機動性躲開敵人的大部分火力以追求局部受損的最小化,

並且同樣向敵人傾瀉你的火力,這樣的熱武器對決確實會讓人更加在乎火力的“數值的美”,

期待BOSS不要"開大""出糞招"的心理更加強烈,而非從BOSS的一招一式中收穫激勵

著名新人殺手,BOSS武裝飾帶

04.敘事節奏與表現方式

本作的敘事簡直可以用"昏昏欲睡"來形容,在一週目時,玩家往往會因爲錯綜複雜的勢力關係完全理不清楚劇情脈絡,

並且劇情的表現形式非常貧瘠,絕大多數的劇情敘事都以“文件”和“語音”的形式表現,而除開少數cg演出,90%的劇情表現都沒有任何畫面,立繪,動作等


在一部關卡制快節奏且略顯熱血的機甲遊戲中,採取碎片化的敘事方法或許並不合適,尋找劇情碎片的過程與高速動作要素割裂太嚴重,只靠主線中的故事敘述也很難理解本作,

很多玩家幾乎拋棄了本作的劇情,這也相對而言削弱了故事中幾個刻畫優秀的人物的魅力

當然,這並不代表我不喜歡本作劇情,相較於很多的平庸遊戲而言,其實本作的劇情在某些方面相當出色

直到二週目,結合一些解析視頻與自己看到的劇情,我才弄清楚各方勢力的利益訴求,關聯矛盾,思潮傾向等等


而當我真正的深入瞭解後,我才意識到本作塑造人物的臺本真是做到了高明的境界,

我必須得誇一誇

——雖然技術層面與演出層面fromsoftware幾乎是採取了極端偷懶的方式,但編寫劇本的人確實懂得留白的藝術

我梳理的劇情脈絡思維導圖

伴隨着漫天的導彈彈幕與不同機甲的翻轉騰挪,針鋒相對

無數人的夢想,立場,掙扎交織,不分對錯,與曾經的恩人,老師,戰友不得不反目成仇,唯有一場遺憾與悲劇,以及一幕盛大的歌劇

——飛越盧比孔熾熱的天空,選擇無人見識過的自由


來自steam評論區

對我而言,這部作品像撒了玻璃渣的糖霜蛋糕——時常忍不住想嘗第二口,又會因爲偶爾嚐到的刺痛被狠狠劃傷

危險的美味有時又讓人甘願成爲受虐型觀衆,

其天才的靈光與任性的缺陷如同硬幣的兩面,讓人拍案叫絕的同時又止不住狠狠罵宮崎英高和山村勝小時候的故事


但確實,我至少從其中確實感受到了不少樂趣,在通關的時候能夠感受到一股“滿足感”與一小丟的遺憾,而非是在平庸作品完結中第一時間感嘆“終於打完了”


推薦人羣——魂系列&類魂玩家 /《只狼》玩家 / 對機戰科幻感興趣&追求挑戰的玩家 / 遊戲行業從業者 /膠佬


文案:DA 

排版校對:DA

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