暑期已至,烈日炎炎,無疑正玩遊戲的好時候,那究竟該玩些什麼呢?
在《艾爾登法環》的DLC《黃金樹幽影》發售後,相信絕大多數玩家的答案都是一致的:他們可能早已重新披上“褪色者”的馬甲,重返交界地征戰四方(受苦)。
但是,我作爲一個狂熱的機甲愛好者,卻更想爲大家安利一款機甲愛好者的浪漫:它跟《艾爾登法環》一樣,出自於FromSoftware旗下,是一個有着悠久歷史的IP續作,並且它還被譽爲“機甲魂遊”,以機甲自定義和深度戰略性作爲亮點,它就是——《裝甲核心6:境界天火》
一、《裝甲核心6》相對於前作的變化
二、 系列核心內容:機甲自定義
三、 從本作衍生出的機甲腦洞
一 《裝甲核心6》相對於前作的變化
1. 強鎖定:降低操作門檻的系統
既然被稱作“魂遊”,那《裝甲核心6》會很難嗎?
其實..還好。因爲本作爲了降低操作門檻,提供了“強鎖定”系統。
首先需要明確強/弱鎖定的區別。
參考圖2與圖3,前作中玩家只能朝圓框內射擊,爲了確保射擊精準度,玩家需要移動圓框來確保敵方單位在圓框裏。但在裝甲核心6中,射擊框固定在正前方並隨視角移動,因此哪怕是在沒有視角鎖定的模式下,只要確保敵方單位在自己前方,就可以進行有效射擊。
圖2 裝甲核心5的射擊框移動示例(圖源:b站up主 KG-Area21)
圖3 裝甲核心5與裝甲核心6在弱鎖定下的射擊例(圖源:b站up主 KG-Area21)
而新增的強鎖定(可手動選擇開關),就是隻要敵方單位在屏幕內,玩家的攻擊就會鎖定目標進行追蹤,並且強鎖定之下,玩家的視角還會跟隨敵方單位移動。
圖4 強鎖定下的攻擊模式示例(圖源:筆者自錄)
那麼,爲什麼說不需要手動調整視角就是降低操作量的行爲呢?這裏就需要明確玩家在操控機甲時和在操作人型角色時會有哪些區別了。
人體由於各處肌肉的牽制,在做某個動作時往往需要身體其他部分進行配合,也不會像機甲一樣渾身都是武器。試想一下,當你在翻滾時,能做出來的動作可以說少之又少,牽一髮而動全身,因此遵循了人體構造的人型角色在翻滾時也很難玩出什麼花樣。
圖5 人型角色迴避示例,取材自《艾爾登法環》(圖源:筆者自錄)
但是機甲卻不一樣,機身雖然由各種部位構成,但本質上部位之間各玩各的,互不打擾,因此可以做到在移動的時候手部和肩部的武器同時輸出這種人體不可能做到的事情。
以手柄的操作爲例,參考圖6的按鍵設置。
圖6 手柄操作按鍵(圖源:筆者截圖)
在裝備方面,裝甲核心6裏的機甲可以同時裝備左、右手武器和左、右肩武器;在機動性上,機甲可以同時進行迴避、視角轉動和進行反擊; 另外,爲了凸顯機甲的高機動性,敵我雙方往往都會非常靈活,因此玩家需要時常確定boss的方位。在空間設計方面,機甲遊戲通常會採用X、Y、Z的三軸空間設計,玩家所需要注意的點多了一個飛行的維度,使得在高密度高機動的對戰環境中,對於玩家所需要的操作量要求極爲苛刻。
圖7裏演示的迴避反擊,就需要同時按L2+R2+R1+ “□” +推左搖桿,佔用五根手指,必要時還需要按 “x” 浮空或者L1和R1同時攻擊,因此對於玩家來說,同時進行3到5個甚至以上的指令輸出是很平常的事情。
圖7 機甲迴避時進行的多重操作(圖源:筆者自錄)
綜上所述,在前作當中,玩家需要移動射擊框確保敵方單位在自己的框內(PvP中玩家還需要保證對方在自己的框裏並且自己不在敵方的框裏),因此非常考驗玩家的準度、預判以及身法;但隨着強鎖定的引入,玩家不再需要時常手動對準boss的位置或者進行預判,而是可以把更多的精力放在對戰本身上,體驗只有機甲纔可以帶來的爽快且高速的戰鬥體驗,極大降低了遊玩門檻。
所以對自己操作不自信的小夥伴們,也可以放心遊玩~
2. 踉蹌系統:對戰思路的質變
踉蹌系統,其實可以理解爲架勢條。
一旦受到攻擊,踉蹌值就會累積,滿額之後會進入一個短暫的增傷階段(但是沒有引入魂系列的處決),因此這項系統的引入,直接改變了過去舊作的對戰思路。
如果說前代作品在對戰中需要優先思考的事情是如何擊敗boss的話,那麼裝甲核心6需要優先思考的事情就是如何快速高效的打出boss的踉蹌狀態,換言之,就是把原本類似打續航和追擊的戰鬥思路換成了追求極限爆發。
圖8 踉蹌狀態(圖源:筆者的遊戲截圖)
這項變化非常考驗玩家對自定義零件的理解,例如遊戲的遠程武器有實彈、爆炸、EN三種屬性,同時也分爲近中遠三種類型,各自都擁有不同的效果,面對不同的boss需要搭配什麼樣的裝備纔可以快速高效的打出踉蹌狀態並儘快通關,武器搭配後機體是否可以負荷各項消耗,這些內容都需要玩家高度自定義自己的機甲,以此帶來獨一無二的遊戲體驗。自定義機甲作爲系列的核心玩法,筆者將在下一個板塊進行拆解。
圖9 玩家們分享自己的思路以及提問(圖源:bilibili)
回到這兩項系統改動上,熟悉魂系列的玩家對這兩項內容應該不會陌生,在這十年裏,FS社把開發的熱情全部傾注在了魂系列的開發上,雖然沒有刻意地將本作向魂系列靠攏,但是在思路上還是有頗爲相似的地方。這些變動雖然被玩家們吐槽爲“機甲魂”,但是依舊爲玩家譜寫了“人類無法做到的、由機甲擴展的動作體驗”的新篇章。
3. 重視單人遊戲體驗
與前兩項的動作系統革新不同的是,製作組對遊戲的側重點,幾乎是一邊倒的進行了更改。
《裝甲核心6》在發售之前,IGN對其製作團隊進行了專訪,導演山村優表示,他們希望《裝甲核心6》被重點關注的地方是單人戰役,雖然在發佈時的確加入了在線對戰模式,但是這更像是一個競技場,玩家可以帶着自己的定製機甲進行對決。對於鐵桿粉絲來說,這是一種簡單、直接、沒有過多花哨機制的在線對戰模式。另外,山村還表示多人模式更像是爲單人遊戲體驗增添了額外的內容,供玩家在有需要時嘗試。
因此,相對於前作中多人合作推進劇情的內容沒有在本作中出現,而PvP也更像是爲玩家測試自己自定義出的機甲的傷害測試場和娛樂頻道。
從上面三點可以看出,相較於前作,裝甲核心6在機制和遊玩側重點上都進行了比較大的革新,無論是對戰思路還是遊戲體驗都有了本質上的變化。但是作爲系列主打的核心要素,機甲自定義依舊承襲了原本的風采,爲玩家帶來了獨一無二的策略性思考。
二 系列核心內容:機甲自定義
在聊完《裝甲核心6》跟前作的區別之後,我們也該來聊聊本作最大的核心亮點了。
1. 百種自定義零件帶來的深度策略性
《裝甲核心》之所以可以成爲機甲題材下的知名IP之一,最大的亮點就是機甲自定義,裝甲核心6雖然做了簡化,但也延續了系列的傳統內容:不受機體限制的各處零件搭配、圍繞各種統計數據爲核心的動腦子玩法。
首先,裝甲核心6的核心亮點之一便是機甲自定義不受機體和零件的限制,所有部位都可以隨意搭配。
圖10 《裝甲核心6》所有的部位(圖源:筆者自制)
在這些基礎大類之下,還劃分了諸多小類,例如:
•彈種傷害類型分爲實彈、爆炸、EN三類,每種類型都會對特定種類的機甲造成更多的傷害。
•足部分爲兩足、四足、逆向關節、戰車,每種足部也有不同效果。
•手部和肩部的武器可以通過OS點數解禁互替狀態,爲實戰增加了更多的自由度和可操作性等。
今年5月,Fami通對裝甲核心6的開發團隊進行專訪時,製作人表示該作中的零件超過了300種。搭配每種零件的不同效果,極大程度上可以打造出專屬於玩家本人的機甲。
此外,本作還圍繞各種統計數據爲核心,設置了“動腦子玩法”,零件搭配不受機體限制,但是不代表可以不動腦子地去隨心所欲的搭配,裝甲核心系列的硬核,正是體現在:在如此多的自定義零件當中,如何更加合理的去搭配自己的機甲,才能在對戰中儘可能多的發揮出特色?
在各項數據中,直接影響玩家是否可以進入任務的要素爲承載狀況和EN負荷狀態
•承載狀況:腿部承載量是否可以成功搭載其餘所有零件
•EN負荷:EN可以理解成耐力槽,總耐力是否可以經得起身上的所有零件加在一起的消耗
圖11 機甲的部分屬性(圖源:筆者截圖)
除了上圖中表明的各項數據之外,還有例如像頭部零件相關的“系統復原性能”、和核心零件相關的“發動機輸出補正”等專屬於某類零件的項目。
遊戲的深度策略性也體現在此,玩家需要仔細考慮機甲的重量、動力系統、武器和裝備的選擇,以及其他參數,但同時不同的機甲組合又可以導致不同的戰術和玩法,因此需要玩家深入思考和計劃戰術,根據具體情況來修改機甲的配置,以最大化其效力。
2. 機甲塗裝帶來的心理滿足
機甲塗裝不會對遊戲本身造成影響,更多的是滿足玩家的審美和追求,對於機甲愛好者們來說,可以在遊戲裏還原自己心裏的那款機甲,也是一種變相的滿足。
圖12 假裝在開EVA(圖源:b站up主 萌面怪獸)
3. 對於樂趣不是研究自定義的玩家
機甲自定義雖然是遊戲的賣點之一,但不代表所有玩家多關注點都會在自定義身上,對於不考慮研究自己研究機甲、選擇抄作業的玩家來說,選擇因素很大一部分在這款機甲呈現出來的視覺效果上。
日式機甲發展至今,帥氣的外觀和華麗的武器與技能已經深入玩家內心,相對於機甲品類多樣的遊戲來說,《裝甲核心6》的內容豐富度體現在自定義零件上,而這些零件又帶來了種類同樣豐富的視覺反饋,因此“華麗”這個設定也在遊戲中得到了擴大,無論是玩家還是boss,都有着異常華麗的特效和攻擊模式,所以對於在視覺和操作上追求爽感體驗的玩家來說,這種直截了當的視覺反饋成爲了吸引他們的關鍵要素。
圖13 遊戲第四章關底boss艾比斯,又稱盧比孔女武神(圖源:筆者自錄)
三 從本作衍生的機甲腦洞
《裝甲核心6》雖然爲機甲題材帶來了全新的思路,但是遊戲的缺點也非常明顯。比如強鎖定會隨着boss移動出玩家屏幕之外而失效,導致強鎖定效果難以發揮;對戰讀指令時沒有迴避無敵幀,玩家對局心理壓力大;自定義機甲與讀指令/踉蹌系統之間的衝突等等。
圖14 Boss閃現出屏幕外之後強鎖定失效(圖源:筆者自錄)
但《裝甲核心6》在機甲題材遊戲中的創新給筆者無數啓發,也暢想了幾種未來機甲可能的玩法:
1. 戰鬥過程中實時更換零件
在深度策略性上,玩家可以通過動腦子的自定義環節來達成,但是一旦進入遊戲之後,只有任務失敗纔可以重新對機甲進行調試。如果在遊戲中加入一個加入“動態零件交互系統”,允許玩家在實時遊戲中進行零件的更換和組裝,例如,提前準備一些備用的武器以及零件,在戰鬥中按需進行武器更換的話,會增加遊戲的策略性和快速反應的樂趣,豐富玩家的戰鬥體驗,能夠達到更深層次的實時交互。
2. 自定義機甲的延伸——基因遺傳算法生成機甲
此項目可以作爲自定義機甲項目的延展。引入基因遺傳算法,讓玩家的機甲可以在遊戲中進行"繁殖”,產生新的機甲後代。可以是跟聯機的玩家,也可以是跟完成了某些關鍵任務後的NPC,這樣既可以加深玩家羣體間的連機樂趣,也可以方便遊戲劇情的內容和身體。這些後代可能會繼承上一代機甲的一些特徵,同時也可能出現一些變異,創造出豐富多樣的機甲設計。這樣一來不僅可以在視覺上帶來創新,滿足玩家對隨機性的渴望,也可以作用於戰鬥當中豐富內容,爲玩家的體驗帶來多重驚喜。
3. 機甲題材的遊戲的遊玩載體變化:以AR/VR技術進行機甲調試
此爲純腦洞環節:隨着科技的進步和發展,虛擬現實(VR)或增強現實(AR)技術已經開始出現在了遊戲的應用層面,在今後的發展中如果可以用VR設備或者更先進的遊戲載體遊玩機甲遊戲,讓玩家可以身臨其境地在3D空間中設計自己的機甲,並通過手勢控制和交互,實現玩家在虛擬環境中隨意組裝、調整和測試機甲的外觀和功能的項目,對於整個題材來說,或許會是一個革新。
結語
《裝甲核心6》爲機甲題材引入了全新的機制,雖然在本質上改變了傳統的遊戲玩法,但是依舊保留着系列該有的要素,或許可以爲其他作品提供一份參考和全新的思路。相信在未來,機甲遊戲會隨着題材創新和技術升級,重新點亮曾經屬於它的輝煌。
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圖片來源:互聯網
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