幾百萬Unity開發者的天要塌了……嗎?

先別慌。

文/九蓮寶燈&以撒

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天塌了?

Unity開發者的天要塌了……嗎?看到最近Unity 6在中國及港澳地區下架的消息後,這是不少遊戲人心中的一個疑惑。

其實在兩個多月前就有人發現,Unity的中國官網上,悄悄下架了最新的遊戲引擎版本,國區用戶只能下載到老版本。什麼情況?誰也不知道。直到4月7日,官方纔發佈消息,稱Unity 6及後續版本將不再向中國用戶提供,相關需求將由團結引擎承接。

很多人一看,就覺得完蛋了——Unity可是遊戲行業使用最廣泛的引擎啊,全球超過一半的遊戲都基於Unity開發。在中國,它的註冊用戶也超過350萬,其中不乏各家著名大小廠商。

這種影響力級別,波及的產品、團隊都會相當多。Unity爲什麼要做這種決定?在官方沒有給出解釋的情況下,這依然是個未解之謎。

但很多人猜測,背後的原因,大概率是出於中美大環境差異的決策。

在過去三四年,中美互聯網的大環境正在不斷差異化,主要體現在四個緯度上:硬件芯片、雲計算廠商、數據存儲規定,以及AI。這背後涉及的管理法規、敏感因素相當複雜,但結果反正大差不差——拿大家熟悉的AI來說,OpenAI作爲美國公司,就選擇了主動屏蔽ChatGPT在中國大陸的IP地址。

再怎麼說,Unity畢竟是家美國上市公司。在環境變化之下,它在中國的業務會有很大風險,很多人早在幾年前就看到了這一點——這可能也是Unity中國成立的原因之一。

無論Unity是出於什麼樣的原因決定不在國內上架Unity 6,這件事已成現實。到了這個時候,再去分鍋、爭論的意義已經不大,對於開發者來說,更關鍵的是:未來該怎麼辦?

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團結引擎,到底能不能用?

對於一些剛開始使用Unity的開發者而言,他們可能還有重新選擇的機會。但現在最犯愁的,或許是那些使用Unity引擎已成習慣的開發者。不僅用不了新版,「跳槽」帶來的沉沒成本也不小。甚至有開發者爲了用到Unity 6,選擇了翻牆下載等方法。

在與一些相關人士交流後,我認爲對國內開發者來說,還不至於到天塌下來的程度。

首先,目前大部分開發者所使用的是Unity 2022 LTS版本,而從Unity中國官網提供的信息來看,該版本未來在國內也會持續維護,因此並不會影響到正在開發過程中的產品。

那麼從長線來看,據說由Unity中國團隊近400人在過去幾年持續投入的團結引擎,成色又如何?

團結引擎自從2023年底發佈以來,一直有很多爭議。其一,有人認爲它之後會變成Unity 6的「閹割版」,永遠趕不上Unity 6;其二,則是因爲在於團結引擎上線時,因爲它跟隨了Unity Global的運行費政策,不少人感到非常不滿;其三,大家擔心它的插件數量不及Unity國際版,也不利於全球聯合開發。

關於第一點,團結引擎已經同步了一些Unity 6中的功能,本身也是基於Unity  2022 LTS研發的優化升級版本,至少能比舊版強一些。

另外按官網所說,團結還會進一步跟進Unity 6具備的優勢功能,例如會上線的GPU Resident Drawer和Spacial-Temporal Post-Processing

(STP)

跨平臺超分,在今年下半年他們也計劃同步Unity6中的 APV、GPU 遮擋剔除、PSO cache、Render Graph、漸進式 GPU 光照貼圖等功能;

Unity中的Adaptive Probe Volumes (APV)

從公開信息來看,團結也有自己獨特的技術路線,比如他們爲國內開發者定製了虛擬幾何體、實時動態全局光照

(GI)

等功能,按官方說法,這些是Unity 6中也不具備的。

至於小程序遊戲和鴻蒙系統的打包等功能,也在此之前,就已經作爲團結引擎獨有功能實裝。

在去年的全球開發者大會Unite上,官方還宣稱,對於中重度小遊戲來說,“團結是最好的選擇”。

而一部分Unity 6有,但團結引擎不具備的功能,對於國內開發者也不是那麼香。像前者這次更新的最大改動,諸如谷歌雲計算、AI部署功能,根據中美兩邊的規定來看,即使團結同步了,國內開發者也沒法用。

關於第二點的費用問題,其實和團結引擎關係不大。目前它的收費方式已經和Unity國際版一樣,不再收取所謂的運行費用,也算是讓行業重新找回了確定性。

至於第三點,目前確實沒什麼辦法。只能說根據中美兩邊的規定來看,一部分Unity 6具備,而團結引擎不具備的功能,諸如谷歌雲計算、AI相關功能,即便未來能夠同步過來,國內開發者本來就無法使用。

不過與之相對,團結引擎也降低了不少地緣政治方面的風險。畢竟Unity中國作爲一家中外合資公司,背後還有中國移動、吉比特、米哈遊、OPPO、佳都科技以及抖音集團等本土企業參股。這樣的背景,也倒逼它要保持更穩定、更連續的商業策略。

總的來看,團結引擎有一些功能還沒趕上國際版,但也有一些差異化,甚至超越國際版的能力。而且使用團結引擎製作的遊戲,同樣能夠在海外發布。從性價比角度出發,先過渡到團結可能是最理智的選擇。

順帶一提,從純粹的利益角度看,強行使用Unity 6也非最好的選擇。說到底,引擎軟件作爲一種生產工具,最大的商業價值還是用於製作產品,並儘可能提升產品的收入。強行使用一來容易被官方發現,二來也很容易觸及一些中美法律法規上的紅區,以至於耽擱開發進度,平添不值當的成本。

03

該團結的時候,還得「團結」

其實這次Unity 6在國內下架會引出這麼大的風波,也和Unity公司近年來的風評有關。最近這幾年,稱得上是Unity的至暗時刻。

伴隨底層技術的突飛猛進,引擎的技術競爭也越來越激烈,想要保持競爭力必須持續加大投入。但站在全球範圍來看,遊戲引擎從來不是特別賺錢的生意。而Unity的壓力,大得不只一點。

一方面,盜版問題遲遲沒有解決。有業內人士稱,前幾年他們曾給Unity推薦優秀合作案例,希望幫遊戲做做宣傳。結果推薦過去的一款曾登上暢銷榜Top 5的遊戲,Unity發現並不在合作名單當中。後來去調查才發現,研發團隊用的是盜版。

另一方面,收入壓力曾倒逼Unity總部提價,而不太理智的定價又動搖了開發者和投資者的信任,從而導致股價跳水。更加雪上加霜的,還有最近地緣政治所帶來的衝擊。

如今無論是Unity還是Unity中國,都到了必須「團結」一切合作夥伴的時刻。從利益角度出發,他們應該保持一個穩定的政策,讓開發者能夠安心使用,避免影響自己的基本盤,爆發更大的危機。

無論如何,對於國內來說,國產引擎確實到了一個應該向前發展的節點。到了該「團結」的時候,可能還得「團結」。也希望未來能有更多國產引擎都發展起來,成爲遊戲,乃至更多產業的主流。

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