《萊拉日記》:向前走,別再踏入同一條河流

或許你曾在某些書上看過赫拉克利特的哲思——“人不會踏入同一條河流”。大抵意思是人、河流、乃至時間,萬物恆變。但也許,奔流的時間長河會在你的某些情緒催使下,進入一種相對於你而言的“停滯狀態”。

 

鬧鐘響起時,你睡眼朦朧着伸手按掉它的動作,和昨天、前天甚至上個月如出一轍;水流過指縫的觸感,牙膏在口腔裏擴散的涼意,鏡子裏那張臉的細微倦態……你的一切體驗和經歷都像是在單位時間內被複刻了千萬次的副本,始終如一。

 

但你我都知道:哪有什麼始終如一。

 

窗外的雲當然與昨天的不一樣,往事當然不會完全一致地重複又重複——時間長河從來不會停下它的腳步。可有時我們就是沒辦法剋制自己往“休息一下、不想行動”甚至是“庸俗無趣、碌碌無爲”等方向的思考。最終在某個時間節點,最後一絲反抗現實的勇氣招架不住某些事件所烙印的恐懼、憤怒、焦慮、抑鬱等回憶和習慣的衝擊,讓我們喪失了對生活、生命乃至世界的整個感知,開始反覆踏入同一條河流,主動與世隔絕。就像萊拉——這款點擊交互視覺小說《萊拉日記》的主角那樣,在精神世界中把自己的肉身拉扯成條,用力包裹自己,盤成一個肉繭。

朋友,在你陷入回憶前,不彷先看看萊拉的時間長廊吧。看看她如何讓時間長河再度奔馳,看看她的肉繭如何落在時間長廊裏慢慢成長。

開始走吧

通常我會在自己心裏挖個洞然後掉進去,但這一次我決定不是掉進去,而是自願地走進去。我來到了,漂流在我生命的海岸。

扮演萊拉,遍歷她生命中的每個階段,發現她生命的重要時刻。通過解開蘊含她敘述碎片的謎題,你會理解萊拉生活決策背後的動機。隨着你深入她的心靈和情感領域,你將在這個看似普通女性的生命旅程中發現自己的映射。

 

——《萊拉日記》Steam商店介紹

 

萊拉收到了女兒的禮物——一個能將自己所思所想分享給他人的遊戲機。對上眼孔,連結意識……歡迎來到萊拉的世界。四周巨樹環繞,蘑菇花朵雜叢期間,燈光熠熠點綴,一條小道通往遠方。向前走,點擊熒光藍色織網的攀爬的枝幹,萊拉的回憶片段閃爍其間;再向前走,灌木組成的腦回溝映入眼前。

可能你已經從主題色的變化、錯落間置的腐朽植物、詭異的造型中發現這款遊戲的不對勁了——萊拉的精神世界似乎有一些不願被人察覺的隱祕角落。

 

走向林野的拐角,跟隨萊拉一起重溫她的回憶角落。此處遊戲的交互性內容開始展現:觀察場景、收集線索、解開關卡,觸發劇情。如果你也遊玩過類似討論人生命題、或者體驗過“記憶”這個主題的遊戲,那想必你已經知道後續劇情的發展了:回憶、體驗、感悟、返回原生活。不過這兒沒有“七步故事法”的衝突與阻礙,也不用關注任何一把“契訶夫之槍”,你只需跟隨着萊拉的腳步即可。

 

p.s. 這裏非常優秀的玩法是:當玩家代替萊拉一起構思她的書時,可以選擇不同的圖標,組合在一起會出現不同的文章梗概。這也是遊戲第一處吸引我的地方。(這塊部分可以在Demo中游玩)解決了場景的謎題後,你會再次回到時間長廊,而收集的信息越多,你對長廊中事物所象徵意義的瞭解也就越深刻。

體驗感受(包含一些劇透,有預警)

基本的玩法就是上述如此,畢竟作爲一款重敘事遊戲,玩法只是輔助內容傳達的方式之一。至於直接表現遊戲敘事內容的文本,其量並不多(當你查看日誌記錄時就可以發現這一點),絕大多數內容都是從符號象徵物、遊戲交互、場景切換和意向連結的各種演出中傳遞。這意味着《萊拉日記》具有兩種優勢:

 

第一,你無需閱讀大量文本就可以知曉主要的敘事內容。所有的情緒都可以從象徵物和遊戲演出中獲取,不用刻意瞭解文本。(不過由於解謎內容和文本硬相關,所以不能完全脫離文本否則無法推進劇情,只是相對同類偏敘事視覺小說遊戲的“文傳意”來說,《萊拉日記》的“圖傳意”做得更好)

第二,遊戲的交互過程就是符號的釋義過程。換言之,只要你玩了解謎小遊戲,就融入到了遊戲敘事的一環。而與重視解謎之類的指向點擊遊戲不同的是,《萊拉日記》的交互內容(解謎關卡中的機關)本身就和情緒(符號的釋義結果)硬相關,也就能漸漸地感受到開發者想要傳達的意思。這也是比偏解謎視覺小說遊戲更優秀的點——不服務玩法,而是服務情緒。

 

當然,作爲兩者交融的結果,《萊拉日記》可能兩邊缺點都不沾,但兩邊的優勢無法貫徹到底。整體謎題的玩法就沒有那麼有趣、有策略深度,而文本的內容本身也缺乏一些力量感(我玩的時候似乎是機翻[遊戲機器那兒的face翻譯成面部而不是面對],但昨天重新打開的時候多語言文檔已經更新了,相信文本質量有長進,另外這裏的缺乏力量感是用各種遊戲演出補足的,整體體驗還不錯)。

 

而真要認真討論謎題有多精妙……絕大多數內容(咖啡店、自我身份、家庭生活、小屋、腦中意向)我都可以給出積極評價,但部分謎題就差強人意了。我的標準是,謎題的解法與敘事內容的關聯度要非常高,但《萊拉日記》偶爾會出現下面這種使用了實際生活元素卻不具有實際生活邏輯的謎題(我們不會真的在生活中這麼設計謎題來保管物件,當然也不排除一些特殊情況——我小時候因爲看了小虎隊所以把巧克力藏在門前的樹裏等朋友來拿[結果自然是發爛 發臭,和我的人際關係一樣 :-( ])。

玩家要讀圖形暗示進行解密,而這些暗示一般不會出現在日常生活中。不過別擔心,類似謎題形式並不會頻繁出現,最多隻有三四處,而且不影響整體敘事

拋開裏層的內容不談,《萊拉日記》優秀的原因,很大程度上是遊戲的過場動畫演出、視覺內容、女性敘事、人生主題等等與情緒密切相關的內容的加持。而以我的視角來說,這款遊戲之所以吸引我的原因是:我本身對符號學、女性主義、抑鬱、影視語言系統、美術風格和生活主題的內容感興趣,同時我不是很喜歡特別沉重的主題、硬核的解謎、複雜的玩法(尤其在重敘事遊戲中)。所以,我喜歡《萊拉日記》的原因無疑是對上了電波所致。

象徵萊拉家庭關係(又或者是她的情感關係?)的馬蒂斯式負型剪影

但如果在閱讀文章的你,並不心水上述我所感興趣的內容,那很可能會在玩的時候發出——“這個劇情怎麼雲裏霧裏”、“爲什麼要在這裏穿插動畫”、“表達內容太抽象,不直觀”、“我對性別主題不是很感興趣”、“抑鬱這個主題已經司空見慣了”等負面想法。我不是想分出品味的高低(真的不是 :-( ),更不是想激化某些敏感主題的傾向……如果你看到這兒,請務必理解一下我“想分享我所喜歡的遊戲”這一初衷,以及試圖想要向你傳達自己感受的心願。對任何可能導致的冒犯預先說一聲對不起。(我會更努力地友善交流內容)

 

再返回來討論遊戲吧。

 

在遊戲敘事傳達的核心內容上,我非常喜歡《萊拉日記》的一點是:它勇敢地保留了必要且晦澀的符號,有助於塑造解謎遊戲環節的敘事價值;同時,它也不吝嗇對“痛苦”等負面情緒的傳達。而遊戲以此爲基礎,所傳達的“治癒”敘事走向並不廉價:既沒有通過賣慘的表層情緒渲染悲傷氛圍,也沒有通過非常誇張博眼球的方式突出內心的糾葛恐懼(事實上,唯獨“萊拉身份”那關纔有比較血腥的描繪)。無論是從意向的深刻程度,還是形式的釋義程度,《萊拉日記》的處理無疑屬於上流水平。

 

不僅如此,個人覺得這款遊戲最有意思的地方在於把精神分析過程本身變成了遊戲機制。要求玩家像對待真實創傷記憶那樣耐心拼湊、反覆觸碰、最終學會與創傷共存。

 

*劇透預警*

比如遊戲會先帶領玩家穿越六個房間擬真地整理家務。一方面通過單個房間中的生活化細節提高代入感,另一方面傳遞家務活的箇中繁瑣,試圖讓玩家累積厭煩情緒(就如我們日常收拾家裏時一樣),並埋下敘事炸彈,在悲觀情緒事發後引爆(引爆的方法爲再次讓玩家整理家務,但很多事情萊拉會選擇性忽略/跳過/不想做,一切均由情緒所致)。這實際上就是在引導玩家認識開發者意圖描述的人生軌跡和與此相對應的心理圖式變化。

或者通過旋轉視角,調整看似已經拆散成零件的重要記憶物件的角度,組合成原樣,意在用某種抽象的方式還原物品原貌,從而模擬萊拉逐漸激活已經塵封在回憶長廊中的記憶。

尾聲處,萊拉和在煙中吞吐愁思、被家人指責、照顧孩子、厭倦修補的四位女性一起奔向林野,在篝火前舞蹈。那一刻愁苦生活傾瀉做篝火映照下的投影,妙曼幻型,自由地在各種象徵自由力量的事物中變換的敘事高潮,近似一場玩家、萊拉和“萊拉們”共同完成的一次治療。這是一位女性的故事,同時也是萬千衆生都可能重複的曲折。

如果你想快速接觸一下主要劇情和遊戲想要刻畫的心理內容,判斷要不要體驗這款遊戲,那麼可以速覽下面我對萊拉人生軌跡的重要梳理,但我極度不建議你這麼做……一是我擔心你可能對某些主題牴觸,二是這些內容並不真正構成遊戲的閃光點。或許閱讀完前文之後,已經可以幫助你判斷《萊拉日記》的主題、敘事走向、玩法、交互性內容是否適合你,或者能引起你的興趣。

 

***再次預警***

故事線1:萊拉小時候偶然目睹家人出軌。長大後,對愛的渴望和對背叛的糾葛情緒(除了恐懼和疑惑,沒有從幼年萊拉的狀態中讀出其他情緒;而青年萊拉的場景中又沒有直接的符號對應[有間接],所以用了“糾葛”一詞草草概括)或導致她形成矛盾型依戀人格,即成年後對親密關係既渴望又恐懼,用她自己的話說——特別容易“吸引不可靠的男人”。

故事線2:青年時期,出版了一本暢銷書。在構想暢銷書的雨夜,和店員發生關係,後組建家庭,生下女兒。萊拉在文學領域頗有建樹,但在對家庭付出和無休止的漫長修補生活後,她開始厭煩,陷入抑鬱,在經歷一系列沒有明說的事件之後(丈夫疑似出軌,根據是主角和她一起閱讀的故事書,內容爲男子拋棄塔樓的女子娶了另外一名女子,但也有可能是故事書映射主角的童年經歷[因爲髮色能對應上]),她開始獨自撫養女兒。

故事線3:漸漸地,平靜取代了混亂,女兒逐漸長大、成長。珍視之物愈加珍貴,時間長河開始流動,萊拉開始和世界接軌。

 

其中,故事線2爲主要的敘述場景,故事線1爲劇情的補完,故事線3爲敘事高潮。

*劇透結束*

嘿,別再踏入同一條河流

(快打開歌曲

或許開發者在向我們傳達一個信息——“修復”本身是個謊言,我們永遠不可能修復過往的創口。真正的癒合或許是學會將自己那避世的記憶肉繭埋在時間長廊裏,等待時間再度流轉,江河奔騰。事已至此,生活需要繼續。

 

我真的很想勸一勸可能和青年萊拉一樣陷入停滯狀態的玩家們。但我沒辦法代表萊拉、代表開發者、代表任何“過來人”,甚至我也代表不了我自己——說實話,我也經常陷入各種奇怪的心態,在面對靜止的河流前沮喪悲傷,對周圍的人說出言不由衷或者本來就很惡劣的話來。

 

我不可能懂你,我甚至也不懂我自己,所以我沒有立場(也不應該)勸你。你的痛苦只有你自己才知道,而我所說的任何所謂“勸你的話”,很可能變得很油膩,像是“過來人”高高在上地做出二次傷害。

 

只是我有一個心願,希望你也能和我一起努力——

 

倘若有一天(哪怕只有一刻),當你像萊拉一樣要把自己包裹在精神肉繭裏,與世隔絕時,希望你能夠想起這款遊戲或者這篇文章。要記得——這顆象徵着痛苦的肉繭已經紮根在你的記憶長廊中,無論你想做出何種傷害自己的行爲,不妨先等一等,緩一下,先向前走吧,走到煙雨蒼茫、風雪凜冽、四季輪迴、江流奔湧之後,再回首望向自己的記憶長廊,看看曾經肉繭所在之地能孕育出如何美麗的花來。

向前走吧,別再踏入同一條河流。

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作者:CoryluS

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