或许你曾在某些书上看过赫拉克利特的哲思——“人不会踏入同一条河流”。大抵意思是人、河流、乃至时间,万物恒变。但也许,奔流的时间长河会在你的某些情绪催使下,进入一种相对于你而言的“停滞状态”。
闹钟响起时,你睡眼朦胧着伸手按掉它的动作,和昨天、前天甚至上个月如出一辙;水流过指缝的触感,牙膏在口腔里扩散的凉意,镜子里那张脸的细微倦态……你的一切体验和经历都像是在单位时间内被复刻了千万次的副本,始终如一。
但你我都知道:哪有什么始终如一。
窗外的云当然与昨天的不一样,往事当然不会完全一致地重复又重复——时间长河从来不会停下它的脚步。可有时我们就是没办法克制自己往“休息一下、不想行动”甚至是“庸俗无趣、碌碌无为”等方向的思考。最终在某个时间节点,最后一丝反抗现实的勇气招架不住某些事件所烙印的恐惧、愤怒、焦虑、抑郁等回忆和习惯的冲击,让我们丧失了对生活、生命乃至世界的整个感知,开始反复踏入同一条河流,主动与世隔绝。就像莱拉——这款点击交互视觉小说《莱拉日记》的主角那样,在精神世界中把自己的肉身拉扯成条,用力包裹自己,盘成一个肉茧。
朋友,在你陷入回忆前,不彷先看看莱拉的时间长廊吧。看看她如何让时间长河再度奔驰,看看她的肉茧如何落在时间长廊里慢慢成长。
开始走吧
通常我会在自己心里挖个洞然后掉进去,但这一次我决定不是掉进去,而是自愿地走进去。我来到了,漂流在我生命的海岸。
扮演莱拉,遍历她生命中的每个阶段,发现她生命的重要时刻。通过解开蕴含她叙述碎片的谜题,你会理解莱拉生活决策背后的动机。随着你深入她的心灵和情感领域,你将在这个看似普通女性的生命旅程中发现自己的映射。
——《莱拉日记》Steam商店介绍
莱拉收到了女儿的礼物——一个能将自己所思所想分享给他人的游戏机。对上眼孔,连结意识……欢迎来到莱拉的世界。四周巨树环绕,蘑菇花朵杂丛期间,灯光熠熠点缀,一条小道通往远方。向前走,点击荧光蓝色织网的攀爬的枝干,莱拉的回忆片段闪烁其间;再向前走,灌木组成的脑回沟映入眼前。
可能你已经从主题色的变化、错落间置的腐朽植物、诡异的造型中发现这款游戏的不对劲了——莱拉的精神世界似乎有一些不愿被人察觉的隐秘角落。
走向林野的拐角,跟随莱拉一起重温她的回忆角落。此处游戏的交互性内容开始展现:观察场景、收集线索、解开关卡,触发剧情。如果你也游玩过类似讨论人生命题、或者体验过“记忆”这个主题的游戏,那想必你已经知道后续剧情的发展了:回忆、体验、感悟、返回原生活。不过这儿没有“七步故事法”的冲突与阻碍,也不用关注任何一把“契诃夫之枪”,你只需跟随着莱拉的脚步即可。
p.s. 这里非常优秀的玩法是:当玩家代替莱拉一起构思她的书时,可以选择不同的图标,组合在一起会出现不同的文章梗概。这也是游戏第一处吸引我的地方。(这块部分可以在Demo中游玩)解决了场景的谜题后,你会再次回到时间长廊,而收集的信息越多,你对长廊中事物所象征意义的了解也就越深刻。
体验感受(包含一些剧透,有预警)
基本的玩法就是上述如此,毕竟作为一款重叙事游戏,玩法只是辅助内容传达的方式之一。至于直接表现游戏叙事内容的文本,其量并不多(当你查看日志记录时就可以发现这一点),绝大多数内容都是从符号象征物、游戏交互、场景切换和意向连结的各种演出中传递。这意味着《莱拉日记》具有两种优势:
第一,你无需阅读大量文本就可以知晓主要的叙事内容。所有的情绪都可以从象征物和游戏演出中获取,不用刻意了解文本。(不过由于解谜内容和文本硬相关,所以不能完全脱离文本否则无法推进剧情,只是相对同类偏叙事视觉小说游戏的“文传意”来说,《莱拉日记》的“图传意”做得更好)
第二,游戏的交互过程就是符号的释义过程。换言之,只要你玩了解谜小游戏,就融入到了游戏叙事的一环。而与重视解谜之类的指向点击游戏不同的是,《莱拉日记》的交互内容(解谜关卡中的机关)本身就和情绪(符号的释义结果)硬相关,也就能渐渐地感受到开发者想要传达的意思。这也是比偏解谜视觉小说游戏更优秀的点——不服务玩法,而是服务情绪。
当然,作为两者交融的结果,《莱拉日记》可能两边缺点都不沾,但两边的优势无法贯彻到底。整体谜题的玩法就没有那么有趣、有策略深度,而文本的内容本身也缺乏一些力量感(我玩的时候似乎是机翻[游戏机器那儿的face翻译成面部而不是面对],但昨天重新打开的时候多语言文档已经更新了,相信文本质量有长进,另外这里的缺乏力量感是用各种游戏演出补足的,整体体验还不错)。
而真要认真讨论谜题有多精妙……绝大多数内容(咖啡店、自我身份、家庭生活、小屋、脑中意向)我都可以给出积极评价,但部分谜题就差强人意了。我的标准是,谜题的解法与叙事内容的关联度要非常高,但《莱拉日记》偶尔会出现下面这种使用了实际生活元素却不具有实际生活逻辑的谜题(我们不会真的在生活中这么设计谜题来保管物件,当然也不排除一些特殊情况——我小时候因为看了小虎队所以把巧克力藏在门前的树里等朋友来拿[结果自然是发烂 发臭,和我的人际关系一样 :-( ])。
玩家要读图形暗示进行解密,而这些暗示一般不会出现在日常生活中。不过别担心,类似谜题形式并不会频繁出现,最多只有三四处,而且不影响整体叙事
抛开里层的内容不谈,《莱拉日记》优秀的原因,很大程度上是游戏的过场动画演出、视觉内容、女性叙事、人生主题等等与情绪密切相关的内容的加持。而以我的视角来说,这款游戏之所以吸引我的原因是:我本身对符号学、女性主义、抑郁、影视语言系统、美术风格和生活主题的内容感兴趣,同时我不是很喜欢特别沉重的主题、硬核的解谜、复杂的玩法(尤其在重叙事游戏中)。所以,我喜欢《莱拉日记》的原因无疑是对上了电波所致。
象征莱拉家庭关系(又或者是她的情感关系?)的马蒂斯式负型剪影
但如果在阅读文章的你,并不心水上述我所感兴趣的内容,那很可能会在玩的时候发出——“这个剧情怎么云里雾里”、“为什么要在这里穿插动画”、“表达内容太抽象,不直观”、“我对性别主题不是很感兴趣”、“抑郁这个主题已经司空见惯了”等负面想法。我不是想分出品味的高低(真的不是 :-( ),更不是想激化某些敏感主题的倾向……如果你看到这儿,请务必理解一下我“想分享我所喜欢的游戏”这一初衷,以及试图想要向你传达自己感受的心愿。对任何可能导致的冒犯预先说一声对不起。(我会更努力地友善交流内容)
再返回来讨论游戏吧。
在游戏叙事传达的核心内容上,我非常喜欢《莱拉日记》的一点是:它勇敢地保留了必要且晦涩的符号,有助于塑造解谜游戏环节的叙事价值;同时,它也不吝啬对“痛苦”等负面情绪的传达。而游戏以此为基础,所传达的“治愈”叙事走向并不廉价:既没有通过卖惨的表层情绪渲染悲伤氛围,也没有通过非常夸张博眼球的方式突出内心的纠葛恐惧(事实上,唯独“莱拉身份”那关才有比较血腥的描绘)。无论是从意向的深刻程度,还是形式的释义程度,《莱拉日记》的处理无疑属于上流水平。
不仅如此,个人觉得这款游戏最有意思的地方在于把精神分析过程本身变成了游戏机制。要求玩家像对待真实创伤记忆那样耐心拼凑、反复触碰、最终学会与创伤共存。
*剧透预警*
比如游戏会先带领玩家穿越六个房间拟真地整理家务。一方面通过单个房间中的生活化细节提高代入感,另一方面传递家务活的个中繁琐,试图让玩家累积厌烦情绪(就如我们日常收拾家里时一样),并埋下叙事炸弹,在悲观情绪事发后引爆(引爆的方法为再次让玩家整理家务,但很多事情莱拉会选择性忽略/跳过/不想做,一切均由情绪所致)。这实际上就是在引导玩家认识开发者意图描述的人生轨迹和与此相对应的心理图式变化。
或者通过旋转视角,调整看似已经拆散成零件的重要记忆物件的角度,组合成原样,意在用某种抽象的方式还原物品原貌,从而模拟莱拉逐渐激活已经尘封在回忆长廊中的记忆。
尾声处,莱拉和在烟中吞吐愁思、被家人指责、照顾孩子、厌倦修补的四位女性一起奔向林野,在篝火前舞蹈。那一刻愁苦生活倾泻做篝火映照下的投影,妙曼幻型,自由地在各种象征自由力量的事物中变换的叙事高潮,近似一场玩家、莱拉和“莱拉们”共同完成的一次治疗。这是一位女性的故事,同时也是万千众生都可能重复的曲折。
如果你想快速接触一下主要剧情和游戏想要刻画的心理内容,判断要不要体验这款游戏,那么可以速览下面我对莱拉人生轨迹的重要梳理,但我极度不建议你这么做……一是我担心你可能对某些主题抵触,二是这些内容并不真正构成游戏的闪光点。或许阅读完前文之后,已经可以帮助你判断《莱拉日记》的主题、叙事走向、玩法、交互性内容是否适合你,或者能引起你的兴趣。
***再次预警***
故事线1:莱拉小时候偶然目睹家人出轨。长大后,对爱的渴望和对背叛的纠葛情绪(除了恐惧和疑惑,没有从幼年莱拉的状态中读出其他情绪;而青年莱拉的场景中又没有直接的符号对应[有间接],所以用了“纠葛”一词草草概括)或导致她形成矛盾型依恋人格,即成年后对亲密关系既渴望又恐惧,用她自己的话说——特别容易“吸引不可靠的男人”。
故事线2:青年时期,出版了一本畅销书。在构想畅销书的雨夜,和店员发生关系,后组建家庭,生下女儿。莱拉在文学领域颇有建树,但在对家庭付出和无休止的漫长修补生活后,她开始厌烦,陷入抑郁,在经历一系列没有明说的事件之后(丈夫疑似出轨,根据是主角和她一起阅读的故事书,内容为男子抛弃塔楼的女子娶了另外一名女子,但也有可能是故事书映射主角的童年经历[因为发色能对应上]),她开始独自抚养女儿。
故事线3:渐渐地,平静取代了混乱,女儿逐渐长大、成长。珍视之物愈加珍贵,时间长河开始流动,莱拉开始和世界接轨。
其中,故事线2为主要的叙述场景,故事线1为剧情的补完,故事线3为叙事高潮。
*剧透结束*
嘿,别再踏入同一条河流
(快打开歌曲)
或许开发者在向我们传达一个信息——“修复”本身是个谎言,我们永远不可能修复过往的创口。真正的愈合或许是学会将自己那避世的记忆肉茧埋在时间长廊里,等待时间再度流转,江河奔腾。事已至此,生活需要继续。
我真的很想劝一劝可能和青年莱拉一样陷入停滞状态的玩家们。但我没办法代表莱拉、代表开发者、代表任何“过来人”,甚至我也代表不了我自己——说实话,我也经常陷入各种奇怪的心态,在面对静止的河流前沮丧悲伤,对周围的人说出言不由衷或者本来就很恶劣的话来。
我不可能懂你,我甚至也不懂我自己,所以我没有立场(也不应该)劝你。你的痛苦只有你自己才知道,而我所说的任何所谓“劝你的话”,很可能变得很油腻,像是“过来人”高高在上地做出二次伤害。
只是我有一个心愿,希望你也能和我一起努力——
倘若有一天(哪怕只有一刻),当你像莱拉一样要把自己包裹在精神肉茧里,与世隔绝时,希望你能够想起这款游戏或者这篇文章。要记得——这颗象征着痛苦的肉茧已经扎根在你的记忆长廊中,无论你想做出何种伤害自己的行为,不妨先等一等,缓一下,先向前走吧,走到烟雨苍茫、风雪凛冽、四季轮回、江流奔涌之后,再回首望向自己的记忆长廊,看看曾经肉茧所在之地能孕育出如何美丽的花来。
向前走吧,别再踏入同一条河流。
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作者:CoryluS
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