PC Gamer 評《毀滅戰士:黑暗時代》:與預期不同,期待完整版

《毀滅戰士:黑暗時代》是大受好評的《毀滅戰士》(2016) 及《毀滅戰士:永恆》前傳,描寫毀滅戰士之怒的壯闊電影級起源故事。玩家將化身爲腳踏鮮血的毀滅戰士,在這場前所未見、兇險萬分的中世紀戰爭中對抗地獄大軍。本作將於 5 月 15 日發售,國區最低價 349 元。

近日,遊戲媒體 PC Gamer 發佈了一篇關於本作的前瞻評測,文章內容如下:

《毀滅戰士:黑暗時代》以近戰爲主、以招架爲主的遊戲玩法與我預期的完全不同,現在我比以往任何時候都更渴望遊玩完整版

根據某種不可言說的自然法則,任何電子遊戲系列若在潮溼密閉環境中封存過久,終將異化爲《黑暗之魂》。請爲《毀滅戰士:黑暗時代》獻上掌聲——這部作品將系列標誌性的"槍械"(firearms)轉化爲"臂槍"(biceps),終使電子遊戲界最魁梧的猛男(Doom Guy)得以通過全新招架機制展現其肌肉力量。

此舉或許會讓許多玩家倒抽涼氣,也註定引發兩極分化,但我必須承認:id Software 敢於對其王牌 IP 持續進行奇特改造的膽識着實令人欽佩。更重要的是,這種轉型確實奏效了——至少在我近期試玩的三小時體驗中如此。

《黑暗時代》將毀滅戰士從勢不可擋的進攻機器重塑爲不可撼動的鋼鐵堡壘:這位身披2000磅裝甲的千磅巨獸,能夠紮根原地與最龐大的地獄生物展開硬核攻防。力量依舊,只是呈現方式截然不同。

以拳破槍的暴力哲學

作爲 2016 年《毀滅戰士》前傳,本作並未真正設定於中世紀。我們的猛男被困在黑暗時代美學的異次元,被棲居金屬淚滴空間站的外星天主教團以科技魔法奴役。這羣統治者既畏懼他又需要他,每當惡魔失控,便如同投放憤怒的害蟲防治專家般將其投射至地表。

劇情至此足矣。接下來你要做的,就是揮舞重錘橫掃星球,偶爾駕駛機甲或飛龍調劑節奏。我的試玩版本(媒體專用版,採用略高於常規的"超級暴力"難度)包含四個獨立關卡:清除惡魔城堡的教學任務、機甲作戰章節、長途飛龍騎乘體驗,以及傳統新派《毀滅戰士》式開放戰場——佈滿遭遇戰與隱藏要素的廣袤地圖。

攻防博弈的精密系統

值得慶幸的是,本作對招架與近戰的側重並未將 2016 年後的《毀滅戰士》變成全新物種。改變確實存在且足夠顯著,但本質上是節奏變化而非系統重構——如同用熟悉樂器演奏新曲。前兩作讓我感覺始終處於亡命奔襲狀態,歡快掃射惡魔羣潮,僅偶爾暫停施展處決技;而《黑暗時代》迫使我不斷在兩種模式間切換:熟悉的戰場高速機動,以及與巨型敵人的定點對決。

後者要求你如古樹紮根般站穩腳跟,展開攻防拉鋸戰——格擋、格擋、招架、重擊。試玩初期尚未適應遊戲機制時,我像對待常規FPS中的強力敵人那樣處理它們:拉開距離施展環形走位。結果災難性:既無法躲避彈幕,也難以造成有效傷害。

唯有貼身肉搏方能取勝。《黑暗時代》中絕大多數敵人擁有紅綠雙色攻擊:格擋紅色攻擊,精準時機招架綠色攻擊。即便在"超級暴力"難度下,招架窗口也寬厚得驚人(玩家可自行調整該參數),這至關重要,因爲招架成功與否決定着"重創"或"無傷"的天壤之別。無論是反彈投射物,還是讓約翰·毀滅戰士(John Doom Guy)徹底狂暴化,那些遠距離看似無敵的敵人在近身戰中都會化作溫順貓咪。

或者說鏈錘對爪牙、盾牌對利齒,甚至超級霰彈槍對血肉——你的破壞工具庫豐富多彩:除拳腳外,還有流星錘、可投擲的鏈鋸盾牌等兵器。使用它們的感覺美妙絕倫,每記攻擊都充滿分量感與粉碎快感,而毀滅戰士拖着 2000 磅裝甲哐當行進的姿態,以及慵懶揮動巨掌湮滅敵羣的畫面,彷彿這位猛男經歷了千年肌肉特訓。

但這也引出了我對《黑暗時代》的主要不滿:儘管強調徒手揍惡魔,經典處決動畫(glory kills)卻遭邊緣化。敵人受創後仍會進入虛弱狀態,但處決動作往往只是程式化的踢擊或拳擊,而非昔日充滿創意的動畫。這種倒退令人困惑,以至於我懷疑試玩版本存在故障——但事實是,華麗處決如今只保留給大型 BOSS,而非每個地獄雜兵。此刻我已開始懷念它們。

儘管如此,我們的英雄依然武裝到牙齒:從經典的超級霰彈槍到碎顱高射炮,槍械依舊重要,只是定位發生轉變。我發現自己主要用遠程武器快速清理煩人雜兵以便專注對付大傢伙,或在近身前削弱重甲敵人——持續傷害可使護甲過熱,此時投擲盾牌不僅能破除防禦,還能引爆周邊敵人,將其化爲令人滿足的"嗡鳴"吸收護甲碎片,讓這套循環始終充滿快感。

進入機器人,Doom Guy

在傳統《毀滅戰士》式戰鬥間隙,id準備了荒謬的新玩具:巨型"阿特蘭"機甲與實體飛龍——這顯然是數年前工作室某次頭腦風暴的歡樂產物。

我首先體驗的是摩天樓高的機甲,用於對抗連毀滅戰士都難以單獨應付的超巨型敵人。駕駛它意味着跨越整片戰場——腳下如螻蟻般廝殺着惡魔與太空天主教士兵——所經之處的場景建築皆可隨意摧毀。這實在是純粹的力量幻想。

機甲用閃避取代了盾牌。巨型敵人同樣會施展紅綠攻擊,但此刻你需要躲避而非硬接。精準閃避綠色攻擊後,克萊斯勒大廈尺寸的手持加特林即刻過載,在敵人轟然倒地前,用超量傷害與血肉橫飛的特效上演暴力狂歡。

飛龍騎乘則更爲複雜——想象《鐵甲飛龍》成爲史上最具影響力系列的平行宇宙,便大抵如此。我的飛龍體驗在線性通道與開放空域間交替:前者需在隧道中追擊敵人、閃避障礙,並穿過精密佈置的回血環;後者則是多人蔘與的空戰舞臺。

雖然樂趣十足且足夠荒謬,但飛龍部分略顯欠打磨(儘管 Bethesda 稱 id 將在發售前重點優化)。在開放空域的任務是擊落地獄戰艦,需先摧毀所有炮塔令其墜地。難度不高,但相較於遊戲中自然易懂的招架窗口,我始終無法掌握獲得傷害加成的閃避時機——並非因此會喪命,而是炮塔的摧毀過程會因此變得異常拖沓。

另一個可能限於媒體試玩版的問題,是快速切換場景導致的認知混亂:機甲與飛龍要求閃避,傳統戰鬥則需格擋/招架。或許我反應稍慢,但切換場景時極易混淆操作:在步戰章節試圖使用不存在的閃避,或在機甲戰中試圖用臉接拳。

我好奇這些內容在正式版的比重。當前體驗中,它們作爲傳統步戰章節(試玩版的核心內容)間的趣味調劑效果尚可。這或許是其最佳定位——從機制深度而言,它們無法與傳統玩法比肩,若每關強行加入恐引發疲勞。

黑暗模式

在《毀滅戰士》引發粉絲分化後,id 本可將《黑暗時代》做成 2016 版披上中世紀皮的安全牌。但我必須向決心打造"毀滅之魂"的他們致敬。

這場實驗已然成功。《黑暗時代》雖非我預期之物,但在數小時試玩中,它依然呈現了精彩絕倫的荒謬權力幻想——用搖滾搏擊替代奔襲射擊的新節奏,依然完美契合系列DNA。儘管存在瑕疵與疑問,結束試玩後,我對 5 月 15 日的正式版有了更多的期待。

更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區

電玩幫圖文攻略 www.vgover.com