《毁灭战士:黑暗时代》是大受好评的《毁灭战士》(2016) 及《毁灭战士:永恒》前传,描写毁灭战士之怒的壮阔电影级起源故事。玩家将化身为脚踏鲜血的毁灭战士,在这场前所未见、凶险万分的中世纪战争中对抗地狱大军。本作将于 5 月 15 日发售,国区最低价 349 元。
近日,游戏媒体 PC Gamer 发布了一篇关于本作的前瞻评测,文章内容如下:
《毁灭战士:黑暗时代》以近战为主、以招架为主的游戏玩法与我预期的完全不同,现在我比以往任何时候都更渴望游玩完整版
根据某种不可言说的自然法则,任何电子游戏系列若在潮湿密闭环境中封存过久,终将异化为《黑暗之魂》。请为《毁灭战士:黑暗时代》献上掌声——这部作品将系列标志性的"枪械"(firearms)转化为"臂枪"(biceps),终使电子游戏界最魁梧的猛男(Doom Guy)得以通过全新招架机制展现其肌肉力量。
此举或许会让许多玩家倒抽凉气,也注定引发两极分化,但我必须承认:id Software 敢于对其王牌 IP 持续进行奇特改造的胆识着实令人钦佩。更重要的是,这种转型确实奏效了——至少在我近期试玩的三小时体验中如此。
《黑暗时代》将毁灭战士从势不可挡的进攻机器重塑为不可撼动的钢铁堡垒:这位身披2000磅装甲的千磅巨兽,能够扎根原地与最庞大的地狱生物展开硬核攻防。力量依旧,只是呈现方式截然不同。
以拳破枪的暴力哲学
作为 2016 年《毁灭战士》前传,本作并未真正设定于中世纪。我们的猛男被困在黑暗时代美学的异次元,被栖居金属泪滴空间站的外星天主教团以科技魔法奴役。这群统治者既畏惧他又需要他,每当恶魔失控,便如同投放愤怒的害虫防治专家般将其投射至地表。
剧情至此足矣。接下来你要做的,就是挥舞重锤横扫星球,偶尔驾驶机甲或飞龙调剂节奏。我的试玩版本(媒体专用版,采用略高于常规的"超级暴力"难度)包含四个独立关卡:清除恶魔城堡的教学任务、机甲作战章节、长途飞龙骑乘体验,以及传统新派《毁灭战士》式开放战场——布满遭遇战与隐藏要素的广袤地图。
攻防博弈的精密系统
值得庆幸的是,本作对招架与近战的侧重并未将 2016 年后的《毁灭战士》变成全新物种。改变确实存在且足够显著,但本质上是节奏变化而非系统重构——如同用熟悉乐器演奏新曲。前两作让我感觉始终处于亡命奔袭状态,欢快扫射恶魔群潮,仅偶尔暂停施展处决技;而《黑暗时代》迫使我不断在两种模式间切换:熟悉的战场高速机动,以及与巨型敌人的定点对决。
后者要求你如古树扎根般站稳脚跟,展开攻防拉锯战——格挡、格挡、招架、重击。试玩初期尚未适应游戏机制时,我像对待常规FPS中的强力敌人那样处理它们:拉开距离施展环形走位。结果灾难性:既无法躲避弹幕,也难以造成有效伤害。
唯有贴身肉搏方能取胜。《黑暗时代》中绝大多数敌人拥有红绿双色攻击:格挡红色攻击,精准时机招架绿色攻击。即便在"超级暴力"难度下,招架窗口也宽厚得惊人(玩家可自行调整该参数),这至关重要,因为招架成功与否决定着"重创"或"无伤"的天壤之别。无论是反弹投射物,还是让约翰·毁灭战士(John Doom Guy)彻底狂暴化,那些远距离看似无敌的敌人在近身战中都会化作温顺猫咪。
或者说链锤对爪牙、盾牌对利齿,甚至超级霰弹枪对血肉——你的破坏工具库丰富多彩:除拳脚外,还有流星锤、可投掷的链锯盾牌等兵器。使用它们的感觉美妙绝伦,每记攻击都充满分量感与粉碎快感,而毁灭战士拖着 2000 磅装甲哐当行进的姿态,以及慵懒挥动巨掌湮灭敌群的画面,仿佛这位猛男经历了千年肌肉特训。
但这也引出了我对《黑暗时代》的主要不满:尽管强调徒手揍恶魔,经典处决动画(glory kills)却遭边缘化。敌人受创后仍会进入虚弱状态,但处决动作往往只是程式化的踢击或拳击,而非昔日充满创意的动画。这种倒退令人困惑,以至于我怀疑试玩版本存在故障——但事实是,华丽处决如今只保留给大型 BOSS,而非每个地狱杂兵。此刻我已开始怀念它们。
尽管如此,我们的英雄依然武装到牙齿:从经典的超级霰弹枪到碎颅高射炮,枪械依旧重要,只是定位发生转变。我发现自己主要用远程武器快速清理烦人杂兵以便专注对付大家伙,或在近身前削弱重甲敌人——持续伤害可使护甲过热,此时投掷盾牌不仅能破除防御,还能引爆周边敌人,将其化为令人满足的"嗡鸣"吸收护甲碎片,让这套循环始终充满快感。
进入机器人,Doom Guy
在传统《毁灭战士》式战斗间隙,id准备了荒谬的新玩具:巨型"阿特兰"机甲与实体飞龙——这显然是数年前工作室某次头脑风暴的欢乐产物。
我首先体验的是摩天楼高的机甲,用于对抗连毁灭战士都难以单独应付的超巨型敌人。驾驶它意味着跨越整片战场——脚下如蝼蚁般厮杀着恶魔与太空天主教士兵——所经之处的场景建筑皆可随意摧毁。这实在是纯粹的力量幻想。
机甲用闪避取代了盾牌。巨型敌人同样会施展红绿攻击,但此刻你需要躲避而非硬接。精准闪避绿色攻击后,克莱斯勒大厦尺寸的手持加特林即刻过载,在敌人轰然倒地前,用超量伤害与血肉横飞的特效上演暴力狂欢。
飞龙骑乘则更为复杂——想象《铁甲飞龙》成为史上最具影响力系列的平行宇宙,便大抵如此。我的飞龙体验在线性通道与开放空域间交替:前者需在隧道中追击敌人、闪避障碍,并穿过精密布置的回血环;后者则是多人参与的空战舞台。
虽然乐趣十足且足够荒谬,但飞龙部分略显欠打磨(尽管 Bethesda 称 id 将在发售前重点优化)。在开放空域的任务是击落地狱战舰,需先摧毁所有炮塔令其坠地。难度不高,但相较于游戏中自然易懂的招架窗口,我始终无法掌握获得伤害加成的闪避时机——并非因此会丧命,而是炮塔的摧毁过程会因此变得异常拖沓。
另一个可能限于媒体试玩版的问题,是快速切换场景导致的认知混乱:机甲与飞龙要求闪避,传统战斗则需格挡/招架。或许我反应稍慢,但切换场景时极易混淆操作:在步战章节试图使用不存在的闪避,或在机甲战中试图用脸接拳。
我好奇这些内容在正式版的比重。当前体验中,它们作为传统步战章节(试玩版的核心内容)间的趣味调剂效果尚可。这或许是其最佳定位——从机制深度而言,它们无法与传统玩法比肩,若每关强行加入恐引发疲劳。
黑暗模式
在《毁灭战士》引发粉丝分化后,id 本可将《黑暗时代》做成 2016 版披上中世纪皮的安全牌。但我必须向决心打造"毁灭之魂"的他们致敬。
这场实验已然成功。《黑暗时代》虽非我预期之物,但在数小时试玩中,它依然呈现了精彩绝伦的荒谬权力幻想——用摇滚搏击替代奔袭射击的新节奏,依然完美契合系列DNA。尽管存在瑕疵与疑问,结束试玩后,我对 5 月 15 日的正式版有了更多的期待。
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