好玩,但有些傷眼。
我一直覺得,派對遊戲這個品類十分特殊。
一個遊戲的優秀與否,往往要和遊戲本身的質量掛鉤,但這套標準在派對遊戲上卻不太適用。近幾年來,那些紅極一時的派對遊戲,有不少出自名不見經傳的工作室和個人開發者之手。因此,這些派對遊戲基本上都有一股濃濃的小作坊味道,不僅技術力粗糙、BUG層出不窮,甚至連基本的遊戲功能都不太健全,玩家需要打上社區自制的優化MOD,纔能有更好的體驗。
但說到底,以社交體驗爲核心的派對遊戲到底好不好玩,主要還是取決於它能不能爲一起遊玩的小夥伴帶來足夠多的樂子。在其他遊戲中極具破壞性的惡性BUG,放在派對遊戲中,或許就會成爲絕佳的節目效果觸發器。
玩派對遊戲時,與其說是玩遊戲,倒不如說是在玩“人”。
如果拋開派對遊戲中玩家間通力合作、互相整蠱,又或互相猜忌的“黑暗心理學”部分,大部分派對遊戲的玩法所能帶來的樂趣,其實是相當孱弱的。比如,“狼人殺”系的派對遊戲刨去“狼人殺”後,玩家們在遊戲裏所做的,無非就是一些“通馬桶”小遊戲罷了。
所以,以社交爲核心的派對遊戲,大都存在着一個問題:遊戲體驗的優劣,在很大程度上取決於玩家自身,且遊戲體驗的上下限差距懸殊——如果你和朋友是天然的社交話癆,能一起就着讓人昏昏欲睡的爛片下三碗白米飯,並連着吐槽好幾個小時,那再怎麼無聊的派對遊戲也能被你們玩出花來;但如果你和朋友都是悶葫蘆,那派對遊戲對你們來說真就成了“通馬桶”模擬器。
不過,《午夜謀殺俱樂部》顯然不屬於此類派對遊戲。
《午夜謀殺俱樂部》本身的遊戲玩法就足夠有趣,可以托住遊戲體驗的下限。在有了底層玩法的支撐後,社交的部分更像是一種錦上添花。而且,由於玩法本身就很容易製造節目效果,《午夜謀殺俱樂部》中也更容易出現讓你和朋友捧腹大笑的時刻。
在《午夜謀殺俱樂部》中,玩家要做的事情就是“狠狠打黑槍”——沒錯,就是字面意義上的打黑槍。
每名玩家在開局時擁有一把左輪手槍和一支手電筒,並被髮配到同一棟漆黑宅邸中互相殘殺。
這座陰森的房子中沒有任何光源,一旦關閉手電筒,那你將伸手不見五指,連遊戲的大部分UI也會一併隱去。
只有打開手電筒,玩家才能勉強看清被手電筒光線照射到的範圍。
但在玩家打開手電筒獲取視野時,自己的位置信息也會因手電筒的燈光,而有可能暴露給其他敵人。
在沒有其他信息就隨意開燈的風險,不可謂小。畢竟,你只能看到手電筒照亮的一小片範圍,但卻會把自己的方位暴露給所有看見燈光的敵人。一旦沒有在開手電筒時探查到敵人的位置,你就會因爲手電筒醒目的光線,而變成一個“我在明敵在暗”的活靶子。所以,在大部分情況下,開燈的風險是遠大於收益的,除了確認地形等必要的行爲外,玩家們都會讓自己的手電筒保持關閉,蟄伏在安全的黑暗中。失去了視野信息後,遊戲中的信息源幾乎只剩下聲音:腳步聲、槍聲、中彈尖叫聲、場景交互聲,又或是其他玩家語音聲,都會成爲獲取其他敵人位置信息的關鍵。
於是,玩家可以通過聽聲辨位確定敵人的大致方位,提高自己用手電筒照射方向的準確性,然後打開手電筒打敵人一個措手不及;再或者,乾脆直接守株待兔,儘量不發出聲響,只等着把主動開燈的敵人射成篩子。
當然,“光”也並非唯一能夠準確獲取敵人位置的信息源,玩家開槍的槍線和場地中的道具,也能成爲助力玩家探查敵方動向。
不過,在啓動獲取道具的老虎機時,它會產生巨大噪音和光亮,讓獲取道具也變成一種收益與風險並存的行爲。
除了這些基礎規則外,遊戲中還設有多種模式供玩家選擇,這些模式在設計中,或多或少借鑑了當下流行的一些遊戲元素。
“獵頭”是比較常見的非對稱對抗,“夜行神偷”類似於《THE FINALS》中的“提現模式”,而尚處於實驗階段的“變牌”則和《界外狂潮》的“碎片卡”玩法相近。
但這些遊戲模式並非生搬硬套上去的,它們都被很好地融入了《午夜謀殺俱樂部》中,不僅沒有顯得突兀,反而在與遊戲獨特的視野機制相互配合下,顯得相得益彰。
例如,在“變牌”模式中的“卡牌”效果,就是完全根據自身獨特的遊戲特性量身定製的。
“光軌”會讓所有人留下一道亮眼的行動軌跡
話說回來,在初見這一套圍繞着獲取視野信息的風險機制時,我難得有了一種驚豔的感覺。但與此同時,我還產生了一個疑惑:“在黑暗中獲取視野”也算是生活中的常見場景,但爲什麼除了恐怖遊戲外,卻鮮有人想到把它運用到遊戲的視覺信息交互中?
在實際體驗了《午夜謀殺俱樂部》一番後,我找到了答案:想法很好,也可能有人曾想到過,但它實際運用到對戰遊戲中時,玩家的體驗卻並不理想。
在現實生活中,即便失去了五感中的視覺,我們依然可以通過聽覺、嗅覺、觸覺和味覺,來感知外界信息。然而,在遊戲中一旦失去視覺,我們基本上就只能依賴聽覺了。
在恐怖遊戲中,“黑暗”雖同樣在削減玩家的視野信息,但它承擔的職責更加側重於營造恐怖氛圍,所以,場景中可以存在其他光源。但《午夜謀殺俱樂部》爲了讓玩家完全投入那套基於視野信息的風險機制中,幾乎沒有在場景中設置其他光源。
恐怖遊戲的場景中往往有其他光源
爲了讓玩家在不觸發風險機制前,能夠獲得更多的信息量,遊戲採用了幾個頗具巧思的設計,讓本來不具備信息量的黑屏畫面,“代償”了玩家的部分感官——比如,宅邸的空氣中飄浮着不少灰塵,在一片漆黑中行走時,玩家可以把它們當作參照物,判斷自己移動的方向和距離;再比如說,玩家在碰到地形無法前行時,會出現碰撞聲,畫面邊框也會隨之變白。地圖中的一些物件也會發出聲音,玩家可以根據聲源的方位變化,倒推自己的移動軌跡。
仔細看,畫面中有幾粒懸浮的灰塵
但即使如此,“完全黑屏”給玩家帶來的不適感,依舊遠超恐怖遊戲——在《午夜謀殺俱樂部》中,“光敏性警告”絕對不是例行的“疊甲”公告。雖然列舉的巧思設計可以在一定程度上幫助玩家確認自己的位置,但來到一個陌生的地形,比如進入一個新的房間後,你總不免要打開手電筒,大致確認下房間的佈局。頻繁開關手電筒帶來的明暗閃爍,會對玩家的雙眼帶來不小負擔。
更離譜的是,遊戲中還存在着“閃光彈”道具——沒錯,就是FPS遊戲中經常出現的那個閃光彈。你可以想象,我在一片漆黑中忽然喫上這麼一記過曝的閃光畫面,眼睛到底會有多麼酸爽。
這種視野機制帶來的先天性觀感缺陷,或許是前人未曾採用這個機制的原因,但這也造就了《午夜謀殺俱樂部》的獨一無二。我想,遊戲的開發組早已預見了視野機制的缺點,但同樣看到了這個機制的巨大潛力,在規避玩法缺陷和發掘玩法潛力的取捨中,《午夜謀殺俱樂部》便是他們交出的答卷。
總體來說,《午夜謀殺俱樂部》作爲一個派對遊戲是絕對合格的,它並沒有因爲遊戲自身的定位,在底層玩法上敷衍了事,反而根據視野信息的博弈,拿出了一套相當大膽的風險機制。在底層玩法完成度夠高的情況下,它多樣的模式也擴展出了很多樂子,可以供你和遊戲搭子狠狠消遣。
毫無疑問,《午夜謀殺俱樂部》值得“無視風險繼續訪問”。但如果想要暢玩這款遊戲,你最好事先準備一雙鈦合金狗眼——當然,如果真的身體不適,還請立刻停止遊戲。
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