不屈者:在歐拉歐拉歐拉中,感受《血源詛咒》槍反的快感

當獸化者的利爪撕破霧氣的剎那,我震顫的食指扣動扳機。

燧發槍膛發出一聲悶響擊碎寂夜,後坐力沿着臂骨直抵心臟。

敵人凝固、扭曲、暴露出跳動的猩紅心臟。

那是亞楠夜空中唯一真實的星辰——這就是【槍反】,戰鬥爽!

作爲老賊(宮崎英高)唯一沒有上PC的遊戲,《血源詛咒》對於很多玩家只存在於傳說中

它最大的特色便是槍反的進攻性與精確操作帶來的快感

遺憾的是這個讓人腎上腺素暴增的玩法,除了本身遲遲不上PC讓沒有主機的玩家難以體驗,也缺少槍反風格的繼任者。

基本沒有幾個遊戲做好了槍反,我印象中只有類魂遊戲《記憶邊境》有嘗試做了類似的機制

但是糟糕的手感、視覺提示、反擊窗口、射擊反饋(是扔飛鏢)讓我幾乎完全放棄了《記憶邊境》中的槍反系統。

不過對於近期登陸新品節的《不屈者》來說,它的demo或許完成度還不那麼高,但或許做到了可以讓人爽快的體驗槍反的快感!

我不知道我是誰,我在哪,我只知道在歐拉歐拉中猛猛的槍反

《不屈者》類似於《上古之魂》,是一款BOSS RUSH的FPS遊戲。

目前的demo沒有太多的背景介紹與故事劇情,你只需要選擇一個區域,獲得一把(隨機的)手槍和3個初始被動,然後迎來一場不死不休的戰鬥。

BOSS快速、強大、有大範圍的攻擊,但是並不瘋狗,會給你足夠的喘息時間。

你快速、弱小、被摸到3-4下就要完蛋(如果是懟牆角持續傷害可能瞬間去世)

但是你有足夠的辦法以剛克剛,那便是“槍反”

BOSS的部分攻擊招式會帶來大概0.3秒判定時間的閃光

你如果在此期間擊中判定區域就可以打出BOSS的小硬直

並讓它小幅度的掉落物資(手槍彈藥、重武器彈藥、血量回復、護盾回覆)。

這種雖然沒有自然的回覆,但是鼓勵你用命搏殺換取回復機會,對於玩家朋友來說,最深刻的印象大概來自於一個稍微有些年代感的遊戲:《毀滅戰士:永恆》

事實上後續還有很多遊戲有效仿這個機制,比如《影子戰士3》、《戰錘40K:爆矢槍》......

但是這些遊戲還是偏向於doomlike的切槍+高速移動的戰鬥風格,近戰只是作爲補充

《不屈者》的邏輯不太一樣,它鼓勵你和BOSS近身肉搏獲得超額收益。

你如果打掉BOSS一格血量,則可以近身完成“處決”:基本可以認爲是補滿你的血盾和子彈存量

但是問題可能在於,你並沒有辦法在子彈存量內打掉BOSS一格的血量。

遊戲中分爲小BOSS和大BOSS,打掉第一個BOSS之後還會概率觸發增援(由地圖難度決定)

對於部分大BOSS,比如目前demo版本的“巨石”,它因爲長期處於漂浮狀態且破綻很少

除非你槍槍都是槍反,或者是續戰打ta,之前的小BOSS已經掉落了重型武器

否則大概率你只能在彈盡糧絕的情況下提刀肉搏,這就是——

歐拉歐拉歐拉歐拉.......

——愛來自《JOJO奇妙冒險》空條承太郎

《不屈者》鼓勵玩家刀口舔血,不過問題大概在於遊戲本身的色調顯示有些光污染

3D高速移動也會帶來一些“視野盲區”與彈反時機的誤判,這些會共同影響近身彈反的穩定性。

不過用誇張的武器在高速移動中對戰兇悍的BOSS,這便是來自於《毀滅戰士》的同款核心樂趣了——

Badass Demons,Big ****ing Gun,Moving really really fast

在2015年的E3貝塞斯達發佈會,當Marty Stratton公佈了新《毀滅戰士》的迴歸時,講述了《毀滅戰士》中戰鬥系統的核心特徵:

兇暴的惡魔(Badass Demons),巨大威猛的槍支(Big F*cking Gun)以及高速移動(Moving really really fast)

這三要素構成了《毀滅戰士》不同於其他遊戲的核心體驗,那就是讓玩家通過技巧與操作來戰勝看起來比自己強大的多的敵人,從而實現一種“劫後餘生”一般的刺激體驗。

那麼,簡單來說,這三要素,也基本構成了《不屈者》的玩法體驗覈心。

兇暴的惡魔(Badass Demons)是你需要面對的敵人(BOSS)

巨大威猛的槍支(Big F*cking Gun)——遊戲包含多把從造型、換彈動作到效果都誇張的重武器,從彈藥量、彈道類型、彈速、傷害值、影響範圍、附帶效果等方面都有細緻的差別。

那麼最值得重點講一下的是高速移動(Moving really really fast)——遊戲包含超級跳、勾爪、空中衝刺等多種高速移動手段,是真的可以在一個3D立體戰場打出上天入地無能步行的酷炫戰鬥體驗,唯一的問題是本作的技能解鎖需要一定的肝度,4級才能解鎖第一個技能。

在高速戰鬥中,用歐拉歐拉交替槍反對抗兇悍BOSS還是帶來了讓人慾罷不能的戰鬥爽感,那麼問題來了——

槍反,爲什麼讓人上癮?

“槍反”作爲《不屈者》遊戲戰鬥系統的核心機制之一,它的“好玩之處”首先體現在以下幾個方面高風險高回報的爽快感:

玩家需要掌控精準時機:槍反需要在敵人攻擊動作的“特定幀”瞬間開槍,成功後會造成鉅額傷害。

這種“一瞬間的精準操作”帶來的反饋極其強烈,尤其是面對強敵時,一次成功的槍反能瞬間扭轉戰局。

玩家會失敗的懲罰:如果開槍時機錯誤,玩家會承受敵人的完整傷害(甚至被秒殺)。

這種高風險高回報的機制,讓玩家在緊張刺激中反覆練習,逐步掌握技巧。

然後是一種“學習的快樂”,它體現在於對敵人動作的深度理解

對於剛開始接觸《不屈者》的玩家來說,很容易達成“這條街上每個BOSS都殺過我”的成就

但是隨着挑戰次數的增多,你可以慢慢的用身體學會一些東西

每種敵人的攻擊動作都有獨特的“可槍反窗口”,玩家需要通過觀察、試錯甚至死亡來熟悉敵人的行爲模式。

你可以確切的感知到“我變強了”的快樂:從被敵人暴打到熟練反殺

這種“成長感”是魂系遊戲的核心魅力之一,所以大概也能理解爲什麼《不屈者》做成了一個bossrush,而拋棄了雜兵戰鬥的繁文縟節。

在這個過程中,你除了對BOSS動作的瞭解,還需要掌握不同武器的相性,彈道和射速決定了反擊的效果與效率

在換槍邏輯上,doom不同槍械在彈道、有效射程、靈活程度、傷害數值上有很明顯的差異,從而製造了“切槍是爲了更好打出傷害”的效果,某種程度上《Metal: Hellsinger》也比較好的實現了這一點。

《不屈者》相對遺憾的一點在於並沒有做更多的切槍設計(但是未來可以加),以及重武器並沒有辦法穩定獲取,而是作爲一種“獎勵”要素隨機存在。

總的來說,在《不屈者》歐拉配合槍反的戰鬥強調“進攻性”(通過“回血機制”鼓勵玩家主動攻擊)

近戰歐拉的高收益和遠程槍反的容錯率也讓不同類型的玩家可以找到自己的舒適區

在通過面對強大的敵人或Boss,成功槍反的瞬間會帶來強烈的“征服感”、槍反成功時的獨特的視聽反饋(漫畫風格的大特寫),帶來了讓人慾罷不能的爽快體驗。

當然遊戲目前還存在一些可改進的方面(比如圍繞切槍可以做的設計)

和一些有待商榷的肝度(技能和重武器都需要一定肝度解鎖)

不過處於demo階段都還有改進的機會(新品節的反饋可以讓它變得更好),如果你喜歡doom風格的高速槍械戰鬥,那麼也不妨試試這款遊戲。

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