當成熟IP搞EA,付費測試玩家願意等多久?——《神力科莎EVO》

毫無疑問,在我玩過的所有模擬賽車遊戲中,《神力科莎》稱得上是其中最複雜的一部作品了。

畢竟在以競速爲主的賽車遊戲中,《神力科莎》可是公認的“只能”用方向盤遊玩的作品。

而事實也確實如此,雖然這個現象級的競速系列向來都同時支持鍵盤、手柄和方向盤三種操作模式,但擬真到吹毛求疵的系統不僅讓一般的鍵盤和手柄遠遠無法適應遊戲的複雜操作,而且初代《神力科莎》的界面也複雜到不像遊戲,更像一個教學軟件。

因此在大多數人都不願意爲單獨一款遊戲消費動輒上千的中高配方向盤時,原版與競技版的《神力科莎》也就成爲了這些玩家望而卻步或買來壓箱底的作品。

不過有一點出乎意料地是,儘管相比起本體內容與社區模組支持更加完善的前作來說,《EVO》版本有點像是一個半成品,但經歷了兩代作品的薰陶,它對手柄的適配反而達到了一個全新的高度。

“EVO版”的特殊性

作爲一款讓許多VTuber和VRChat博主都癡迷的競速遊戲,《神力科莎》的輝煌與硬核不是一兩句話就能簡單概括的。

但這部堪稱“元老”的作品突然選擇在2025推出一部新作,那有關這款遊戲不同版本之間的差別就有必要有人解釋一下了。

首先,算上這次的新作,《神力科莎》在PC——至少是Steam平臺推出過三部作品,分別是原版的《神力科莎》、又稱競技版的《神力科莎:爭鋒》以及《神力科莎EVO》。

其中,初代作品也是整個系列中最複雜的一部作品。因爲這款完全擬真賽車操作的遊戲之硬核程度與大多數玩家印象中的“硬核”相差甚遠。

它的硬核不止在於完全擬真的車輛數據、完全擬真的賽道數據、真實到磨損損傷對車輛駕駛可以產生影響的設計與能夠大幅左右賽道手感的天氣模擬,而是連點火、掛檔、制動、ABS甚至是調整發動機映射和調整TC介入程度,這些哪怕會開車但是對車輛沒有任何研究的人都聽不懂的操作細化成了需要用按鍵控制的內容。

而且就算單從遊戲界面來看,哪怕拋開不同玩家需要手動對駕駛數據進行單獨配置這點不談,初代《神力科莎》的菜單和UI也樸素到了像專業教學模擬軟件一樣讓普通人根本看不懂的程度。

前年,索尼宣佈會將《GT賽車》系列改編成真人電影,隨後,他們就端上了一部根據真實事件、也就是索尼旗下一項將《GT賽車》頂尖玩家培養成真實GT賽車手的計劃改編的電影《GT賽車:極速狂飆》。

而在見識過《神力科莎》的複雜之後,哪怕沒有真實的新聞作證實,《GT賽車》專業玩家可以通過訓練零基礎培養成頂尖拉力賽賽車手這件事的真實性就已經居高不下了。

至於《神力科莎:競技版》則是另一種方向的《神力科莎》了。

和側重點更加全面的原版不同的是,競技版則是像《GT賽車》一樣更加註重對GT3和GT4賽車的模擬,而且也更加註重對拉力賽、比賽策略與車輛管理的還原。

因此,相對於前作來說,《競技版》雖然地圖與車輛種類更加稀少,但從原生畫面、擬真程度、UI設計、控制器適配和賽場細節的角度上比要更加精細。

而舉個完全不夠全面但外行玩家也可以看懂的例子就是,如果你在賽場上不慎把車開翻,你甚至能用第一人稱在車上看到維修團隊給你換輪胎。

因此,如果你從來沒有接觸過這個系列,而直接開始瀏覽《EVO》版本的評論區,然後又看到有人說它是半成品的言論的時候,你應該就能知道《神力科莎》系列版本越新內容越少的特性了。

最後就是《EVO》版本了。作爲2025年發售的新作,《神力科莎EVO》其實真的是一款半成品,因爲相比起前作來說,本作雖然不再專注於單一類型比賽,而是迎回了更加全面的車輛系統,但相比起前作來說,目前的遊戲體量依舊達到了相當於“縮水”的程度。

而這一切都是因爲本作最大也最吸引人的特色還要等到今年夏季才能實裝進遊戲裏——也就是全新的大型多人在線開放世界模式。

所以要說《EVO》與前兩部《神力科莎》真正的區別,其實就在於它是這款擬真到了專業賽車模擬器程度的系列對開放世界的首次嘗試。

因此,與其問《EVO》有什麼特色,系列粉絲和新入坑的玩家現在爲什麼要買它,倒不如說開放世界纔是它的本體,目前供玩家搶先購買的版本只不過是一個用來提前熟悉遊戲操作的Demo罷了。

進不了開放世界能玩啥?

雖說《神力科莎EVO》是一款尚未實裝的開放世界遊戲,而且這款意義非凡的硬核作品能推出開放世界這件事更是意義非凡,堪稱罕見中的罕見,但在主要賣點還沒實裝的情況下,新入坑的玩家又能從這個至少是“暫時的”付費Demo裏看出什麼呢。

和《神力科莎:競技版》一樣,《EVO》同樣是在減少了部分內容的情況下,對畫面、手感、擬真度與控制器適配進行了更加明顯的優化。

先說畫面,雖然在默認配置下,我覺得本作的畫質甚至比《競技版》低一個檔次,但這可能是優化所致,因爲相比起前作來說,這一代採用了全新的DirectX 12圖形引擎,不僅繼續維持了環境天氣賽道材質全部擬真的模式,更支持全局光照和反射效果。

也就是說在不搭載社區優化模組的基礎上,本作的原生畫質其實是超過前兩部作品的。當然,要想擬真的話,目前加了Mod畫質全開的《神力科莎》初代就已經比市面上絕大多數駕駛遊戲更像現實場景了。

其次,雖然本作看上去和《競技版》一樣,在內容上遭到了閹割,但實際上,作爲一款即將實裝開放世界的遊戲,本作後續的車輛與賽道只會越來越多,而且只多不少。

更重要的是,也許是因爲“要有方向盤”這個門檻導致該系列的持續購買力與部分地區的日活並不樂觀,本作也大幅優化了針對手柄的適配。雖然這個理由只是我單方面的猜測,但本作對手柄的適配性很難不讓人懷疑製作組打算在這作開始讓手柄玩家也參與進來。畢竟相比起可單機且聯機比較麻煩的競速賽車模式,開放世界模式明顯更加依賴玩家的自然活躍度。

對於初代《神力科莎》的玩家來說,過於生硬的遊戲系統和不完善的遊戲漢化使得第三方模組配置成了PC玩家最依賴甚至可以說是必須的東西。

哪怕你不需要在線和人匹配競速,只要你沒有方向盤,想用手柄暢玩《神力科莎》,就必須要用到Content Manager這個第三方模組整合啓動器來對遊戲進行輔助配置。

這一點到了《競技版》裏有所改善,也就是如果你在不配置Content Manager的基礎上直接用手柄進行操作的話,默認配置好的按鍵模式也還是可以讓你像已經按照教程配置好Content Manager的初代作品一樣初步上手遊戲的。

到了《EVO》以後,手柄優化就更加明顯了。至少在我的體驗下,我最明顯的感受就是,儘管本作的默認設置取消了地面上的引導線,但手柄控制器在默認配置下的駕駛手感已經向《極限競速:地平線》這樣的非硬核駕駛遊戲靠攏了。

儘管作爲一款硬核遊戲,這一代的手柄操作依舊是個挑戰,但學習成本已經得到了肉眼可見的降低。基本上,如果你事先不進行任何配置,直接用遊戲裏最低難度的駕駛輔助系統的話,直接上手柄,駕駛體驗就和普通賽車遊戲一樣可以直接爽玩。

而且方向盤的手感就更不用說了,經歷了整整兩代作品的更迭,本作在方向盤駕駛的反饋上基本達到了更高的水準,方向盤的駕駛手感更加精準,ABS的工作狀態可以直接通過震動反饋到方向盤中,部分玩家也反饋能體驗到不錯的搓胎感還原,受力反饋也十分真實。因此再觀望一下後期開放世界的實際表現的話,本作還是比較適合入手的。

後記

其實《神力科莎EVO》就是在對一款以往需要購買方向盤外設才能正常遊玩的硬核賽車遊戲進行了手柄配置優化以將其輔助駕駛體驗變成普通駕駛遊戲之後,開始對開放世界進行嘗試的一部新作。

雖然在目前的版本下,搶先購買本作的玩家也就相當於是提前購買了一個開放世界的佔位符。不過不論你是《神力科莎》系列粉絲、從《EVO》時期新入坑的方向盤玩家還是隻有一個小手柄就想入坑《神力科莎》以避免這個高門檻系列在Steam庫中持續喫灰,你都可以在本作的開放世界正式實裝之前,通過已經開放的部分模式與賽道提前磨練駕駛技巧。

至少在我看來,《神力科莎EVO》的意義不只在於聽上去就“吊炸天”的開放世界模式,更重要的還是更符合PC手柄玩家體質的“手柄爽玩”式優化。

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