電子遊戲,大約是最能體現發展變化的一個休閒娛樂文化產品品類——唯一不變的只有變化本身,比如對於肉鴿遊戲而言,無論是基礎定義還是設計中心、內容偏重方式等,隨着漫長的時間都產生了衆多的變化。
在很久之前我們提到肉鴿遊戲,可能想到的是以《TOME》(馬基埃亞爾的傳說)、《ANGBAND》等爲代表的古典肉鴿,可能是以《以撒的結合》爲代表的經典肉鴿遊戲
事實上,以挑戰性、多樣性作爲基礎的肉鴿,考驗的是在不斷試錯中對於遊戲機制的學習、以及一旦翻車前功盡棄帶來的“刀尖上跳舞”的快樂——在後來大受歡迎的《殺戮尖塔》也基本遵循着這個路線。
這些元素因爲並不適合如今的生活節奏,導致於傳統肉鴿其實慢慢的走向沒落,但花開兩朵各表一枝,更加“短平快”的新式肉鴿在近些年越來越受到推崇;
它可以是減法,比如《吸血鬼:倖存者》和《土豆兄弟》幾乎拿掉了一切繁文縟節,把肉鴿的樂趣集中在戰力構築
但更多的肉鴿選擇做加法,比如大受歡迎的動作肉鴿《黑帝斯》,它用局外養成的刷刷刷建立的重複遊玩的邏輯,然後縫合了一個十萬字的GALGAME讓人在反覆的刷刷刷中樂此不疲。
在遊戲玩法越來越趨向於融合的當下,我原本覺得基本不會對任何“縫合”玩法感到驚訝(肉鴿甚至可以縫合RPG——比如《輪迴的瓦爾基里》),但是我萬萬沒有想到過,【肉鴿】可以居然還縫合【種田】玩法?
所以這題deepseek會麼?
我把這個問題塞給了deepseek,想看看它的解讀,它給出了十分明確的設計方案:
動態地塊與資源循環——重點在於地圖的隨機性、地塊退化和資源稀缺性
時間壓縮與季節危機——重點在於時間週期和季節危機
讓我感覺非常有道理,不過讓我驚訝的是:一款已經制作完成demo的遊戲,居然和deepseek的答案有很高程度的相似(從時間線來看不太可能是用deepseek製作的)?
“烏龜”縫“兔子”,種田要怎樣肉鴿?
由波蘭獨立開發者Matias打造的《另一個農場》,是一款融合了農場經營與roguelike元素的策略遊戲,唯一的問題是:how?
如果說當下越來越快節奏的肉鴿遊戲是“兔子”,那麼與複雜的系統和內容的“寬度”強綁定的種田遊戲可以說是電子遊戲中的“烏龜”。
種田遊戲涉及到的是:開墾荒地、撒播種子、澆水(施肥)、收穫、加工、出售,然後利用收穫的金錢擴大生產,然後螺旋上升的循環
但這兩帶來了兩個問題:
(1)以上所有元素都會“慢下來”,如何保持一個足夠快的單局遊戲節奏?
(2)作爲肉鴿遊戲階段性的“小考”目標是什麼?(上文提到的“季節危機”)
對於階段性小考目標,本作採用了《小丑牌》的結算模式:
在7天時間內(上文提到的時間週期),需要達成預定的金額;
然後每7天一個循環,約定金額越來越高,但玩家的“種植園”也慢慢成型,帶來越來越高的生產率,以滿足經營金額的需求。
那麼如何在7天內賺到更多的資金呢?在這個過程中,我們可以採集地圖的隨機物資,然後開始“開荒→.....→收穫”的種植循環,其中的關鍵詞是“精力”和“時間”,幾乎所有的活動都會消耗精力,而所有生產類的道具需要消耗“時間”才能完成產品,所以在這個肉鴿遊戲中,一切的決策轉化爲了:“如何用更少的精力完成各項活動”和“如何在限定的時間範圍內賺更多的錢?”
關於精力消耗的減少,遊戲提供了很多方式,比如“自動化”:一個自動灑水器可以管20格,減免了你多次灑水的精力消耗;
比如“道具升級”:所有的農用道具在使用過程中都可以積攢經驗,完成等級提升,更高級的工具會帶來更高效的勞作效率,這個部分有趣的地方在於——每一層升級環節都可以用特殊材料達成特色效果,比如升級錘子時加入魚,可以讓錘子每次敲建築物都掉落隨機鍊金材料!
還有“技能獲取”——玩家完成所有動作都會獲得一定經驗值,每次升級之後會解鎖更多可建造建築、可製作物品,並且獲得一次技能的抽取,當然部分技能會是那種“條件獎勵”,如果不能完成條件會遭遇懲罰,所以你也可以考慮跳過——我個人的意見是這樣並不合理,至少需要保留一個不需要付出代價的技能可供選擇,即便跳過應該也給與金錢補償
圍繞着“時間的高效利用”,遊戲中涉及到一條生產供應鏈——所有的農作物你直接出售都幾乎賺不到什麼錢,如果加成加工就不一樣了,但是加工需要生產工具(大小木桶)、配料(比如糖或者鹽)、包裝(各種瓶子);
然後木桶需要木頭→木頭需要砍伐→砍的差不多了需要種樹;
瓶子需要玻璃→玻璃需要沙土和煤炭→沙土可以鋤地、木炭需要燒木頭;
......
以上便完成了“供應鏈”——想要在肉鴿路徑上走的更遠,需要你更多的熟悉每個階段依靠什麼產品去賺錢、產品的供應鏈和對應的物資獲取是什麼
除此以外遊戲還包含了更多的策略分支:比如作爲產品的食物和藥基本上也可以直接喫了獲得增益
包含了更多的小設計,比如“計數器”可以讓你完成一定次數動作(比如經驗的獲得、經歷的消耗)之後獲得增益(比如魔女帽是給藥水)
隨機的每日天賦增加的重複可玩性——你需要選擇3項BUFF和3項DEBUFF開始遊戲,不過我覺得要麼做成你每選擇1個正面天賦必須選1個負面,最多3對可能更加合理
試玩版提供了農民、商人等角色選擇,每個角色擁有獨特的初始資源與技能。
例如,商人可能更擅長貿易,而農民能加速作物生長。這種設定鼓勵玩家探索多周目玩法,增強重複可玩性。
而豐富的地形(如山地、沙漠、火山)也會影響資源的分佈與隨機生成(上文提到的地圖的隨機性),不同地形影響作物和動物種類。
例如,火山區域可能產出耐熱作物,而沼澤更適合養殖特定生物。
玩家需根據環境調整策略,嘗試“種田流”“動物流”或“釣魚流”等不同流派,這些都共同增強了重複可玩性。
目前的問題:引導和UI便利性
遊戲目前的問題比較集中在兩點——引導和UI便利性
(1)在UI便利性方面,遊戲存在一些反直覺的操作,比如移動物品需要按住拖動、點擊並不能選取和放下物品;道具在包袱裏右鍵不是使用,也沒有使用菜單,要突出來到特定位置才能使用.......
(2)上述這些反直覺的操作方式,你並沒有辦法從任何遊戲內的途徑得到解惑,此外在目標引導層面,遊戲十分需要一個類似於百科頁面的設定,向玩家說明各項道具的用途是啥,好消息是這個改起來倒也容易
鬼點子真的很多,可擴展性也確實不錯
《另一個肉鴿農場》遊戲的像素畫風細膩且充滿活力,背景音樂以輕快的鄉村旋律爲主,隨風搖曳的麥田和動物憨態可掬的動作搭配環境音效(如鳥鳴、流水聲),讓遊戲的“成品”種田看起來有模有樣。
更重要的部分大概在於新鮮感:它成功打破了傳統農場遊戲的框架,將策略決策與隨機性巧妙結合,既滿足了休閒玩家“輕鬆種田”的需求,又爲硬核玩家提供了深度探索空間。
目前的試玩版內容並不算多,不過從demo可解鎖的內容來看:更多的地形、建築、動植物等等都都這相當不錯的可擴展性
如果對於《星露谷》式種田遊戲,或者對於偏策略類型的肉鴿遊戲(比如《殺戮尖塔》)感興趣的玩家,可前往Steam免費下載試玩版,體驗這種策略種田的樂趣是否合你的胃口~
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