在遊戲行業充分發展的當下,對於開發者來說,如何在開發2代的時候避免翻車,是一個值得研究探討的話題。
最近發售了正式版的《終焉之瑪格諾利亞:霧中盛放之花》就是一個典型的2代避免翻車且繼續獲得了成功的典型案例。
該作的前作就是數年前發售後大獲好評的美少女蘿莉銀河城遊戲《終焉之莉莉:騎士寂夜》。初代最後的銷量是達到了150萬,根據遊戲的發行商Binary Haze Interactive 前不久公佈的數據,這個系列現在的銷量已經突破了200萬,這說明2代從去年發售搶先體驗版到最近推出正式版的這個期間銷量大概在50萬,是一個不錯的成績。
而且2代這次在MC網站的評分高達89分,正式版也獲得了FAMI通的33分高分。
而這次2代之所以能夠延續初代的成功,最主要是推出搶先體驗版後收集了玩家們的反饋意見然後不斷進行改善,所以最後繼續獲得了玩家們的認可。
有哪些改進?
根據遊戲的總製作人小林宏至接受採訪以及各方面消息彙總,我們可以知道,在搶先體驗版推出期間,以及在初代發售後,開發工作室Live Wire聽取了大量來自於玩家們的聲音,以及查看了後臺各種相關數據,然後做出了各種有益的改動,這些改動都獲得了很多好評。
第一個改動就是取消了“碰撞傷害”這個設定。
小林宏至和開發組成員都很喜歡“碰撞傷害”這個設定,但是在搶先體驗版推出後,很多玩家抱怨這個設定導致了遊戲難度太高,而隨意改動這個設定會導致遊戲的難易度下降,小林宏至認爲是否改動這個設定對開發組來說是很大的挑戰,但是最後還是聽從了玩家們的反饋,在搶先體驗階段通過補丁更新取消了這個設定,然後大獲玩家們的好評,因此在正式版中也沒有“碰撞傷害”這個設定了。
當然取消這個設定其實也是把雙刃劍,雖然這使得遊戲的難度下降,玩家們探索起來更加方便,但是也使得前作中存在的一些困難樂趣的部分被削弱了。
不過世上很多事情都沒辦法十全十美,而從商業角度來看,這種做法獲得了大多數玩家們的好評,因此對於銷量還是有很大幫助的。
不過也許在系列未來的3代,開發者們可以在遊戲中默認關閉“碰撞傷害”這個功能,而在選項中設置一個可以開啓的設定,使得硬核玩家可以開啓這一功能然後進行高難度挑戰。
第二個改動就是精簡了可以操作的角色數量,增加了角色的技能數量。
在初代中,爲了豐富玩家的戰鬥體驗,開發組設計了25位角色,並且角色的技能都可以讓玩家直接使用。但事實上,技能數量過多並不是一件好事,玩家不可能每一個技能用到。而且,一共25位角色,不可能每個都會完美融入故事裏——因此,玩家印象深刻的角色也就那麼幾個。
所以在2代中,開發者們把每個角色的技能從一個擴充到了三個,並且大幅度削減了角色數量,開發者們表示希望通過這樣的改變,讓玩家對遊戲有更好的代入感。
這就好比前作是上了25個菜,但是食客經常喫的就是那麼幾個菜,這次2代上的菜的數量少了很多,但幾乎個個菜都味道上佳。
在很多遊戲中,開發者們設計了太多的武器或者角色,似乎他們覺得只要量大管飽的話玩家們就會滿足了,但實際上最後很多武器或者角色都沒什麼人使用,類似的這種資源浪費現象其實比較普遍。
而終焉系列的2代這個改動則充分說明了有時候一些東西貴精而不在貴多。
第三個改動就是提高了探索的便攜性。
本作大受好評的探索新機制是隨時傳送和自動標記。
隨時傳送即玩家可以在遊戲中隨時回到休息處,也能隨時從其中某個休息處傳送到另外一個休息處,這使得玩家在彈盡糧絕的時候可以直接傳送回城。
自動標記這個則可能是參考借鑑了《銀河戰士5:生存恐懼》,因爲本作和該作一樣,將每個場景中的門鎖和收集品以及其他一些重要事物自動進行標記,使得玩家根本不用自己去記住哪些門鎖還沒打開,這個比起初代確實也方便快捷多了。
而且2代的地圖設計也有進步,初代會自動顯示場景出口有幾個,以及場景出口在什麼地方,這使得探索的神祕感減弱了很多。
2代的辦法就是每個場景會設置灰色迷霧,玩家並不知道這個場景中有什麼事物,只有將整個場景都探索到了後灰色迷霧纔會消失,進而整個場景會用藍色標記,因此對於玩家來說,整個流程中只要留意那些還沒探索全的灰色場景即可,所以這既使得玩家們的探索神祕感大增,也使得玩家們不用去記住每個場景中的事物。
小林宏至前不久接受媒體採訪還特別說到了爲什麼會這麼去改進,他是這麼說的:
“其實之前在做《終焉之莉莉》時,我們從後臺數據發現很多玩家會在第三關到第四關的過程中放棄遊戲,不是因爲BOSS很難,而是因爲在地圖中迷路了。
最初我們在設計這部分時,會讓玩家的探索範圍一口氣變得很大很複雜,這是因爲考慮到玩家在玩各種銀河城類遊戲的時候,如果會記住某個地方有個門還無法進入,之後再來探索時就會產生許多樂趣,可如果這樣需要記憶的地方超過了人類能夠記住的範圍的話,這種探索的樂趣就會變成壓力。所以這次2代在設計過程中就儘量注意不要去造成這樣的壓力來設計關卡。”
第四個改動就是玩家可以自定義難度。
其實2代的難度還是非常高的,尤其是後期下水道場景有那種老鼠製造機,可以生成大量老鼠敵人,令很多玩家感到棘手。
而製作組或許也意識到了這些問題,所以一個是聽取玩家們的建議取消了“碰撞傷害”,另外一個就是在遊戲設置裏面添加了自定義難度的各種選項,玩家可以在裏面自己調節怪物的血量和攻擊頻率等。
這個設計其實之前在《波斯王子:失落的王冠》等銀河城遊戲中也有出現過,這種設計的出現主要是因爲,現在很多銀河城遊戲融合了魂類玩法,因此難度較高,一些玩家覺得難以通關,自定義難度中可以調整怪物的各項數值,這使得普通玩家和手殘玩家也可以通關此類遊戲了,未來採用這種設計的遊戲肯定會更多。
當然2代還有其他一些改動,比如世界觀從初代的魔幻變成了2代的科幻世界觀,不過最主要的還是以上四個大的改進,使得遊戲的操作感、體驗感、沉浸感、舒適感、便捷性都比起初代大增,最後獲得MC網站評分89分也就在情理之中了。
傾聽玩家們的心聲
在當下遊戲領域,一味悶頭苦幹已經很難行得通了,遊戲開發公司和開發者們要時刻傾聽玩家們的聲音。
當然玩家們的聲音和建議有時候不一定就完全是對的,所以開發者也需要從這些聲音裏面辨別出哪些反饋和建議是有益的。
例如去年國內有些小公司的二次元手遊新作表現不佳,因此放低姿態去和玩家們進行互動,然後根據玩家們和一些網紅主播的建議對遊戲進行修改,但是最後改來改去也沒改好,甚至越改越奇怪,這可能就是因爲一味聽從玩家建議而不能從中提煉出真正有用的建議,此外小公司的員工缺乏足夠豐富的製作經驗可能也是重要原因。
小林宏至在此前接受採訪的時候提到終焉系列的銷量出乎他們意料之外,他認爲這得感謝玩家們的反饋,這個系列無論初代還是2代都是推出搶先體驗版後再根據玩家反饋去不斷改進的,他們預估初代銷量會在20萬到30萬,最後居然達到了150萬。
而且放眼整個遊戲領域,像終焉系列這樣推出搶先體驗版後再過好多個月才發售正式版的銀河城遊戲似乎並不多,更多的銀河城遊戲都是直接就發售正式版,在此之後的更新一般都是微調,不會對遊戲底層設計進行巨大的改動。
系列第二作如何避免翻車?
在遊戲界有個比較神奇的現象,即很多系列在初代成功之後2代會出現翻車的情況。
例如《鬼泣2》就普遍被認爲是該系列水準最差的一作,而《惡魔城:暗影之王2》也大不如初代的品質,再比如說最近IGN給了《光明破壞者》4分的低分評價,但是該作的前作《光明旅者》當年橫空出世獲得了很多媒體和玩家的超高好評。
還有當年很成功的《鹽與避難所》的續作《鹽與獻祭》,強行想要融合怪獵和黑魂這兩套體系,最後走火入魔,使得《鹽與獻祭》一直到今天都持續惡評不斷。
甚至塞爾達傳說系列也是如此,雖然該系列已經取得了如此卓越的偉大成就,但是當年在FC磁碟機上發售的2代因爲玩法大變,所以反響很差,以至於成爲了一段黑歷史,被一些玩家認爲是最差的正統作。
當然絕大多數系列的2代還是比較成功的,比如《鬼武者2》、《生化危機2》、《忍者龍劍傳2》,等等。
而開發者在製作某個系列第二作的時候,除了要傾聽玩家們的心聲之外,還需要注意到以下幾點。
首先就是避免變化太大動了根本。
我們可以看到,很多系列的2代之所以失敗,就是因爲玩法或者內容變化太大,令習慣了初代的玩家們感到極度不適應甚至是陌生。
例如《塞爾達傳說2》,系列初代開局就可謂相當驚人,這種俯視角然後有一定探索和解謎元素的ARPG當年出現在FC平臺上簡直像天外來客一樣。
但是2代則變成了一款橫版的ARPG遊戲,而且難度提升了很多,甚至難到令玩家寸步難行的地步,各方面都和初代相去甚遠,令很多人感到奇怪。
《暗影之王2》也是一個經典的失敗案例,這個系列是西班牙遊戲公司水銀蒸汽打造,當年他們打造的《暗影之王》作爲3D惡魔城的重啓之作,各方面都是模仿當時大熱門的戰神系列,雖然沒有什麼過人的突破之處,但是憑藉華麗的場景以及不錯的戰鬥系統和手感,取得了一定的成功。
但是《暗影之王2》則變得十分奇怪,不僅時間變成了現代,加入了不少現代場景,而且毀天滅地的大魔王德拉古拉變成了可笑的特工,需要變成老鼠鑽下水道和管道來進行潛行,一旦被敵人發現攻擊兩下就完蛋,這種設計引發了大量玩家的不滿,因此也使得惡魔城系列長期沉寂,後來只是推出了一些手遊版和之前系列作的合集版而已,一直到最近才傳出消息說Konami可能要推出3A的惡魔城系列新作,而這款失敗的《暗影之王2》的發售時間已經是2014年的時候了。
一代大魔王變成了老鼠鑽管道
也就是說有十年的時間,Konami放着惡魔城這個著名IP幾乎無所作爲。
正面案例則是《墨西哥英雄大混戰2》,奧日系列的第二作《奧日與螢火意志》,《生化危機2》、《鬼武者2》等遊戲,這些2代都是在初代的基礎上進行優化和改良,而不是異想天開加一堆奇怪的東西,因此這些2代的出現會令玩家有一種感覺還是原來那個味道的熟悉感,以及明顯感覺各方面都有所優化的舒適感。
《終焉之瑪格諾利亞:霧中盛放之花》當然也是這樣,雖然風格從魔幻變成了科幻,主角也不是初代那個主角了,但是熟悉的操作手感和氛圍感還有初代那種音樂的特色都延續了下來,再加上系統和探索等各層面的極大優化和進化,玩家們當然恨不得起立鼓掌了。
其次就是避免太過保守。
如果說前面提到的這些案例是因爲太過激進而失敗,那麼《鬼泣2》就是因爲太過保守而翻車。
《鬼泣》初代以高速戰鬥和爽快感而出名,但是續作因爲不是初代的導演神谷英樹,換成了田中剛,而田中剛覺得當時的玩家們可能需要難度不那麼高的動作遊戲,因此在製作《鬼泣2》的時候降低了難度,再加上打擊感的弱化、雞肋的幾把武器,以及令人昏昏欲睡的流程,使得該作成爲了系列中評價最差的一作。
當然田中剛後來也意識到了2代的問題,在製作3代的時候迴歸了初代的手感和爽快度,以及高難度,最後使得3代挽回了系列的口碑。
總的來說,製作2代遊戲乃至於更多的續作是一種平衡的藝術,不能太過激進也不能太過保守,而且玩家們的口味和審美一直在不斷提升,如何滿足玩家們的長期需求確實一個大難題,像前不久育碧公司某個資深製作人就表示這些年有一個一直令他感到頭疼的問題,即玩家流失的嚴重現狀,他搞不清楚這些以前經常玩育碧遊戲的玩家們現在去了哪裏。
育碧遊戲玩家們都去哪裏了呢?
結語
其實2代這次在劇情和音樂上比起初代反而倒退了一些,但是這些問題可以說是瑕不掩瑜,因爲作爲銀河城類遊戲,最根本還是遊戲性居於核心地位,所以玩家們感受到了2代的遊戲性進化,對於劇情和音樂不那麼出色大多數都能包容。
當然了,對於遊戲業的開發者們來說,如何避免2代翻車這個詛咒難題或許還會困擾到不少人,畢竟如何把握遊戲製作這門平衡的藝術還是很困難的事情。
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